下面小编给大家整理的规范之用户在每个情景中的角色感交互设计,本文共2篇,欢迎阅读与借鉴!

篇1:规范之用户在每个情景中的角色感交互设计
1.上次在简单“试用Sohu Blog Plus”时提了一句:
引用自
再比如:“你是新人吗?立刻注册”、“记住我的登录状态..”也一样有点文字表达不舒服,而且还存在“人称不统一的问题”不能给用户一致的体验感受,(一会是“你”一会又是“我”)。
于是不断有朋找我讨论这个关于“人称不统一的问题”…
2.
前几天臭鱼公布了一篇他的“是“你”?是“我”?”,深入细节的谈到了这个问题。记得以前在一起的时候我们也为这个问题讨论过,那天我在他BLOG上回复:
引用自
“这是一个老生常谈的话题,
我曾经看到过有公司把这个内容纳入界面应该规范的中取名:“用户情感设计规范”, 其中大概会提到“什么环境出现什么情况要用第几人称、什么时候要用感叹号、什么时候要用您、什么时候要用严肃的语言、什么时候要用简洁的语言、….”
我们最近在做一个东西,也在尝试制作这样的应用规范, 主要针对于“如何规范和统一用户在产品每个情景中的角色感”。 ”
于是又有人问我关于“如何规范和统一用户在产品每个情景中的角色感”的问题,
3.
其实我提到的“规范和统一用户在产品每个情景中的角色感”和我们常说的界面规范是一起的属于“规范”的一个组成部分。
以前就“规范”和“指南”这个问题表达过自己的观点,我说:个人认为大部分的“规范”应该叫做“界面应用指南”,而不是什么“规范”,其实只是为了阐述“不能为了规范而规范,规范的目的是去应用,从而提高生产的效率、降低重复劳动、规范产品体验的统一和谐…”,并非在咬文嚼字。(下文中不再注意这两个词的区别)
4.
前几天因为要完成一个很基础的界面制作任务,习惯性的先要找“规范”。找的时候也聊了这个,提到了目前我们的规范可以包含那些内容,我大致的想法是暂时可以根据实际情况包含三种:
图形界面应用指南、界面交互应用指南、用户情感设计标准。
第一个可能很多人都比较熟悉了,没有太多的东西。主要就是看你如何应用,如何表现,如何灵活的把“规范”变成“应用效率”。目前“作了只是为了看”的情况不在少数;
第二个目前我还没有看到多少人做,不过倒是有不少公司把这个跟GUI一起合称“界面规范”,在“界面规范”中零星的会涉及到交互的内容。
其实说“界面交互指南”而没有说“交互设计指南”是有原因的,因为这里提的只是“界面中的交互”,就现实的情况来说绝大大部分目前我看到的都还包括“界面信息架构”的一些内容。(因为目前我见过的大部分团队都还把“界面信息架构”安排在了交互设计过程中来做)
第三个好像目前还么有看到过完整的成型案例,我也没有搞过,应该说很讲不清楚。
不过如果是我做,我想它大概应该包括:情景中的用户角色(主要就是臭鱼说到的“人称”问题)、情景中的语言运用(主要就是语气和语言表达的简洁性问题)、情景中的图形应用标准(主要就是一些常规色彩的应用问题,比如:不同的提示可能用到不同的“红色”“绿色”等)、任务中和用户沟通方式的问题(这个我只是有一点想法,但毫无概念。大概如千鸟前几天刚郁闷中说到的“聊天”情景类似)、等。 (欢迎对此有不同看法和深入意见的朋友给我一些指教)
5.
其实无论是“规范”还是“指南”,他不应该是说有就有的。最起码的一点“他和企业的‘VI、CI’不同”。
VI、CI是企业在创建之初就设计规划好的,它是“预创建”的“条款”。原则上“必须遵循”!
现实点来说,“界面指南”是在应用中不断积累出来的,它不能说“一开始就规范好了,然后去应用”。原则上是“参考遵循”。
6.
“界面指南”是为产品服务的,并不是为了“束缚产品”的,
电脑资料
如果你的公司现在系列产品连一个都还没有真正出来,工作压力上根本没有形成“规范”的需求可能,就已经想要把所有的界面应用规定好,可能是不合理的。
就算不顾及有没有时间制定和制定规范的成本问题,也一定得考虑回头等你真正做的时候这个标准到底有多少实际的作用。。 或者最后你自己会发现“提前制定的规范最大的作用是束缚了你在开发过程中的‘效率’”。 (其实这个团队管理一样,一个创业型的小团队不要有太多管理上的条条框框,只有等你成熟以后那些才是真正有用和必要的。)
7.
其实目前绝大部分大型企业都公布了他们的“规范”, 可以去找找看看
但不赞成“照抄”,
根据自己的实际情况,考虑自身的条件,制定一个适合自己的才最好….
网友评论(7)
Aether- 06/09/01 1:16 PM
规范是好的,但是语言的实际使用,其实是当时场景下的俗成约定,或者当时约定。
不用太在意。只要传达清楚意思就可以了。
E明Design- 06/09/06 1:01 PM
很赞成
“根据自己的实际情况,考虑自身的条件,制定一个适合自己的才最好…. ”
只有这样才是灵活的。世间没有什么事都可以照抄就能成功的。
robinham- 06/09/07 10:54 PM
日哦,这篇文章才是好的—…… [8]
以用户为中心的设计 » UED应该向产品负责,而不是向PM负责。- 07/03/21 1:11 AM
[…] 首先,简单阐述下一个较完整的UED团队都能做那些事情 – 可用性工程师:产品前期的用户研究、市场调研、竞品分析、环境分析,产品设计过程和后期的用户调研、易用性测试和评估等等; 数据分析师: 统计和调查数据挖掘、可行性及策略分析等;(国内现在这样的人才凤毛麟角,特别是在UED方面深入的就更是少之又少,往往是”可用性工程师”在作着这样的工作) 信息架构:产品架构设计、界面结构设计等;(往往很多地方都是交互设计师和PM分担做这部分工作,在大部分产品设计过程不规范的企业中 PM或开发工程师在作着这样的事情) 交互设计师:流程设计、各类界面交互方式设计及应用展现规范等;(这里有简单描述) 视觉设计:(不只是”美化”那么简单,这里还会包括很多品牌气质塑造已经引导用户使用情感的东西) 内容优化:优化信息传达方式,充分表现给用户完整的品牌气质,准确展现给用户在不同情景中的角色感; 界面制作:制作高保真原型,提供低成本的完整的可演示的成果展示,制作标准化的界面及应用规范等; 创意思考和文化分析: (我也在学习和挖掘中,有兴趣的人可以搜索一下相关资料) […]
luis- 07/05/08 1:36 PM
规范不能代替设计师,可由于上层过于相信规范,往往将设计师变成了规范的辅助工具。
白鸦的产品设计博客 » UED应该向产品负责,而不是向PM负责。- 07/06/24 1:26 PM
[…] 首先,简单阐述下一个较完整的UED团队都能做那些事情 –可用性工程师:产品前期的用户研究、市场调研、竞品分析、环境分析,产品设计过程和后期的用户调研、易用性测试和评估等等;数据分析师: 统计和调查数据挖掘、可行性及策略分析等;(国内现在这样的人才凤毛麟角,特别是在UED方面深入的就更是少之又少,往往是”可用性工程师”在作着这样的工作)信息架构:产品架构设计、界面结构设计等;(往往很多地方都是交互设计师和PM分担做这部分工作,在大部分产品设计过程不规范的企业中 PM或开发工程师在作着这样的事情)交互设计师:流程设计、各类界面交互方式设计及应用展现规范等;(这里有简单描述)视觉设计:(不只是”美化”那么简单,这里还会包括很多品牌气质塑造已经引导用户使用情感的东西)内容优化:优化信息传达方式,充分表现给用户完整的品牌气质,准确展现给用户在不同情景中的角色感;界面制作:制作高保真原型,提供低成本的完整的可演示的成果展示,制作标准化的界面及应用规范等;创意思考和文化分析: (我也在学习和挖掘中,有兴趣的人可以搜索一下相关资料) […]
白鸦的产品设计博客 » 创业产品的界面文字优化- 07/08/22 1:33 PM
[…] 6、文字是产品情感传达的一个重要因素,特别是互联网产品,需要保证用户在不同情景中的角色感,需要迅速高效的转达准确信息。中文的世界上一些糟糕的文字表达屡见不鲜,嗦嗦的风格尤为突出。 […]
来自:uicom.net/blog/?p=433
篇2:为什么SIM卡有个缺角 谈物理限制在物品设计中的应用交互设计
下面这张照片显示的一个智力游戏,名字叫做“智慧珠游戏拼盘”,游戏的目的是要把这12个珠体放入到盒子中,以便能完全填满盒子中的每个凹槽。如果你尝试着玩这个游戏,你很快会发现它相当难,其中的根本原因就在于,在一开始,你可以随意把某个珠体放在任何位置,没有任何限制,然而当你摆到后来时,你就会发现剩余的珠体怎么也放不进去了,于是你又必须把先前放进去的那些拿出来重新摆放。
其实很多的智力游戏都具有这样的特点,比如七巧板、推箱子等,那就是游戏在一开始没有任何约束,你可以任意活动和摆放,但最终能成功的那条路却很难被看出来。对于游戏来说,这种由于过于自由而产生的困难正是它的乐趣所在。不过,对于我们日常生活中所使用的各种物品来说,如果它也有很多种可能的操作方式,但其中只有一种正确时,这种物品给我们带来的可就不是乐趣了,相反,它会令我们感到困惑,有时甚至会带来危险。
首先举一个真实的例子。现在很多街边的自动取款机是被放置在一个安装有玻璃门的房间里,要想开启这个玻璃门,你必须用银行卡在安装在门旁边的一个刷卡器上刷一下(如下图所示)。有一次我看到有个人刷了很多次都仍无法打开门,因为他看不出哪种刷卡的方法是正确的。经过分析不难看出,共有八种可能的方法把卡放入到刷卡槽中,然而这其中只有一些正确的,这就导致了人们很有可能采取错误的方法。
诺曼先生在他的《日常物品的设计》一书中指出了有意设计的限制因素可以用来帮助人们减少在使用物品时的操作错误,其中的一种限制就是所谓的物理限制,它能够彻底防止人们采取错误的操作方式。下面我们就结合一些实际生活中的例子来更加详细地说明和物理限制有关的各种设计策略,并在最后指出如何对不好的设计进行改进的思路。
以下列出的这四种策略是按照从最好到最差的顺序来排列的。
第一种,不存在出错的可能性,用户的各种可能操作方式都是正确的。
例1,北京市的公交一卡通卡。这是一种非接触式智能卡,使用时只需将卡片靠近读卡器即可。不论人们是怎样拿着卡片的,其中的信息都能被正确地读取和写入。
例2,两相交流电插座。交流电不存在正负极之分,当你把一个两相插头插入到两相插座上时,总共有两种可能的插法,这两种插法都是正确的。
例3,某些汽车的车钥匙(例如大众的宝来)。当你把钥匙插入车门来关闭车窗或者是插入方向盘下面的钥匙孔着车时,正反两种可能的插入方法都可以。
第二种,有物理上的限制,同时这种限制方式能够很容易地被用户看出来。
例一,三相交流电插座。这种插座上共有零线、地线和火线三个触点,在使用时不能错接,否则会发生严重的用电安全问题。为了保证正确的使用方式,插座和插头的设计使得人只可能以正确的方式来将插头插入插座,并且其外形设计得让人可以很容易地看出如何正确使用:即应当把中间那个竖直的触片朝上。
例二,手机的SIM的放置。你有没有想到过手机的SIM卡为什么在其中的一个角上被切去了一块,使得本来是一个完美的长方形显得很不美观。实际上,正是这个小小的缺角使得你在把SIM卡放入到手机中时只可能有唯一的一种正确放置方法,从而使得SIM卡上的金属触角能够和手机上的相应位置正确吻合。如果SIM卡是一个完整的长方形,那么共有四种可能的放置方法,而如果SIM卡是正方形,则将会有八种方法。然而,如果只能有一种方法是正确的,可想而知用户在使用时会遇到多么大的困难。
第三种,有物理限制,但用户不能很容易地看出这种限制
有些数码相机使用的是CF存储卡,这种卡就恰好是一个完整的长方形。当你把CF卡插入到相机中时,很难看出应当如何插入。你总共有八种可能来进行尝试,不过最后只有一种方法能够将卡完全地插入进去,
实际上,CF卡的物理限制的实现是通过卡的两个侧面的两条宽窄不同的凹槽来实现的。可惜的是,这种限制方式很难被用户发现并用来指导正确的使用方式。
同样的道理,计算机的软盘设计也是如此,只能有一种正确的插入方法,但却不容易看出来怎样插入才是正确的。
第四种,没有任何物理限制。
在没有物理限制的情况下,根据错误的操作方法所引起的问题大致可以分为三类:
第一类,错误的操作会引起破坏或危险
很多小型的电子产品需要使用干电池,比如电筒、MP3、照相机、收音机、遥控器等等。由于干电池是直流电,有正负极之分,因此在使用时一定要注意不能放反。然而,现在大部分这类电器中都没有采取物理限制来保证电池只能以正确的方式被放入电池盒。你可以试着故意用错误的正负极位置放入电池,你会发现电池仍然可以放得进去。这将有可能导致电器的电路部分被破坏,如果是同时需要放入几节电池,则还有可能导致某些电池由于正负极短接而导致短路。如果是充电电池在充电时被放反了,那后果恐怕就更危险了。
第二类,错误的操作不会引起破坏或危险,只是产品显得不能按照人们的预期方式工作
文章开头所举的用银行卡来刷卡开门的例子就是这种情况。类似的例子还包括在将光盘放入到计算机或影碟机中时,人们无法确定应当是将像镜子一样反光的那面朝上,还是将有印有图案的那面朝上。不论你以哪种方法放置光盘,它都能被托盘接受并吸入到机器中,只不过随后在读取时会发生错误而读不出来。
第三类,由于物品缺乏及时的反馈,用户无法容易地知道自己的使用方式有错误
在使用传真机时,人们往往记不清楚应该如何把纸张放入到传真机中,因为无论哪面朝上,纸都能被放进去,并且也能被传真发送出去。但显然,如果正反面弄错了,对方收到的就很可能是一张白纸。不过,正真恼人的问题在于,发送传真的人自己无法立刻意识到问题的存在,因而他无法立刻纠正错误。
限制因素的实质
诺曼在《日常物品的设计》一书中认为,人们知道如何正确使用各种物品的能力依赖于两种知识:一种是记忆在大脑中的所谓内部知识,这其实就是人的长时记忆;另一种则是由物品自身的设计所展示出来的有关应当如何正确使用它的提示信息,即所谓的外部知识。显然,从易用性和易学性的角度来说,产品应当尽可能减少人们的记忆负担,而是通过自身的设计来将正确的使用方法呈现给用户。
面讨论的第一种到第三种设计策略之所以有效,原因就在这里,它们使得人们不必将正确的使用方法记忆在头脑中:对于第一种策略,这是由于不存在错误的使用方法;对于第二种策略,这是因为正确的方法在使用前看一眼便知;对于第三种策略,尽管正确的使用方法无法很容易地看出,但它仍能保证你不可能以错误的方式使用物品。
说到这里,我们就能解释这样的现象:在办公室里,尽管传真机的设计存在缺乏限制因素的问题,不过经常使用它的秘书却能够应用自如,从来不犯错误,而一般的工作人员却常常被难住或用错;你的家门钥匙很可能只有一种正确的插入方式,但你在开门时同样却很少犯错误。在以上这两种情况下,由于长期重复的使用,人们已经完全记住了物品的正确使用方式。此时人们在使用时完全利用的是存储在大脑中的内部知识,因而物品自身存在的设计缺陷并不会带来什么使用中的问题。或许,下一次当你换了家门的锁和钥匙,或者当你买了新房子之后,你将会发现在最初的那一段时间里,你在使用钥匙开门时会有一些小小的困难。
在对于上面的四种设计策略的讨论的过程中,如何解决这类防止用户出错问题的思路也就渐渐清楚了,那就是首先尝试看有无可能将物品设计得不存在错误的操作方式。如果做不到这一点,则尝试引入物理限制,以使得用户不可能以错误的方法来使用物品,同时要尽可能将这种唯一正确的使用方法能让用户很明显地看出来,这样用户就可以一次成功而不必反复尝试其他那些错误的方法了。最后,如果不可能施加物理限制,则要尽可能立刻将错误状态向用户反馈出来,以便用户采取方法改正。
以传真机为例,一种可能的采取第一种策略的设计方法是,传真机同时扫描纸张的正反两面并发送出去。接收端的传真机在打印时也同样将正反两面的内容打印在输出纸张的正反两面上。这样就能使得用户在发送传真时不用考虑应当如何放置纸张了。
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