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移动界面设计的一些心得交互设计

时间:2024-05-01 08:23:41 其他心得体会 收藏本文 下载本文

下面是小编收集整理的移动界面设计的一些心得交互设计,本文共5篇,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

移动界面设计的一些心得交互设计

篇1:移动界面设计的一些心得交互设计

软件开发者 Johannes Fahrenkrug 在自己的博客 Springenwerk 讲述了移动界面设计的一些心得,值得参考,

跨平台界面是一种观念的错误

跨平台界面是一个从未实现的幻想,是否记得 Java Swing?它许诺在任何运行 Java 的平台统一界面,而这个许诺从未兑现,为什么?

跨平台 UI 糟糕透顶。跨平台 UI 意味着它在任何平台的视觉和感觉都很糟糕。

因为人们喜欢自己平台的特殊性,如果你想为某个平台开发应用,必须深入了解每个平台的特点。跨平台界面意味着你的界面在任何平台都像一个异类,这不仅仅是按钮和窗口的问题,也不仅仅是风格和配色的问题。根本没有“一个尺寸,适合全部”的界面。

网页是一个例外

游戏是一个例外,但这个可以先放下不谈。如果说有一种界面能够跨平台,那就是网页界面。这是因为人们已经习惯了网页界面各有不同。

当用户打来浏览器的时候,他们知道自己进入了一个充满不同的领域。

这正如你进入了一个书店,你知道自己会看到不同尺寸、不同排版、不同颜色的书籍和杂志,这就像是多彩的网页一般,充满了不同的界面设计。但是,如果你看到图书系列中的某本图书排版不同,或者杂志的下一期突然改变了排版,你会感到惊讶,这种惊讶就像是在原生应用中突然看到了跨平台的界面。

因此,用户的心理期待的差异带来了不同的效果。显然,网页给开发者提供了跨平台的自由。他们可以开发一套在所有平台运行的通用界面,而且不遭受批评。只是需要注意一个问题,不要模仿原生应用。

如果你模仿原生应用,用户会期待着它和原生应用完全一样,而网页应用常常满足不了这种期待,更糟糕的是,模仿一个平台上的原生应用,在其它平台上看起来反而成了一个异类。

应该怎么做?

构建一个与平台无关的界面和体验(UI 和 UX)……以非原生来使你的用户惊喜,但是要增加功能、动画,易用性,这些是他们使用网页应用时没有心理期待的东西,

电脑资料

移动界面呢?

同样的道理,用户不喜欢看到其它平台的模仿品,网页应用不要模仿原生应用。或者说,不要制造那种快捷方式的应用,在用户看来,主屏幕上的图标就是应用,他们不在乎具体的实现细节。他们会期待这是原生应用,而他们会失望。

在移动设备上使用网页技术模仿原生界面,只能带来失望。

你有充分的自由去创造出色的、独特的界面。如果你模仿原生界面,用户会将你花费心思使用的技术当做理所当然,当他们看到你的应用不如原生的流畅,他们会失望。

原生还是网页?

首先问自己一个问题,“我想用这个应用达到什么目的?”如果你没有明确,不要去做。

人们希望应用是有用、漂亮、令人惊异或者有娱乐性的。如果它不符合以上条件,不要花费心思去开发它……如果你想要开发一个应用,开发一个你也想要使用的应用。否则,不要去想这个问题。

如果你想把应用放到 App Store,用户会期待它和原生应用一样的速度,界面和体验。坦白的说,最简单的方法是做原生应用。

网页技术构建应用更加简单和快速是一个神话。它很可能花费更长的时间,而用户体验仍然更加糟糕。构建一个简单的原生应用反而更简单。如果你用网页技术构建的话,可能更加复杂(如果你试图去模仿原生的话。)

如果你非要那么做,可以去试试 Appcelerator Titanium 或者关注一下 Strobe。使用一个专业的平台可能会减少你的麻烦。

当然,App Store 更容易获得回报。如果你对回报不是很急切,或资金不足,可以考虑开发一个移动网页或者网页应用。出色的网页应用同样是一个挑战。

一些大公司,比如 Google 和苹果会同意一个统一的网页应用标准吗?可能性不大,它们对跨平台开发的兴趣不大,而对应用的平占性更加有兴趣。

结论

如果你想要最好的用户体验,去开发原生应用吧。但如果你不喜欢 App Store,而你的应用不会因为缺失原生界面和功能而失色的话,开发一个出色的网页应用,但不要模仿原生界面。

网页有它自己特殊的东西。利用这些东西,通过现代移动浏览器提供的高级功能使你的用户惊喜吧。

篇2:移动界面设计点滴――减少空间占用交互设计

Mobile UI design tips——how to reduce needless space

与面向桌面电脑的网页设计不同,移动平台的设计中,屏幕空间是一个不可忽视的限制因素.设计需要符合移动平台用户的使用习惯,以最佳的状态呈现屏幕信息.

接下来以当前正在工作的UI做为sample,实战空间优化.

改进原则

去除不必要的提示信息

合理减少界面中的文字信息,图形化界面直观的使用户可以完成操作任务.

控制字号,使用高亮/对比方式突出类似条目信息

有需要充分利用单屏的空间,在不影响文字显示底线,采用多途径的设计方式描述内容.

合理布局功能控件

减少显示中的控件使用, 学会聪明的隐藏低优先级的功能, 对于用户熟悉操作与产品开发都将是有益的.

如在Iphone平台善用标准化的action sheet, 在Android中的collapsed menu.

限制因素

平台操作习惯

遵循不同平台的设计准则(你可以从官方的UI开发指南获取这些帮助教程), 避免将错误的理念带给特定的平台. 如你不会在Iphone的设计中使用Android/Symbian的Options. 熟悉这些原则不仅会使产品易用, 善用组合的设计也将提升操作体验.

屏幕物理属性

不同尺寸的屏幕不同的UI. 要考虑的产品在所有目标用户的不同屏幕的显示效果. 如果要做一个通版的UI设计, 需要重点考虑带来的负面影响.触摸屏是另外一个需要考虑的情况,滑动使得翻页变的容易,可点击的元素尺寸是否有必要增大以适应大的手指…要知道, mutli-touch 目前只是apple的专利.

我们需要为特定的这个页面做些什么

这个是一个Android平台的程序.

这是优惠券列表页面,优惠券是我们最重要的显示内容, 用户需要在单屏中预览更多的优惠券信息.商店信息次之.tab导航将被保持以保证用户不会迷路.

移除标题.

默认收起商店信息,点击可弹下显示.

为保证用户对商店信息的初步了解与注意,加入商店名称.

接下来我们将得到下面的界面.

UI不只是皮肤, 请用心使界面更加好用.

Enjoy your design~

本文来自:www.mdong.org/?p=1243

篇3:可穿戴移动设备微交互和多维用户界面设计论文

1 研究背景

随着科技创新,可穿戴计算技术发生了重大改进,在某些领域已经取得突破性的进展,而移动互联网产品也不断增加投入可穿戴式的研究与开发。目前市面上取得公认效果的除了谷歌公司的增强现实眼镜,苹果公司的iwatch苹果手表、华为的运动手环,还包括儿童电话手表、跟踪老年人活动的项链和增强互动的智能手表等等。

新的可穿戴设备在硬件开发的同时,基于交互技术,同样亟需相应研究适配微型屏幕的用户界面(UI)设计规律。微小屏幕限制了可用的物理空间,或交互面积,例如显示内容、接收内容以及用户输入。除此之外,可穿戴的UI必须高效、直观,提供即时的反应和最终用户的反馈。此外,可穿戴式的用户交互常常发生于动态的使用环境中 。

2 采用腕戴设备交互

腕戴设备的交互特点是随时随地、方便易得。同时,能够不断收集关于用户和周围环境的数据,提高人们对日常生活习惯、体力活动水平和日常生活习惯的认识。可穿戴设备通过数据采集系统也更容易收集平时用户容易忽略的数据和可视化信息。因为该设备具有贴近人体和连续使用的特点,更容易识别用户的活动和位置。可穿戴设备中,手表是代表性产品之一,在可穿戴計算领域获得了越来越多的开发关注。手腕已被证明是用户快速访问设备的一个极好的位置,只需要抬起手臂一个动作便可以将用户感兴趣的信息发送传递。灯光闪烁,蜂鸣声或快速振动可以有效性快速进行信息传达。

虽然腕戴设备为用户提供了几个好处,设计界面和交互方法,仍然是具有挑战性的。用户界面设计的复杂性必须适当简化,其中包括:(1)功能激活尽量精简,避免意外输入;(2)精简信息层级;(3)数据准确,避免歧义;(4)丰富用户手势的识别设计。

目前商业化的手腕设备通常发行一套微交互设计准则,支持可穿戴设备的应用开发。苹果、三星和Android均采用了微交互设计准则,例如,苹果开发了设计指引,以支持苹果手表的`接口设计。其中涉及个人,整体和轻量级的互动,即微交互。苹果手表的微交互关注了个人通信,局限屏幕用户界面设计(优化屏幕空间)和快速交互行动。此外还提供用户界面元素(例如,图像,表格,和滑块),以及如何设置图标和图像。此外个性化,环境敏感和易用性也是手腕可移动设备强调的内容。界面设计内容重点包括:标题,标志,按钮,网格,弹出窗口和列表等。

用户输入则是手表设备采用得最少的交互内容之一,替代用户输入的方式主要是通过自然手势和简单按钮完成交互响应。在手势控制的人机交互方面,由简单的到复杂的,大致可以分为三个层次:二维手型识别、二维手势识别、三维手势识别。多维手势识别是微交互的重中之重。例如,科研工作者针对手势层次构建了智能手表的一个多维输入空间,结构为直接接触型手势,追踪手势(当手势涉及三维空间并包含深度信息)和内部感应作用(当传感器被动地收集输入数据)。

篇4:可穿戴移动设备微交互和多维用户界面设计论文

当用户接收交互活动时,如访问信息,响应一个动作,收到一个通知,在短时间内(小于3秒)的交互,可称为微交互。微交互能够在最快速简洁的条件下然让用户完成他们的交互活动。因此微交互的用户界面设计的规则是小块简单,只维持基本的UI元素在一个简单而直观的布局。常见的例子在手腕的CRO MI互动式可穿戴包括,从UI和系统输出响应:显示日期、时间、天气、来电、步骤和心率数;从设备输出反馈:灯光闪烁,发出哔哔声,嗡嗡声;用于输入用户:一按下按钮,点击装置,滑动手势,手腕的运动(例如,旋转,敲门)。

手腕可穿戴设备由于图形显示所固有的物理尺寸约束,往往需要用户界面表现出单一简化的基本内容。为了能够满足要求,必须组织多维的图形用户界面,以呈现信息块 ,旨在提高的图形用户界面的可读性。

在一个腕戴设备一方(或矩形)显示坐标轴是最直观:水平(X)和垂直(Y)。用户界面信息的排布遵循无限滚动轴的概念(交互连续)。例如,在用户界面设计上,用户可以在两个方向上滚动浏览——沿水平(X)或垂直(Y)轴。水平轴为用户提供设备交互功能(例如,家庭、设置、活动数据),垂直轴提供了基于每一个主要功能的子任务或更多细节。浏览界面输入命令可以在任何形式交互(例如,触摸,手势,按下按钮,拨轮)。

无限连续为有限的可穿戴设备界面设计提供了设计灵活性,以创建多维用户界面。通过构建多维度的信息分布来避免在用户交互的复杂繁琐。

4 结论

可穿戴设备的交互设计有两个重要内容:微交互和多维界面设计。微交互模式可以帮助设计人员在设计可穿戴设计的阶段,更容易理解用户的情境交互体验,而多维界面设计能够确保发挥高质量的移动交互功能。

篇5:个性化推荐界面设计交互设计

豆瓣电台听了41000多首歌,猜中喜欢的概率不算高,但通过电台发现了很多歌曲,这也体现推荐系统要平衡多样性和精准度,不像我之前吐槽的那样,依赖于播放已喜欢的歌曲,有了精准度,但是多样化不够。比较同类产品虾米,以播放热门歌曲为主,选择的成本较大,推荐长尾歌曲的力度较低。

对于内容的喜欢是会随着时间和心情改变的,早期我会倾向于热门内容,在手机端听红心频道时会选择某些歌曲不再播放,最近红心频道听烦了,私人兆赫中推荐的歌曲比较相似,换个口味改听爵士或其他用户编辑的专辑。

电台在不断增加频道(也就是兆赫)、”专家用户“制作的专辑和风格,谨慎地为用户提供多维度的推荐,而风格中歌曲也是根据用户的选择生成。

电台以后台播放为主,没有歌曲的相关描述,需要用户浏览推荐的界面中需要增加可信赖的推荐理由,比如评分、基于某个好友的推荐或者简短的评语,视觉上的优先级甚至要高于内容本身的属性,

个人以为食神摇摇的推荐理由文案还够好,对于这样以推荐为核心的产品,文案的视觉不够突出。

在电台出现之前,豆瓣已经有了音乐评分等用户反馈,用户提交更多的反馈,系统才有可能算出用户的喜欢。反馈可以是喜欢,也可以是商品的购买或、页面停留时间和视频的观看时长。一方面界面需要分析用户行为,另一方面界面本身要有利于用户反馈。手机版大众点评的界面中提交反馈的操作成本很高,需要评分和写几十字的评语,很不利用系统的推荐,所以界面中信息量较大,不利于快速选择。

推荐系统需要内容品质一致,否则用户反馈和内容对应关系不一致。早些时间豆瓣电台中有演唱会版本的歌曲,声音非常噪杂,最近没有再出现过,可能淘汰了低质量内容或者内容获得推荐的概率已经大幅降低。内容质量、呈现方式、界面布局和交互都可能影响用户的选择。

推荐系统的可以提高粘度和提升关键系指标,交互上可以减少操作成本,比如降低用户搜索、查找步骤和界面之间的跳转次数,界面架构中可利用推荐来避免产品的同质化。

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