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演播室“历险记”作文

时间:2022-08-11 08:12:46 作文大全 收藏本文 下载本文

下面是小编为大家推荐的演播室“历险记”作文,本文共28篇,欢迎大家分享。

演播室“历险记”作文

篇1:虚拟演播室系统分析

`99中国西部地区电视技术协会技术论文一等奖

虚拟演播室系统诞生的时间不长,但它的发展却比当初人们预料的要快,并迅速成为电视领域中的一个热点。近年来,随着社会竞争的日趋激烈,业界人士都在为如何在更短的时间里,花更少的钱,做出更多的节目而绞尽脑汁。因此,电视节目制作的效率和产出率必须提高,以适应社会发展的需要。而虚拟演播室技术正是在这一领域进入角色。虚拟演播室(Virtual Studio)技术,简称VS,又称虚拟布景技术。它将摄像机拍摄的图像实时地与计算机三维图形进行合成,从而形成一种新的电视节目制作系统。它具有一些传统演播室无法达到的功能和优点,它可以更为有效的利用演播室资源,节省大量的制景费用及装、拆布景所耗费的时间和人力,这一技术还使编导、美工人员摆脱了时间、空间及道具制作方面的限制,充分发挥其想象力进行自由创造,并能完成一些其它技术做不到的特技效果,为电视制作开辟了一个崭新的空间。

一.虚拟演播室技术与色键技术

色键技术是电视节目制作中常用的技术。站在蓝色幕布前面的演播室主持人由前景摄像机拍摄,在特技机的色键电路中,由主持人的画面产生键信号,在主持人画面与背景画面进行叠加时,由键信号挖去背景中蓝色以外的画面,而把主持人的图像嵌插在背景画面中,形成了主持人置身于背景画面的图像,这种技术俗称为“抠像”,在普通的色键技术中,背景画面往往是已经录制好的节目。

虚拟演播室技术与色键技术十分相像,它也是由前景的主持人为主的画面和背景画面,采用色键的方法构成一体,产生人物置身于背景的组合画面。然而,在真正的虚拟演播室技术中,背景是由计算机产生的,计算机接受摄像机的控制,随着摄像机的推拉摇移,改变俯仰角度,计算机相应改变画面的大小和角度,并且为了正确再现前景与背景的空间透视关系,还需对前景和背景实施空间锁定, 这种空间锁定是通过精确测定摄像机的所有定位参数(包括镜头调整参数)来实现的。

二、虚拟演播室的原理

虚拟演播室的原理如图(1)所示,主持人一般是在呈“U”型或“L”型的蓝箱里做着各种表演,实际的、或“真实”的前景摄像机对其进行拍摄,背景图像(画面装饰、道具和风光布景)大都是三维立体图,由制作人员预先用计算机生成(即预先着色好),前景与背景图像在传输或录制过程中混合。这种合成图像的制作方式即被称为“虚拟”。故此,这种图像摄录系统也被称为“虚拟摄像机”,与传统的蓝幕色键技术截然不同的是,虚拟演播室技术中的真实摄像机(前景图像)与虚拟摄像机(产生背景图像)始终保持同步互锁,为此,必须对真实摄像机的以下参数进行确定:

(1)蓝幕背景的X、Y、Z坐标值。

(2)摄像机的俯仰、摇移以及可旋转角度的数值。

(3)镜头的焦距和聚焦。

然后,真实摄像机的所有上述参数都送入计算机分析,系统对与前景图像相关的虚拟背景图像发出控制指令。最后,录有表演者和真实道具的'前景图像与计算机生成的背景图像在色键控制器里合成为一幅画面,传送至视频切换台输出。

由此可见,虚拟演播室系统可分解为三个部分:摄像机跟踪部分、计算机虚拟场景生成部分及视频合成部分。

1.摄像机跟踪部分。

摄像机在拍摄过程中有平移X、纵移Y、高度移Z、水平角、俯仰角、镜头变焦Z00M,聚焦FOCUS等变化,这些参数的改变会引起所摄图像视野与视角的改变,为了模拟人物所在的三维环境,计算机必须根据这些参数不断调整三维视图。而摄像机跟踪部分的作用正是收取摄像机的位置信息和运动数据,实时的跟踪真实摄像机,以保证前景与计算机背景“联动”。由于这种“联动”是以高速计算机运算的结果,而这种运算永远是存在着一个运算时间,所以这种“联动”是有时间差的。只是设计者保证使这种时间差在一个人眼不易察觉的范围之内,因此要求前景摄象机只能在一个有限的速率内改变位置参数。 目前虚拟演播室的摄像机跟踪系统主要有以下几种方式。

(1) 基于传感器的系统。 该系统通过安装在摄像机各部分的机械传感器来获取各种信号参数,平面X、Y位移传感器,一般有光电式、机械式和导轨式等几种,光电式属非接触型,误码率低,连续性好,且摄像机移动不受限制,但必须在摄像机移动通道地面画上格点,以便识别。机械式属接触型,由一个与地面相摩擦的圆球带动水平、垂直两个方向的光电码盘,光电码盘送出X、Y数据,此方式摄像机移动也不受限制,但使用时间长了易产生误差。导轨式误码率低,且必须铺设轨道,使摄像机的移运受到一定的限制。 高度位移Z传感器,一般安装在升降机上,随升降机的运动检测Z信号。 水平角度和俯仰角度传感器安装在摄像机云台上,并分别与云台的水平转轴和垂直转轴连动。 聚焦Focus和变焦Z00M传感器,则附于镜头的聚焦齿轮和变焦齿轮处。 该系统速度很快,方法较为简便直接,是目前虚拟演播室最常用的摄像机 跟踪方式,但该方式有其固有的缺点,比如得到的摄像机参数精度不高,限制了摄像机的运动,系统的标定很麻烦等等。

(2)基于图形分析系统 该方式需要把一个精确的网络图案以两种不同的蓝色形状绘制于蓝背景上,通过摄像机识别这种图案并与计算机跟踪软件及硬件,预先确定的模型进行对比,以确定物体与虚拟背景的透视关系及距离。 该系统精度较高,无需镜头校准,同时摄像机可以不同轨道进行运动,但该系统在对蓝色网格图案制作色键过程中的阴影很难处理,很难保持良好的键的质量,摄像机拍摄不能垂直于蓝色网格图案,必须偏离30度角以上,否则不能准确定位,而且摄像机必须同时观察4个网格点以保持跟踪,这就不可能对人物进行特写镜头的拍摄,摄像机必须缓慢移动以避免跟踪混淆引起跳帧。还有一点,此系统需要额外的工作站把网格坐标信息转换为摇移,俯仰及变焦坐标信息供图形计算机使用,这样图案辨识的延时有时高达8至12帧。鉴于上述须待解决的若干问题,网格识别方案在目前的虚拟演播室系统中使用的不多。

2.计算机虚拟场景生成部分

虚拟演播室的场景是计算机绘制的图形,计算机绘图有二维和三维之分,因而虚拟场景也有二维和三维之分,二维场景没有厚度,只是一个平面图形,所以二维虚拟场景只能作为背景平面,出现在真实人物的后面,而三维虚拟场景中的景物具有Z方向的厚度,是立体的,以背景中的一个长方体为例,长方体是一种六面体,其底面和背面一般是看不见的。然而随拍摄角度的不同,有可能看见其正面,侧面和顶面。在计算机中应保存其正面、侧面和顶面的图像,实际上,在计算机内,其正面、侧面和顶面的图像都分解为像素的形式,保存在存储器中,当摄像机处于任意的角度位置时,计算机即进行计算,获得相应的画面。同时,三维的场景中,虚拟景物既能作为真实人物的前景出现,也能作为背景出现如图(2)所示: 并且真实人物还能围绕虚拟景物运动如图(3)所示:

这样在视觉效果上更具纵深感,更加真实。显然对于计算机的运算能力、运算速度提出了很高的要求。当然还必然进一步考虑许多细节问题,比如灯光和阴影的问题,当摄像机改变其取向位置时,根据照明条件,阴影部分将发生相应的变化,背景画面应该能够反映出这种变化。

3.视频合成部分

虚拟演播室系统视频合成的基本技术是色键器抠像,摄像机拍摄的蓝幕布前的真实景物:通过色键器进行抠像处理,与计算机生成的虚拟场景合成一个画面。

(1)深度合成技术

虚拟演播室的一个基础就是前景和背景合成的时候,前景的演员可以被背景的内容覆盖,为了做到这一点,一般都采用深度合成技术。所谓深度就是前后关系,这一种技术要考虑两路键信号的深度信息,就可以让背景的内容在演员前面。这不同于二维图像的层技术。因为是三维图像的各像素都带有深度信息,而且各像素还有与摄像机的距离的信息,由这两部分的信息决定前景和背景的像素的可见性。在实时生成的时候,高性能的终端通常使用一个深度缓冲区来贮存像素的深度值,但是在常规演播室里面,实际信号是没有深度信息的。而且也没有一个方法能够实时的赋予前景信号以深度信息,可以采用一个估计值,即估计摄像机与演员之间的距离,前景信号通过色键抠像得到演员部分的信号,先与背景作常规意义上的合成,得到色键序列值,这一部分确定了前景在背景中的位置,再由深度值来进行前后关系的调整,最后输出的深度键值序列就确定了前景和背景的可见性,能够按常规方法合成。

(2)同步技术

要使前景和背景天衣无缝的合成,既要让两个摄像机的参数保持一致,还要让两个摄像机同步,因为当进行实时合成时,前景信号的每一帧是与背景信号的对应帧合成。背景信号因为摄像机跟踪系统和实时生成都要耗费时间,所以要让前景信号延时来保证与背景信号的同步合成。

三、系统的实现

从上面的原理分析可以发现,虚拟演播室每生成一帧图像,就要处理相当多的数据,在实拍时还要求处理速度,达到实时的电视速率,即一秒钟就有25帧图像,如果按常规的处理方法,一切由计算机串行处理,是绝对不可能完成的,这就对虚拟演播室的软硬件设计提出了较高的要求:

1.硬件工作平台

为了使虚拟背景画面与摄像机摄取的前景画面相配合,系统至少要工作在配置有视频处理板的SGI高性能工作站,同时为了完成实时的图像序列生成,必须把这个任务按处理内容分类进行并行处理;实时的完成摄像机跟踪运算,完成人工背景和实际信号深度,支持三维自动建摸的多重处理,对于预处理结果的描述和图像处理的工作,每一个任务要有一个专门的硬件来完成。

2.软件系统

软件系统设计的思想是根据硬件的并行处理的特点,一般采用自适应并行处理的计算。这个处理在实际上就是由一系列的处理器组成的服务器盒,这个服务器盒能完成虚拟演播室所需的各种处理,另外,自适应并行处理模式将运行和编程分开。不需要在编写程序时作并行处理的考虑,因此该种设计方法,因为处理问题较为灵活而成为虚拟演播室软件设计思想的主流。

四、虚拟演播室的现状与未来

自从1994年第一套虚拟演播室在国际广播电视会议上展示以来,世界上有很多厂家推出了自己的虚拟演播室系列,但主要的有四个厂家即:

(1)以色列的ORAD公司以其独有的模式识别技术和图像处理技术开发出高性能Cyberset O及入门级Cyberset Et系列产品。

(2)离散逻辑公司的Vapour是采用高性能终端,全功能的实时虚拟演播室系统。

(3)E S公司的Mindset是基于NT平台,采用Orad公司的摄像机跟踪系统,能够接多个摄像机。

(4)RTSET公司的Larus Otus采用传感器跟踪技术,速度快,提供了灵活的合成能力。

另外还有ACCOM的ELSET自动生成特征,让用户能很方便的根据自己的意愿来建模和灯光设计;Digmedia的Brainstorm Estuio产品是采用模式识别方法定出摄像机的参数,在建模上功能比较强;For-A的Didi Wmp采用了Orad公司的视频处理和延时设备,采用多通道结构,能实时处理等。

因为高性能产品整套系统的价格比较高,难以普及,所以各厂家又推出了入门级产品,如Orad的Cyberset E以满足众多的电视台和影视制作单位,采用性能较低的终端如:SGIO2采用WINDOWS NT作为平台,进行非实时的图像合成,系统采用开放式结构可以扩充到高性能的实时系统。

就目前情况看,虚拟演播室相对于传统演播室的优势是不言而喻的,但就其未来的发展,虚拟演播室还需要解决其自身的若干缺限:

・蓝景区中主持人及演员的活动范围及定位。

・为抑制噪声边缘需要在实施键控时格外小心。

・普遍使用的槽置单调光、柔光。

・演员投在虚拟地面、墙面和人工景物上真实阴影的保存。

・自动Z键(深度信息)控制。

・前后景的同步及延时控制。

结论

虽然虚拟演播室还有其自身一些有待解决的问题,但我们完全有理由相信,随着计算机图形处理技术及多媒体技术的发展,随着视频数字化的发展,虚拟演播室技术会日趋完善,其前景非常广阔,必将会带动电视领域的一场革命。

篇2:数字化演播室系统

随着数字技术、计算机技术、以及数字压缩技术的发展和应用,使得设计、建设一个数字化演播室系统成为现实。

系统设计

1、演播室系统基本结构和设计思路

数字演播室系统基本结构有两种:一种如传统模拟系统的线性结构,相应的设备换为数字设备,再加上编码与解码、复用与分离等部分;另一种是计算机网络,采用以宽带视频服务器为中心的分布式结构。虽然目前以FC网、以太网为基础的计算机网络已可以实现局部范围内的某些功能,但要建立一个全部基于多媒体的数字系统,技术上仍要提高。所以,数字演播室系统大多仍采用线性结构,系统的某些局部可以使用多媒体网络。

数字演播室总体设计思路:确保系统的技术先进性和高可靠性,系统配置灵活,可兼容4:3和16:9格式,为将来的HDTV做好准备;在功能上,既要满足对直播的要求,又可以进行后期节目的制作,并且保证出色的图像质量;系统应为将来的发展留有余地,包括综合布线、计算机网络拓扑结构的通道带宽。

2、系统信号格式和接口标准

数字视频信号格式种类繁多。目前,数字电视系统以串行分量数字信号格式为主流。通过串行数字接口(SDI)可用一根同轴电缆同时传输4:2:2数字分量视频信号、数字音频和时间码。ITU---R BT601数字分量演播室标准建议和SMPTE267M分别提供了4:3和16:9两种彩色电视信号的编码方式、取样频率、取样结构的明确规定(详见表一)。演播室采用分量编码,亮度抽样频率选为525/60和625/50行频的公倍数2.25MHZ的6倍13.5MHZ,使样值有正交结构,便于数字处理并使三大制式在数字域内的每电视行的亮度样值数统一于720个,两个色度样值均为360个,即4:2:2格式,从而使同一格式数字录象机能记录三种不同制式的信号,并使整个数字演播室能以4:2:2格式接在一起。正是这一标准,使各种数字演播室的数字设备能连成一系统,形成一个4:2:2的数字演播室环境。

数字演播室分量视频标准参 量 4:3 16:9 编码信号 Y、CR、CB Y ,R-Y ,B -Y 每行取样数 亮度信号 864   864 或 1152 每个色差信号 432 432或 576 取样结构 正交结构,即取样点按行、场、帧重复,每行中的 R-Y和B-Y取样与Y的奇次样值(1,3,5…)同位 取样频率 亮度信号 13.5MHZ    13.5或18MHZ 每个色差信号 6.75M HZ 6.75或9M HZ 编码方式 亮度和色差信号都采用线性PCM,每个样值8或10比特量化

篇3:数字化演播室系统

1、视频部分

(1)数字切换台 切换台是演播室的核心设备。

切换台的数字化是演播室数字化的关键所在。目前,数字切换台无论在外观、操作还是内部框架结构上,均与传统的模拟切换台相似,不同之处在于:切换台和计算机技术相结合起来,实现了联网操作。其输入的SDI接口不再与控制面板按钮一一对应,而是由菜单设置其对应关系;输入的视频信号与键信号也不再区分,可接入任一路SDI 输入口。数字切换台具有强大的设置菜单,可对制式、格式、宽高比、各种键及特技等在内的几乎所有参数进行设置。

以下是数字切换台的选型原则:

采用串行数字分量电视信号格式; 保证足够的直接切换的信号源; 至少要有两级M/E,一级PGM/PST; 有两个下游键(两种字幕叠加或主、备字幕机) 可以存储某些特技效果; 运行可靠性高,最好有备份电源系统; 各信号源之间的自动同步; 能进行软件操作,保证在面板失灵时,软件能代替面板进行正 常的切换操作。

目前,各种大、中、小型的数字切换台和特技机有很多种,SONY的DVS系列、PHILIPS的DD系列、泰克公司的GVG系列、THOMSOM的TTV系列,还有UTAH、ABEKAS、SNELL等公司都纷纷推出各自的产品,切换台的选型不仅要考虑演播室的节目制作类别和容量,还应考虑后期节目制作功能的兼顾,以充分发挥作用。

(2)摄像机

摄像机是前期信号的采集设备,在视频系统中占有很重要的位置。目前,市场可供选择的数字摄像机型号很多,各大厂家高级摄像机都采用12bit模数转换,在信号处理上采用16bit以上的数据处理,保证了更精确的伽马、拐点、轮廓校正。另外,演播室摄像机所用电缆长度最好不超过200m,超过时应用光纤,接插件要采用镀金措施,防止辐射。摄像机质量直接决定演播室的节目技术质量,因此,需慎重考虑性能、价格和需求。以下是各大厂家演播室摄像机的列表比较

厂 家 池 上 Philips 松 下 索 尼 日 立 摄像机型号 HK-388 LDK-20 AQ-235 BVP-900P SK-2700A CCD类别 16:9FITCCD 4:3FTCCD 16:9M-FITCCD 16:9FITCCD 16:9FITCCD 模数转换 12bit 12bit 12bit 12bit 12bit 灵敏度(3200k) lux F8.0 2000lux F8.0 2000lux F9.0 2000lux F8.0 2000lux F8.0 水平分解力 800线 800线 700线(16:9) 900/700线(16:9) 850/750线(16:9) S/N 60dB 60dB 60dB 63dB 60dB 可转换镜片 Y N Y Y Y

表二 摄像机主要技术参数

由表可见在实现4:3和16:9兼容时,各厂家采取的技术不同,日本各摄像机厂采用的是16:9的CCD元件,通过改变水平尺寸以实现对4:3的兼容。在进行4:3和16:9之间转换时,由于成像面的水平尺寸不同,因此需要通过可转换镜片来弥补视角的变化。而飞利浦的LDK系列摄像机采取了动态像素管理(DPM)的技术,在4:3的CCD上实现了16:9的兼容,DPM技术没有改变CCD成像区域的水平尺寸,只改变了垂直尺寸。选择摄像机的最好方法是用户根据系统投入的资金将各公司的相关档次的摄像机架在一起摄取同一测试卡,对测试数据进行比较并结合自己的主观感觉及摄像机的价格则优选取。

(3)视频记录设备

目前,对于串行分量数字演播室可供选择的广播级录像机有D1、D5和BETACAM DVW系列的产品。在数字演播室中,考虑到节目制作的质量以及原有大量BETACAM SP格式节目素材的直接利用,应该首选BETACAM DVW系列的录像机。近年来推出的DVCAM、DVCPRO、DIGITALCS、BETACAMCSX等都是数字分量记录格式,但互不兼容。它们都是进行码率压缩后将数字信号记录到磁带上,这在进行简单的节目编辑和复制时,进行多次D/A、A/D变换后,信号的质量会下降,因此比较适用于新闻节目的制作。在专业数字演播室中,BETACAM DVW应作为首选。

(4)数字矩阵

随着演播室功能的增多,数字矩阵逐渐在演播室得到应用,系统中使用矩阵的目的在于:扩展切换台有限输入通道;根据节目制作需要改变监视屏上监视器的信号排布;记录设备输入源的选择;摄象机返送源的选择;提供紧急备路输出通道;为整个系统进一步扩展提供选择。

目前,生产矩阵的厂家在增多,矩阵的控制也越来越方便,产品工作稳定,通道指标高,具有多种格式混合切换功能。现在生产矩阵的厂家有:索尼、飞利浦、LEITCH、PROBELL等,具体型号和矩阵大小用户可根据自己演播室的实际需要进行选择。

(5)数字串行设备

数字串行设备指串接在数字电路中,对数字信号进行变换和存储的设备,包括A/D、D/A、数字信号帧同步机、数字台标发生器、数字视频分配器等。由于大规模集成电路的采用,数字串行设备的体积比相应模拟设备大为减小,通常只是一块电路板。

虽然数字串行设备并非数字演播室的核心设备,但它通常串接在系统的输入输出端口处,直接一向到系统与外部时基及相位关系,也在很大程度上影响到经各种变换后信号的技术指标。

2、演播室数字音频系统

演播室音频系统包括声音接收装置、音频信号传输装置、音频信号编辑处理装置、扬声器等。广播音频将音频取样频率规定为44.1KHZ或48KHZ。而AES(美国音频工程师学会)/EBU(欧洲广播联盟)建议采样频率为48KHZ,这样做除了能够得到高质量的数字音频信号外,也使得音频采样与视频频率之间具有简单的换算关系。有利于解决音频信号与视频信号之间的同步问题。

对音频设备选型的原则是:

满足各类节目的制作要求。 适应现代音乐制作方式。 符合演播室数字音频标准。

演播室音频标准AES/EBU,参数如表三。

量化比特 16――20bit 取样频率 30――50k Hz 接 口平衡卡侬/音频电缆或BNC/75同轴电缆 音频输入电阻 110/75 声道数量 1AEC/2AEC通道=2个/4个模拟声道 传输特点 AEC音频码流可以嵌入数字视频码流一同传输

表三 演播室数字音频标准

数字控制的模拟调音台适合于演播室使用,不仅可以减少A/D转换的数量,而且整个调音台的技术指标也比较高。

三、数字系统的测试

数字系统测试的是作为图象信号载体,由“0”、“1”码组成的码流。这些数据流在经过某个系统后发生的变化,及其对数码流在后级设备中的再生的影响,是数字系统测试中的重要的事情。

数字系统的客观测试包括以下内容:

测试数字信号的模拟指标,如信号幅度、抖动、噪声、上升及下降时间等,这些可在眼图上得到综合反映。 数字指标,包括误码率、时基误差等。 数字信号码流结构的测试,尤其是各种加在行、场逆程期间的辅助数据的测试。 增强测试,也即系统安全性测试,测试数字系统中画面开始走向崩溃的拐点,以及当前系统距拐点还有多少余量等。

系统设计中需要注意的问题

1、数字接口标准

数字系统各设备间通过数字信号串行数字接口(SDI)相连接。SDI接口是按ITU---R BT601-2 数字分量演播室标准建议,为N制SMPCE(SMPCE259M)和PAL制EBU(TECH3267-E)采纳的标准接口。接口接受来自并行接口经过修正的10bit信号,传送比特率为270mb/s。可传送4---8路数字音频信号。用单根BNC电缆传送,最长传输距离300米。由于SDI接口还是一种新型的、采用扰码的NRII接口,因而被世界上众多数字视频生产厂家普遍采纳。在其生产的视频设备输出均留有SDI接口,把SDI接口作为标准视频接口。对当今多种数据压缩方式并存,存在不同压缩数据传输的情况下,是十分重要的,它确保在4:2:2数字演播室环境下,使各数字演播室的不同的设备连成一个系统。SDI接口的使用也大大简化了系统内部不同格式数据之间的转换,为数字演播室视频系统设计提供了方便。

2、定时和延时

在数字环境中并不需要准确的定时。因为数字系统的定时要求以时钟周期、毫秒、行的数量级进行度量的,而不是以纳秒级进行,而且通常不要求串行数字信号与时钟周期的时间准确对齐,这就使得在数字系统中的定时问题变得简单化。自动定时教正功能是输入电路中的自动定时缓冲器实现的,一般数字视频设备均具有这种输入自动定时教正功能。数字切换台的自动定时窗口大约是几十微秒,在自动定时窗口的可调范围内,自动定时窗口为所有输入信号提供同样的基准,这样,输入信号都有一个对称的定时窗口,若所有信号源都落在这个窗口内,自动定时的特点就能使信号锁定,并将输入信号调整到精确状态。所以,录像机都可以直接接到切换台上,这就大大简化了系统调整,减少信号之间的定时误差。

数字系统中,视频信号经过带内存储器的设备后,相对于音频尤其是模拟音频信号会产生一定的延迟。一般来说,数字录像机输出的视音频信号是同步的,切换台的时延在几行之间,而A/D、D/A、帧同步机、制式转换器等所产生的延迟一般是一帧。只要合理安排信号流程,视音频信号之间的延迟可以控制在难以察觉的范围内。如能觉察到延迟,可在音频系统输出端加接延迟器,以拉齐视音频信号的时延差。

数字演播室发展趋势

1、多媒体和虚拟演播室

由于数字电视技术和计算机技术都是对0和1处理,使得电视技术和计算机技术能很好融为一体,非线性编辑、虚拟演播室,就是二者结合的产物。非线性是相对常规的线性编辑而言,它以计算机的可修改性。信号记录的非顺序性和操作方便性使得型号的插入、搜索等操作简单快速。非线性系统编辑方式由于采用编辑菜单只对记录在硬盘中的节目素材时间码进行各种记录操作而非直接对视频信号进行合成,因此在经过多次编辑之后信号质量基本没有损失。而进行线性编辑的模拟信号损失却很大,且对磁头有磨损,增加了节目制作的成本。所以非线性系统不失为进行节目制作的一种良好方式。非线性编辑系统包含了数字特技机、字幕机、编辑机、调音台的功能。经过非线性编辑系统制作的节目直接输出到数字分量录像机,也可以进行D/A转换后输出到传统的模拟复合录像机,更可存在硬盘中通过网络直接送播控中心播出。随着演播室数字化技术及设备的'发展,录像机在传统节目制作环境中的核心地位正在被非线编系统打破。因此,数字化制作环境中,非线性编辑将起着 越来越重要的作用。虚拟演播室技术也已成为当今电视技术的热点,虚拟演播室利用计算机技术生成三维运动的或静止的场景,成功地解决了前景与背景之间的透视关系、比例关系,使合成的图像有极佳的立体效果,可以达到以假乱真的地步。虚拟演播室不仅能提供虚拟场景,还能让表演者走入(出)三维场景内,或者虚拟物体的后面。同样场景内的虚拟物体可运动到表演者的面前或周围,这一点和传统的色键抠像有很大的区别。虚拟演播室可以进行异地人物采访。利用外来的视频信号直接进入虚拟演播室系统,与现场主持人结合进行实时的、面对面的采访。在虚拟场景中,对虚拟物体(道具)的增加、删除、移位是很方便的(和三维建模软件有关),这为临时修改创意提供了极大的方便。不仅大大节约了演播室的制景经费,而且使演播室资源得到了更充分的利用。

2、网络化、智能化

演播室的网络化,是与计算机数据压缩、传输和网络技术紧密结合的。按照这种技术,摄像机和话筒等前端信号获取设备会将所得图象和声音信号直接转为数字信号,并可以按照一定格式进行压缩,然后通过网络传给后继设备,当设备之间很近时,也可以选择不压缩而直接通过网络传送,使演播室网络化。

随着IT在节目制作中的广泛应用,为使制作更快捷,获得更多的高质量节目信息,数据处理和传送技术面临新的挑战。以往演播室的“数字岛”技术已让位于计算机集成网络制作系统。已开发出大量的软硬件产品,通过PC实现广播质量的视频和音频数据处理,新开发的网络基于光纤通道(FC)和串行存储结构(SSA)“多发送端”技术,可确保一组PC基工作站访问共享普通磁盘存储器的子系统,而不使用普通的视频服务器,借助于经济的数据集线器,用户计算机和共享磁盘存储器的智能子系统之间已可实现高比特的通信(1G b/s),还有开发了适于节目制作应用的智能单元布线的方式(铜缆和光缆)和合适的“多发送端”技术“服务器软件”,以控制和管理数据,因而确保客户机和共享磁盘存储器子系统之间的实时同步对话。最后,“多发送端”技术确保有足够的数据处理及传送的技术容量。基于以上IT技术,实现演播室的无带制作环境。

篇4:演播室电视灯光浅析

照明是一种很难捉摸的艺术,作为灯光设计,在对所制作的节目进行灯光设计布局,能够按照剧情的要求和创作意图,依靠照明器械进行场景的复现、人物刻划、气氛渲染、空间展示。灯光师往往遵循三种主要方法:一种是经验法,既移动灯光进行反复试验,直到获得满意结果。但这种方法费时费力,需要耐心,而且多是失败之作。其次是机械的常规法,这种方法是按常规的方式把灯光安排在一定位置来照明被摄对象,这种方法从技术说是很成功的,但产生的画面千篇 一律缺乏吸引人的魅力。第三种是有创造性的分析法,是在真正理解了光的性能的基础上有步骤地构成照明处理,创造性地运用光来准确地达到所追求的效果。因此作为灯光设计人员应有极丰富的想象力和构思能力,有较好的文化修养,了解人在生活中的喜、怒、哀、乐,识得人间万象。并要研究人的心理学;人际关系学;人的视觉心理、视觉生理在光色下的反应。并且还要研究观众的观赏心理的反映规律和生理反映规律。

一、灯位的确定

灯光师在布光时,要用相当多的时间调整灯具的角度,也就是调整光的方向,随着角度的变化,被摄人物的外貌逐步地出现细微的变化。我们实质上是与一个三度空间的场面打交道,不过空间的位置,我们可以以相应的水平和垂直方位予以划定。为了说明和比较不同方向的光所表现出的不同效果,首先要对光的方向进行数字化的描述,使灯光师之间有共同的语言,又能有足够的准确性及重现的可能性。因此分别以一个水平的钟面和一个垂直的钟面来做为被摄人物及灯光所处的相对位置如图1―1。 在图中,摄像机是放在水平6点钟和垂直3点种的位置,钟面包含的角度每小时为30度,每分钟为6度。这种标准对任何灯光的方向名称来说,都是一种简单而明确的标准,

任何一盏灯的位置都能以被摄对象处于中心的一个想象中的水平钟面和垂直钟面作为基准进行定位。由于灯光的各种效果在这里总是以摄像机方位为基准来谈的,因此一盏靠近摄像机镜头的灯被我们称为“正面光”,而不管被摄对象本身是面向什么方向。尤其是在多台机位摄制中,或是我们选择新的视点时,会提醒我们灯光的效果如何随其方向发生变化。光线必须永远以摄像机的特定视点为基准进行评定。如果光线是从摄像机背后直线投射于被摄对象上,那么这束光线就是“正面光”。如果摄像机围绕着被摄对象移动,使光线直接投向摄像机方向,从而处在被摄对象的后面,这束光就成了“逆光”。

二、灯位的基本效果

当灯光的光线从摄像机镜头位置照来时,会使造型平淡。而灯位升高时,人物的眼睛、鼻子、下颏都会出现一定的阴影,虽然一定程度的阴影是合适的,能增加人物的质感。但当光线变陡时,使人物的阴影越来越多,头的下半部隐没在阴影中。这种灯光效果使一个脸部消瘦的人比面部稍胖的人更显的难看,随着角 度的越来越陡,人也就越来越“显老”。稍微倾侧一下或转动一下头部,会改变阴影的长度,也会使脸部造型起相应的变化。

三. 灯光的移动

当我们把摄像机旁的正面灯绕着被摄人物移动时,光线方向的基本效果依然存在,但人物的具体造型随着灯位的变化而不断变化。起初很短的鼻影随着灯位的移动而逐渐展宽,离灯远的那面脸逐渐变的越来越暗。而当正面灯移到4―5点横和7―8点横的附近,鼻影和面颊的阴影连成一片,直到脸的那一边完全隐没在阴影之中。我们把一盏灯向侧面和上方同时移动,会兼有两个方向的照明特点。最初给脸部照明时,我们注意的是成为问题的阴影,尤其是鼻子和下颏的阴影。而要注重阴影的不突出,又可能会使灯光成为平光。既有优美动人的造型,又要减少一些不必要的阴影出现,就成为一个灯光设计工作者中的一个难题。在人像布光中特定的光线方向无论所照明的是什么部位所产生的影像都是一样的。人像布光从可获得有效照明的区域对灯位进行考虑,如图3―1最适宜的人像摄影区,头部的每一个基本位置都有最适合摄影的主光和逆光方向范围。图中阴影部分为较佳主光和逆光区域。

四. 人像布光的缺陷

在人像布光中总是难免有一定的缺陷,而人为的为纠正某一种缺陷却又会引起另一种缺陷的产生或夸大。

人物的脸部会由于主光过于正面或太软,缺乏质感、造型不鲜明。过高的主光,会使瘦人脸部显的更加消瘦。而过斜的主光或照在不适当的一面,又会使人物的造型不均匀,太硬的主光,会使人的脸部黑眼圈、皱纹更加突出。

逆光照明一般不利于表现物体立体形状,只能表现其轮廓特征,有时侯会出现剪影和半剪影效果。如果采用高于被摄体的拍摄位置拍摄,还能表现出被摄体顶面局部的形状。无强光反射的黑头发,看上去像雕塑一样毫无质感。而过多的逆光会使人的头发看起来像茸毛一样或显得太油亮。太陡的逆光会使人产生“平顶”或“秃顶”的`现象。

在对人的面部灯光照明中,鼻子出现的各种缺陷有多种。会发生照出的鼻影使人的鼻子显的更长、弯曲、塌陷;长鼻影,在人物讲话时,其长度或形状也会随之发生变化;而鼻影在面颊上形成的一道三角光,他随着头部的活动或形成或消失;还有鼻影在上唇形成一种假胡子效果;另外双主光会产生双鼻影。

鼻影会使眼睛内角暗黑;角度陡的主光产生“黑眼眶”、眼窝深陷或形如骷髅的效果;没有反射的强光会使眼睛毫无生气、缺乏表情或暗淡无光,也就是常说的“没神”。而太强的眼神光或大量的反光又会使眼睛显得古怪,有时还会产生一种阴险狡诈的神态。

照明所造成的“人为缺陷”无法完全消除,但可以通过各个灯位的合理布局进行弥补,另外缺陷往往会被其他条件所掩盖。被拍摄的人物他们的活动可以减少我们对上述缺陷的注意。而脸部的阴影可能被当作另一种环境造成的阴影加以接受。并且布光时一盏灯可以改变另一盏灯的不良效果。

五、 布光方法

演播室的布光,由于节目的不同,有多种方法。每个灯光设计师的布光手法不同,所以手段也不尽相同。

表演区的布光一般分为以下几种:

1、三点布光: 在表演区内,人物布光由主光、逆光、辅助光三部分组成,逆光的位置可以随意变动的。它可以是一盏正背面的灯,也可以是一盏或两盏侧背面的逆光灯。在这 里,假如摄象机并不是过斜的交错拍摄,这种呆板的方法有时产生的效果是非常出色的。

2、 双主光表演区布光: 给摄象机大部分位置提供主光、辅助光和某种逆光,使各种位置都能表现出主要光源,它可以把表演区分为两个区域,采用单逆光或双逆光。

3、 软正面光: 用一种全面的足够的底光照明整个场面,这样可以避免任何表演区可能出现的曝光不足的问题,并可限制色调反差。一般来说,拍摄人物看来比较清晰,但是效果比较平淡,有时是靠色彩区分各个平面,但看起来仍不理想。如果从一侧突出软光,而不是均衡分布全面照明,那么人物的基本造型就得到了改善。再增加逆光灯的照明,会增加人物造型,特别是从斜角度拍摄,这种效果非常明显。

4、侧主光: 沿布景两侧的硬光提供主光和逆光,用软辅助光从布景正面照明。这种照明方法处理比较复杂,在布景正面的关键角度采用软光作为底光,这样可以获得非常出色的效果。再根据局部表演区的需要沿侧面布几盏聚光灯。从许多摄象机来说,这些灯变成了角度适当的主光和逆光。对于斜角度的摄象机来说,它们是正面光,对于拍摄侧面的正面摄象机来说,它们又是非常好的侧面角度的光线。

5、 总体布光: 这里所说的布光方法是把整个表演区分成若干个局部各自进行“三点”布光。这种分别处理的方法使每个位置都有专用的主光、辅助光、逆光照明,形成整体的多主光、多辅助光、多逆光。要是每个人的位置分散,而且头部的活动也有限,那就最容易了。这种简单明了的方法提供的照明质量是最高的。

六、 静态人物问题的矫正

在演播室中,人物固有的一些问题我们可以通过灯光进行人为的修正进行改善。

头发:当人物头发发亮时,我们应该首先减弱布光明暗对比,减小逆光,使这个区域变暗。当人物头发发暗时,应加强布光明暗对比,增加头发光。当人 物头发比较稀疏时,应注意减弱布光明暗对比,减少逆光,使该区阴暗,使用局部柔光纸,并通过布光突出其它特征。在人物是秃顶时,应注意减少主光,避免双边轮廓光,减少逆光,使用局部柔光纸,使该区变暗,尽量使该区与背景融合,突出人物其它特征。在人物头发出现这些问题时,摄像机应使用较低的摄影角度。

眼睛:当人物眼睛深陷时,应降低主光,避免硬主光。使用低摄影角度。而当人物眼睛是鼓出时,应尽量使该区变暗,突出其它特征。同时摄像机要特别避免近的广角镜头角度,人物在拍摄时不要仰头。

鼻子:当人物的鼻子比较大时,主光的位置应靠近正面,避免硬主光,并降低其位置。还要减低布光明暗对比,避免偏斜的逆光,注意鼻子突出程度。人物在拍摄时应采用正面位置,略微仰头。而当人物鼻子较小时,应采用相反的布光方法,来突出鼻子的质感,同时人物拍摄时略微低头。在人物鼻子长、塌、弯曲的一些情况下,我们应注意的是采用较正面的比较柔和的低主光,注意鼻子的突出程度。而在拍摄中摄象机位置应尽量避免比较近的广角镜头角度。

嘴:当人物嘴部偏大时,也应采用较正面的比较柔和的低主光,使用局部的柔光纸或柔光纱。而人物嘴部较小时,应使用偏斜、有质感、较硬的高主光,加强布光明暗对比。

前额:对于前额突出的人来说,要降低主光,不要使用偏斜的逆光,并且避免双边轮廓光的使用和偏斜逆光的使用,还要尽量使前额区域暗一点。对前额比较宽的人来说,使用偏斜的硬主光,加强布光明暗对比,同样也要避免双边轮廓光的使用和偏斜逆光的使用,在摄象时要注意机位使用较低的角度,避免近的广角镜头角度。

颈部:当人物颈部较粗时,应使用较正面的主光,避免使用偏斜的逆光加以突出;不要使用双边轮廓光。当人物颈部有很多皱纹时,应使用比较柔和的低主光,减弱布光明暗对比。而人物是双下巴时,要使用柔和的高主光。另外,在这几种情况下,灯光的布置应使颈部尽量藏于阴影之中,使该区域阴暗一些,机位设置应使用较高的摄影角度。

面部:当人物面部有很多皱纹时,应使用比较正面的低硬主光,减弱布光 明暗对比,避免偏斜的逆光加以突出,使用一些比较柔和的低辅助光。当人物的面部比较宽时,在人物的一边使用较硬的主光,加强布光明暗对比,使用正后方逆光。而面部较窄的人,在离脸稍近的一侧布低主光,要注意鼻子的突出程度,减弱布光明暗对比,尽量使用双边轮廓光。另外人物还有一种情况,就是面部过于平淡,造型不鲜明。这种情况我们应注意使用比较硬的偏斜的高主光,加强布光明暗对比,使用双边轮廓光,在摄象机位置上不要使用近的广角镜头拍摄。

七、 多人物布光

1、两人布光:这种主持形式在各电视台使用非常普遍,有新闻性的、有娱乐性的和座谈性的,因此布光形式也有很多种。首先是分别布光,这种方法常用在两人有一定距离,一个主光很难完成两个人物的主光造型。方法是确定两个主光从人物某一前侧大约四十五度角投射过去,注意两个主光要来自同一方向,否者会造成虚假的主光投影。而辅助光应是摄轴线附近的两盏互不影响干扰的灯。轮廓光应放置于和主光基本对应的角度,用以勾画两位主持人的轮廓。背景光的位置应该是和主光放在同一侧,用来照明周围环境和背景。第二种是平光组合,这种布光方法适用于一般脸型和偏瘦的脸型,布光时两个分别照在人物脸上的灯位在摄轴线附近,靠近摄象机,光线高度以人头平齐。而轮廓光的位置设在被摄人物侧后方,光线不要过高、过亮,也不宜太偏。第三种是侧面布光,这种方法适合于两人交谈节目,双方处于侧面或斜侧面,这种方式交流感比较强,要区别于两位节目主持人的正面镜头布光形式。首先要确定人物的主光位置,主光应放在人物远离摄象机一面的侧前方,同时作为另一个人的轮廓光,它可以勾画人物主要形态和各自有表现力的主要线条,同时又勾画了另一个人的轮廓。人物面向镜头的一侧阴影,由靠近于摄象机两侧的辅助光处理。这种布光方法使人物主要部位有由亮到暗的层次再现,另外根据需要加一点背景光或装饰光。

2、三人布光:三人群像的座谈、讨论景象是很常见的,但是它提出了一个意外的难题,如何把在交错的镜头中中间那个人物拍好。第一种方法是每个人都有单独的主光、逆光照明,而辅助光放在摄象机轴线上方,作为共用辅助光。这 样布光结果,三人都能获得平衡的最佳效果。但是对于两边的人来说,辅助光显得角度过宽,而且由于中间的人大部分时间都是和左右两人交谈,那么在多机位拍摄中,会出现人物脸部效果不好的左右分半的情况。第二种方法是两边的人左边人的主光同时作为右边人的逆光,右边的人的主光同时作为左边人的逆光,而辅助光是分开照明的,中间人的布光方法和第一种一样。第三种方法是三个人共用主光、逆光,在左边人的逆光作为右边人的主光同时,还要作为中间人的侧光。同时右边人的布光也一样,这样中间人在交错的多机位拍摄中照明效果最好。但是它的缺点是当中间人朝前面看时,他的脸部被两侧光分为“两半”的效果。为了解决这个困难,可以增加局部的正面灯光。但结果并不一定会使人满意,其缺点是导致人的脸部平淡呆板的效果。对于一个既要左右环顾,又要正面朝前看的人来说,要出好的效果,这个难题是没有安全可靠的解决办法。

作为灯光工作者,我们布光时不是简单地供给摄象机以光亮,不是简单地满足制作技术的照度要求,不是简单地反映镜头视角之内的影像外型。我们应是用光线参与艺术的创作,用光线描绘塑造镜头前的形象。我们不应墨守成规,拘泥于呆板的主光、逆光、辅助光位置的公式化概念,不能墨守于“经验主义”。一切艺术形式都有偶然产生的优秀作品,但是这种偶然性似乎在有创建的人身上出现的更可靠更经常一些。

篇5:第一次上演播室

第一次上演播室

周五晚上6点20分,我和班中同学要上奉化电台的“八音盒”栏目录制节目啦!

刚走出学校,我直奔到家,妈妈早已准备好了演出服,我焦急地看着手表。心就开始扑腾起来,心里愈来愈没底,“万一拉错了怎么办?那脸可要丢大了!还是直播呢!”一大串的问题萦绕着我,心儿都快要“蹦”出来了……

5点40分时,我们按时来到奉化广播电台大厅,宽敞的大厅静悄悄的,让我也不敢高声说话。妈妈一直鼓励我:“没关系,如果拉错了,你就立刻接上去,别人听不出来的。”其实我知道,妈妈比我更紧张!

坐电梯到十八楼,播音主持小陆姐姐早已开了门,迎接我们。小陆姐姐把我们领进演播室,这时我更紧张了,心跳一分钟一百二十。打开门,这时我才发现,演播室也不是很大,但“麻雀虽小,五脏俱全”,里面的`设备很多。先休息片刻,我们和小陆姐姐一起说笑着,我越来越喜欢小陆姐姐了,她一点也没有主持人的架子,我的心情放松了许多。

时间到了,开播!第一个节目是我的同学方创的笛子独奏《喜相逢》,他已获得笛子九级水平,是我班的笛王。只听了他结结巴巴的自我介绍,我就憋不住想笑,看来上场时还是要紧张的。不过,他在吹奏时的表现还是挺好的,没出什么差错,毕竟他已是“久经沙场”的老手了。

轮到我了,我告诉自己,不要紧张!我带上耳机,面带微笑,看着摄像机。我熟悉的二胡伴奏音乐《小花》响起,我仿佛进入了音乐的天空,摇头晃脑的,与伴奏音乐融为一体,一曲终了,我还陶醉其间……

在回家的路上,我的心情轻松极了,心想:其实录节目也没那么可怕!

篇6:虚拟演播室应用分析

河南省广播电视优秀科技论文一等奖

摘要:本文主要分析了虚拟演播室应用中经常出现的问题,并结合实际工作经验,提出了科学合理使用虚拟演播室系统的一些建议和方法。

关键词:虚拟演播室 虚拟场景制作

虚拟演播室应用于电视制作领域已经有一段时间,在此期间经历了起步、逐渐完善、广泛使用等几个阶段。以国内的情况来看上至中央电视台,下到绝大部分的省级电视台都装备了各种类型的虚拟演播室系统,其应用覆盖逐步向地市电视台、行业电视台和制作公司扩散。然而我们不难发现经过一段时间的热炒之后,近期对于虚拟演播室的宣传进入了一个低谷。这是因为当用户面对实际应用时,由于不恰当的使用使得虚拟演播室的应用并不尽善尽美。分析和解决虚拟演播室使用中出现的问题,从深层次上透视虚拟演播室系统的本质,以期近一步科学合理的使用虚拟演播室成为了摆在开发商和使用者面前的课题。通过笔者近几年对虚拟演播室技术的跟踪和实际应用,现做以下分析。

•虚拟演播室实际应用中注意的问题

1、演播室灯光

对虚拟演播室来说灯光问题是相当重要的。在通常情况下,针对虚拟演播室多机位的特点,为了使各个角度抠出的图像都不会出现“抠透”或者有“蓝边”现象,蓝箱需要被照得非常均匀。特别要注意的是蓝箱的地板和地面,防止抠像后的场景在蓝箱地面与背景部分的颜色深浅不一。而且主持人以坐姿出现时,要特别注意灯光在人身上和道具桌椅上的均匀照射,避免由于人腿部弯曲、衣服皱褶或道具 局 部无光照带来的“抠透”现象。因此,虚拟演播室的布光照射越全面、越均匀,抠像效果越好,人物在场景中的感觉越真实。

蓝箱的品质也是决定抠像效果的重要因素之一。系统对蓝箱的要求较高,拐角处要有圆弧过渡,在演播室灯光照射下的蓝色要纯净均匀,否则一些使用网格定位的定位系统会产生错误判断,引起图像抖动,抠像效果也会变差。

虚拟演播室技术采用的是色键器消蓝技术进行抠蓝处理,因此,要消除蓝色对前景 ( 主持人 ) 的影响就必须要有立体布光的理念。先前景布光,后蓝箱布光:因为三基色柔光灯发光面积大,对前景(主持人)布好光后,必将在蓝箱上产生一定的光照度。因此,前景照度符合要求后,再对蓝箱进行适当补光就能满足抠蓝的要求。前景与电子背景完美融合的关键在于前景与蓝箱两者能够科学而合理的布 光。 明亮的蓝箱会使得前景物体的边缘看起来较亮,将被色键中的消蓝电路消除,这样一来前景物体的边缘就会显得较黑,可以对前景施加少量的侧光来消除黑边。

有时为了更好表现真实感,地面上的阴影会使观众产生一个真实的效果。演员和真实道具在蓝箱中投下的影子进入虚拟空间,影子的方向要和虚拟空间中的光源方向一致,使前景与虚拟背景的照明亮度及方向相匹配。也可在蓝箱地板上铺设蓝色透明塑料,表现虚拟背景中反光地板上的影子效果。 但是在虚拟场景中的阴影不能用的过多,给主要的物体加阴影就可以了,远近物体使用的投影要有强弱的区别,阴影过多会使场景看起来比较乱。

在人物布光上,应注意的是主光灯位的高度,灯光应经常保持足够高的角度来使阴影落在地面上而不是背景墙上。在大多数情况下,阴影应该避免落在真实墙壁上,除非虚拟墙与蓝箱墙的轮廓相似。地面的辅助光是不可忽视的,主持人或前景物体下面会有阴影,地排灯光的使用能消除这些弊端。

2、虚拟场景中的灯光

演播室蓝箱的灯光和计算机生成的虚拟场景中的灯光是相辅相成的。虚拟场景的灯光与真实拍摄场景灯光应该相一致。假设蓝箱的灯光设计中主持人用暖光源,蓝箱用冷光源。那么在制作场景时,前景,也就是主持人的活动范围要用暖光源。这样当主持人通过抠像,进入虚拟场景中背景和主持人亮度反差不会很明显,显得很协调。而且,有明暗对比的场景会显得有纵深感。

在使用三维软件的时候,制作者感到最大困难之一就是光源的表现方法。用语言是无法将灯光的应用描述的面面俱到,即使以理论作为后盾,在创作过程中有效地将灯光加以表现也是相当困难的。例如,设计者给物体赋予 R:210 G:000 B:000 这样的纹理并将其应用到三维物体上,此时设计者想得到的是R:210 G:000 B:000颜色的纹理效果,但往往会有相对的偏差,颜色或者偏浅,或者偏暗。

一般 3D软件中的各种照明效果并不是为了表现光源自身发光,而是为了照亮其他对象而存在的。最困难的部分不仅仅是照明,而是自身的发光效果显得更为重要。这类光源一般是通过曲面较大的玻璃板和反射板来散射光线的。

当然如果以理论为基础的话,是可以把握创作的原则。所以,要想制作出逼真的灯光效果,首先要了解一些传统的灯光基础知识是非常有帮助的。当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,分别是红、橙、黄、绿、青、蓝、紫。这些颜色中红、绿、蓝是三原色,所以光的颜色模型为 RGB模型。3D MAX提供了RGB颜色选择模型。应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料的颜色具有相减性。所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,相减性则反之。

对于虚拟场景中灯光的布置,三点照明法是用光的一种基本方法,它是由一个主光、一个辅助光、一个逆光组成的三点光源系统,适用于很多类型的场景中。在设计场景时,根据场景的需要,可能会有几个逆光,或是将主光和辅助光分成几组。

在虚拟场景灯光设计中,灯光的颜色可以增添场景气氛。灯光有助于表达一种情感,可以引导观众的眼睛到特定的位置。能够为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。我们所见到的场景取决于照明的方式,场景完全由灯光的颜色和位置决定。如果想要营造一种氛围,使用颜色成分少会使场景显得毫无生气。例如下图中 a 、 b 两个场景:

从上面两幅图的对比中可以看出,灯光表达出的基调和气氛,对于整个图像的外观是至关重要的。电脑制作的毕竟是虚拟环境,所以没有必要严格遵循现实中的规则。如果说严格遵循现实世界中的原则来进行设计的话,很多灵感都将无法付诸实施,反而束缚住设计者的手脚。

例如,在场景中想做一面有纵深感的墙,来表现场景的延伸感。以3D MAX软件为例。首先,在Create面板中点选Box建立一面墙的模型,在修改面板中调整参数。第二步,在材质编辑面板中赋予物体一个砖的材质,在修改面板中选择UVW MAP调整帖图位置。第三步,给墙和地面打上主光和辅助光。此时大致工作已经完成,但是渲染之后并没有很强的纵深效果。在墙的一面加一排Target Spot灯光,并给灯光加上Volume Light产生射灯的效果。在Modify面板的Attenuation 项把灯光的参数强度由近及远依次降低,只用四五盏灯就可以很好的表现出墙的纵深感。效果如图(1):

3、主持人的服装

抠像效果的好坏除灯光外,主持人的服装选择也同样有重要的作用。主持人的服装要避免与背景相近或相靠,白色或特别浅色的衣服也不宜使用,因为这些颜色不宜抠干净,会影响人物的边缘和背景的融合。虚拟抠像时,主持人不应穿蓝色成份的衣服,因为它会被色键在合成图像中抠掉。还应避免穿质地太发光的衣服,因为它们的反射系数太大,会影响抠像的效果。由于当今的摄像机都为CCD摄像管,因此主持人尽量不要穿细格子的衣服。因为CCD集成芯片对细横格子会引起垂直方向的白色拖尾,即闪烁现象,从而破坏了画面的表现力。

4、虚拟场景制作

虚拟演播室 虚拟场景的制作要注意的问题:

( 1)虚拟场景必须与节目的风格,主题,色调这三者的关系和谐一致。即使制作出再精美的虚拟场景,但是与节目风格不符,也会给观众很不舒服的感觉;

( 2)在制作之前,首先要精确测量出蓝箱的宽、高、深度,还有摄像机距离蓝箱的位置、角度和高度。在测量完成之后,进入三维场景制作中将这些真实尺寸通过建模的方式放在三维场景中,这也是主持人的虚拟活动范围;

( 3)设计前画好草图,根据草图进行三维场景制作,这样可以使自己有一个清晰的思路,少走弯路减少制作时间。

( 4)场景中尽量减少使用有反光效果和产生倒影的物体或材质,即使使用这些效果,也要将其强度减弱。避免当主持人进入场景中没有产生反射和倒影,造成不真实感。

( 5)制作背景时对个别需要的物体加阴影会增加真实感。特别是前景物体,因为前景接受的灯光多,地面比较亮。在较亮的地面上放置物体会发现前景物体有一种没有落在地面的漂浮感,此时给前景物体加一盏带投影效果灯光。此时,物体有了投影效果后就显得更加真实地落在地面上。

( 6)虚拟环境中的物体模型的比例大小,要和实际人物比例相吻合。避免出现比例失调的情况。解决这个问题首先可以在虚拟场景中定义一个物体的比例。有了参照物,其他的物体根据其比例进行建模。

( 7)在贴图之前要将模型的法线调整到和贴图方向一致。在修改面板中的下拉菜单中选择Unwrap map,在面板Parameters的Mapping 和Alignment中设置参数给贴图定位。由于电视是隔行扫描,在制作材质贴图时尽量少用横向细条纹和小颗粒的磨沙材质。否则在电视屏幕上会出现闪烁。在建模时,景物边缘部位最好增加一个过渡面,否则尖锐的边角在电视屏幕上会出现闪烁,当镜头推近时会出现马赛克。场景中大部分出现在电视画面的是一些分镜头,要注意分镜头部分的制作,这也是主要想表达背景的部分。制作时对要表现细节的部分要做的细致,这一部分材质贴图的分辨率要高。

( 8) 主持人的服装色彩也要适合虚拟场景。根据自己的制作经验来讲,蓝色系、紫色系、红色系的虚拟背景色彩明亮,整个场景给人很透亮的感觉。主持人的服装方面就要避免同一色系或是太跳跃的颜色。而黄色系、白色系的虚拟背景会显得主持人的脸色发黄、发暗。

场景设计是虚拟演播室录制的关键,但虚拟场景的设计受到相当多的限制。 随着虚拟演播室技术的发展,虚拟演播室的系统类型也得到不断的完善。最基本的就是三维系统和二维系统, 在设计和制作过程中,两种场景的设计是有区别的。

在三维系统里有两个制约条件,场景中 Polygon (也就是 多边形的面)的个数要受到控制,一般在 5000至8000之间,贴图的尺寸要小于1024 × 1024像素,如果超出范围就会造成图像丢帧,所以需要有相当的经验才能设计出符合要求的场景。 二维半虚拟演播室系统在这方面没有要求。

以下是三维虚拟场景制作应该注意的一些问题:

( 1)在场景中要多用贴图,少用几何物体,尤其是圆形物体和文字物体,它们会占用大量的多边形,尽量用渲染后的贴图代替它们;

( 2)设计场景要不要过分注重细节。电脑中的场景转换成视频信号后,许多细节部分都无法显示出来,但这些细节部分通常会占用大量的内存;

( 3)场景中要合理地设置一些遮挡物,它可以产生很强的空间感和纵深感。

我们频道所使用的二维半虚拟演播室对建模的 Polygon面数没有限制,给设计者很大的设计空间。特别是在制作曲线物体时,要适当增加物体的细腻程度。物体的棱角看起来比较死板,不柔和。如果给有棱角的面加一个导角,看起来会更真实。有时可以用Photoshop制作灯光效果贴图,这样不仅可以节省3D MAX制作灯光和3D MAX渲染时的运算时间,也可以很容易达到在3D MAX中很难达到的灯光效果。在场景制作渲染完成后,用Photoshop对场景图片中不满意的地方进行更细致的修改。如图(2)在Photoshop中制作的灯光打在玻璃上的贴图效果:

二维半虚拟演播室场景渲染时,用摄像机来取景。首先要确定虚拟场景中主持人的活动范围大小(同蓝箱大小一致)。然后,根据主持人的活动范围确定摄像机的高度、位置,虚拟摄像机要与真实摄像机的高度和位置保持一致,此时看不到整个虚拟场景。最后一步就是锁定摄像机,在工具条的 VIEW下拉菜单中选择Local。让摄像机按自己的坐标沿Z轴路径向后拉,直到可以看到整个场景,最好控制在不发生物体变形的刻度,摄像机的FOV值不小于35度。二维半虚拟演播室也可以做遮挡物,在渲染虚拟场景时将遮挡物增加一个alpha通道,通道中黑色部分是不透的,白色部分是能够透过去的。电视机是隔行扫描,渲染场景的像素必须能开整的二次方。渲染的场景画面要大于所想要在电视中表达的范围,因为当真实摄像机取全景时,在进行摇移时就会超出画面。

•虚拟演播室的科学使用和配置

任何一种系统最终的目的就是为了制作出好的节目,各种类型的节目由于有自身的一些特殊性,针对性地选择合适的系统,对于用户来说可以使用最少的成本来制作出想要的效果。目前适合使用虚拟演播室的节目类型主要有新闻播报,文艺娱乐播报,音乐节目,杂志,生活时尚,财经,少儿等。 不同类型的节目要求虚拟场景体现出来的感情基调各不相同。

新闻播报类节目一般很少和其它类型的节目共用演播室,总是有独立的演播室,而且讲究时效性,大多为直播形式,这就要求系统有较高的稳定性,所以大多数用户都会选择 UNIX平台的系统,但是一般无需很复杂的场景,考虑成本可以选择二维的虚拟演播室系统,由于二维的系统采用的是预生成的方式,生成完后一般不会有问题,重新生成速度也较快,也可以使用录像带把生成好的场景进行廉价的备份。高端用户可以考虑使用 UNIX平台的'三维系统,由于此类节目很少会有大的镜头调度和切换,在选择跟踪方式时可以使用网格 + 传感器或纯传感器的方式,以节省成本。

专题节目与新闻 播报类节目 相比没有太强的时间性,但具有更广泛的社会性。他可以是多机位的, 二维和三维系统都比较适合。 谈话的演播室是一间多边形房间,在主持人和佳宾前面制作遮挡物,也可以是真实的物体。例如一个弧型茶几,茶几上很随意地摆着几个杯子和一个花瓶,主持人坐在茶几的后面中间的位置,嘉宾坐在两边,颇有主人与客人在自家客厅喝茶、聊天的氛围。虚拟和现场有三台角度、高度一致的摄像机,使得谈话的镜头切换自然、恰当。 嘉宾、主持人同在一个空间。演播室的空间设计目的是让主持人与嘉宾在一个开放的空间里沟通,摄像在主持人和嘉宾中来回穿插,空间上形成两面或三面的组成结构。常用中景和近景,全景仅仅起到穿插作用。这样演播室空间的设计,通过空间这个媒介与节目结合在一起。 演播室布置再加上机位的设计,观众在一个节目中可以看到众多变化,丰富感油然而生,避免了呆板、单调感,避免观众对节目过快的厌倦。

生活服务节目,主持人形式使各种内容的转接平易、自然,嘉宾随内容变换而不同也使节目有了更大的适应能力。这个栏目对内容有更强的兼容性,是对频道综合性质的更好体现,它能适应更多受众的需求,对观众有更大的亲和力。这个节目的演播室的背景做成一个客厅,有沙发、茶几、冰箱、旋转楼梯等等,很有家庭气氛。同时可以有四五个家宾,谈话很轻松、活跃。

文艺娱乐播报,音乐节目,杂志,生活时尚类节目可以说是目前使用虚拟演播室技术最多,也是最适合的节目类型,这些类型的节目形式多样化,各个国家,地区,城市由于文化背景不同风格迥异,现在高端的三维虚拟演播室系统基本上已经可以做到所想即所得,完全可以根据自身的特点做出有特色的场景。而且一般这些类型的节目不会要求直播,所以可以选择相对较便宜的 NT平台的系统。在跟踪方式的选择上,由于节目的要求较高,可能还需要手提拍摄或借助摇臂,可以根据预算选择高端的纯红外系统或红外 + 传感器或网格 + 传感系统。

这一类型节目的虚拟背景,主要由画面和音乐两大基本元素构成,视觉效果可以夸张、强烈,完全是一种 非现实主义风格,也就是说一种抽象、虚构梦境式的情景的营造。如大块的色块和刺眼的光柱,不同角度的光线等等。把音乐的内涵传递给观众,从而来激发观众的审美情趣。 光效在创作过程中,对人物的造型、特定环境氛围的营造,包括在画面视觉效果的处理上,应该说有它的独到之处,也是其它艺术手段所无法替代的。因此,在创意设计中可以将光作为造型艺术的一种重要符号。 类似这样的场景 采用极度夸张的色彩,奇异的道具,再加上主持人新潮的发型及服装,体现出先锋音乐的存在空间。场景效果例如下图(3):

图(3) 音乐类节目虚拟背景实例

财经类节目有其特殊性,一般需要大量的字幕,而且大多数需要直播,但对于场景的要求一般不是很高,所以很多用户都会选择一个稳定的系统加一台字幕机,高端的用户也可以选择专门的实时三维图形系统配合虚拟演播室系统来处理三维字幕。

少儿节目是拥有很大一部分观众的节目,越来越多的媒体开始注意到少儿节目的重要性,所以在虚拟演播室的使用上开始有了很大的发展。计算机的开发潜力是无限的,开放的计算机源代码使得高端用户可以自行开发基于虚拟演播室技术的插件,其中最为典型的就是有的制作公司已经开发出用于少儿节目的虚拟演播室系统的互动插件,利用传感器技术与虚拟演播室系统做接口,实现了真人与虚拟场景的互动,做出自己特有节目类型。

除了以上的节目类型外,利用虚拟演播室技术还可以用于拍摄广告,电视剧,与动作捕捉技术结合做虚拟主持人等多元化的节目。也可以虚实结合,使用一定的实景道具,效果会更加理想。而且,随着技术的发展,将会有更多新的类型的节目产生。

总 结

虚拟演播室终究不可能完全代替传统演播室,但是随着虚拟演播室成本的不断降低,技术的日臻完善,更多的用户会选择虚拟演播室技术来完成适合虚拟演播室系统的节目录制。对于视频领域的用户而言,一味的追求高端的系统或者完全摒弃这项技术都是不可取的,我们要根据自己不同的实际情况,选择恰当的虚拟演播室系统,科学合理的使用系统,以期发挥系统最大的效能,制作出既经济,又符合观赏性要求的节目。

篇7:第一次上演播室的作文

第一次上演播室的作文

星期五晚上,我参加了奉化电台《快乐童年》的录播节目。

放学后我匆匆地吃好晚饭,妈妈带我来到了广电大厦,我们乘上电梯来到十八楼。我往窗外望了一下,奉化夜色尽收眼底。来到演播室,“呀,这里尽是些电视直播的机器设备,原来电视里的画面就是这么靠这些设备播放的”。我不禁大开眼界。

离直播还有20分钟,我们在这些时间里试了试音,说了说台词。播音主持小陆姐姐把我们的演出顺序排了排,我被排到了第一位。

我心里特别紧张,可小陆姐姐说:“第一位好啊,表演好了就可以放松的看别的同学的`表演了。”听了这句话,我紧张的心情平复了不少。

该直播了,我走上了台。“大家好,我是来自奉化岳林中心小学五5班的方……创”,我顿了顿,因为紧张,我有点口吃了,我马上调整好心态,心想:我可是笛子十级的选手,可不能紧张。渐渐地,我的心情放松了,但是吹到高潮部分,我又为自己捏了一把汗。因为我吹着很难的三吐,得用好气,一鼓作气,不可以慢下来。最后,我很流畅地吹出了这部分三吐,不慢,也不乱。

当小陆姐姐问我笛子考级已几级时,我自豪地说:“今年夏天可以考十级了。”

直播完后,我们还开心地合了影,第一次上直播间的感觉还不赖!

篇8:虚拟演播室蓝箱设计

中南地区广播电视技术讨论会技术论文二等奖

虚拟演播室系统是现代计算机图形处理技术与传统色键抠像技术相结合的产物,它可以把现场视频与计算机生成的场景影像,按照一定的透视关系实时无缝的进行合成,虚拟出真实演员置身于虚拟场景中的画面输出,以满足人们不断提高的欣赏要求。它的出现是对传统演播室技术的一次重大变革。在虚拟演播室系统中,跟踪技术和色键技术的好坏,是一个系统性能好坏的关键,但这些技术的应用均是建立在一个最基本的环境中,即我们所称的虚拟演播室的蓝箱。

大家知道,蓝箱是主持人活动的实际场景,及虚拟制作的根本依据。蓝箱的好坏,可能给后续的虚拟制作工作带来很大的影响。我频道拟于购买一套二机位的RE-SET的IBIS虚拟演播室系统,在进行蓝箱的设计施工时,有一些心得和经验,在此与各位同行交流。

1、施工要求

在实际进行蓝箱设计时,首要考虑的问题就是蓝箱所在演播室的空间问题。目前各电视台的演播室多是一室多用,即同一个演播室由多个节目共用,也就有多个场景。这就要求在设计蓝箱时要充分考虑到其它场景的位置和灯光需求,不能使节目在录制时出现质量下降或穿帮现象。倘若演播室一室一用,专为虚拟演播室所用,就不存在这个问题。所以,建议最好是选用面积适合的小演播室作为虚拟系统专用。

其次,要根据虚拟系统的机位,来设计蓝箱的形状并计算其大小。也就是说,蓝箱的大小一定要能够满足摄像机的推拉摇移的范围要求,既不能过小而限制镜头的活动,又不能盲目加大蓝箱面积而导致造价的大幅度提高。

然后,就是要根据使用虚拟演播室制作节目的性质来规划蓝箱的大小。大家知道,新闻及小型访谈类的节目在录制时镜头一般较为简单,大多是以正面近景辅以少量侧面全景,且镜头固定,无需推拉摇移,主持人的位置也固定不动,这样对蓝箱的要求也就不高,只要顾及到侧面全景不穿即可,蓝箱可以做的较小。如果是录制文艺性节目,主持人不但会来回走动,且镜头的推拉摇移较多,变化较大。这就要求蓝箱要相对较大,给出足够的镜头活动空间。

另外,在施工期期间,不能影响演播室正常的节目录制。

2、具体设计

① 确定位置与大小:根据我频道的实际条件,最终确定在250平米演播室的一角装修蓝箱,大小以70平米左右为宜。

② 蓝箱装修包括两个成90度夹角的立面和一个地台。立面与地台的夹角应大于90度(我们采用了立面向外倾斜10度的方案),以减少反射到主持人身上的蓝光;立面与地台间最好采取弧形过渡,这将更容易均匀布光,而且墙壁间也不会互相反射。圆滑的角落可以帮助减少灯光的明暗差异。地板应该足够大,以避免主持人的面光形成的强阴影打上立面,有时这会为制作带来一些麻烦。蓝箱整体设计如图1、图2所示。

1) 确定制作工艺

制作工艺是蓝箱质量的保证,也就是说,蓝箱是否能顺利完成虚拟演播室的录制任务,制作工艺的好坏是关键之一。在制定制作工艺时,要从以下几个方面来考虑:

① 制作材料

目前国内制作蓝箱的厂家主要使用两种材料,一种是玻璃钢,另一种就是木材。采用玻璃钢材料,优点就是材料强度高,几乎不会产生变形,且具有不可燃性。这样在制作前就无需对材料进行防火、防变形等预处理工作,大大节省了工期。缺点是造价过高,每平方米费用大约为元左右,这样如果建造一个大约100平方米左右的中型蓝箱,就需要花费20万元左右,这对于多数中小型电视台来说,都是一笔不小的开支。而如果采用木料的话,其造价大约为每平方米500元左右,是玻璃钢材料的1/4。但由于木料本身具有易燃、易变形等特点,所以在施工前期需进行大量的预处理工作,延长工期,增加了施工难度。目前国内各用户多采用木材来进行蓝箱的搭建。

② 蓝箱的搭建结构方式

蓝箱体积较大,搭建起来较为复杂,施工周期也较长。如果所有工作都在演播室中完成,势必会影响演播室的正常使用。所以我们建议蓝箱整体结构采用积木式拼接方式,即将蓝箱整体分为若干部分,先将每一部分在演播室外施工场地进行加工完成,最后将各部分在演播室中通过榫接等方式结合在一起,形成整体结构。采用这种方式的好处就是缩短室内施工时间,而且预先单独制作球形区域和各弧形区域,也较容易保证其成型。但这样对施工者的施工水平要求很高,在整体拼接时应能进行准确的校正,保证由多个部分组成的各平面、弧面、球面的平滑过渡性。我们的蓝箱所采用的积木式结构将整个蓝箱分为二十多个部分进行分别制作,最后再进行整体拼装。

3、 选材的预处理

根据自身目前的预算状况,我们选择了使用木料搭建蓝箱,所用蓝漆为国产阻燃漆。由于蓝箱搭建在演播室中,且木料及漆料自身易燃,所以在施工前一定要对所有用料进行预处理,达到消防要求。

① 对木料的预处理

防变形处理:大家知道,普通木料中含有大量水分(含水率约在25%-30%之间),在水分经过一段时间挥发掉之后,木料就会产生变形甚至开裂,导致制成品损坏或无法使用,所以木料的防变形处理就显得至关重要了。目前的木料防变形处理主要是脱水处理,即将含水量较高的木料放入烘干房中,加高温使大部分水分从木料中挥发出去,从而使木料的含水率降低到10%左右。经这种方法处理后的木料的变形量极小,不会导致开裂等严重后果。

防火处理:木料是否能达到防火阻燃的要求,是关系到演播室财产及工作人员人身安全的一个重要问题,一定要认真对待,切切不可大意。目前所用的防火处理方法主要是在木料上淋刷阻燃剂,或是将木料直接放入阻燃剂中进行充分浸泡。推荐使用第二种防火处理方法,因为第一种方法只能在木料表面形成阻燃层,如果在施工过程中对木料表面进行加工,就会破坏阻燃层。而第二种方法就会使阻燃剂渗透到木料内部,从而达到整体阻燃效果。

要注意的是,阻燃剂中也含有一定的水分,所以最好先对木料进行防火处理,然后再进行防变形处理,这样就能将木料在防火处理过程中所吸收的水分和木料本身原有水分一起排出。

② 蓝箱所用蓝漆的选择与特性

虚拟演播室系统虽然不局限于抠蓝,但蓝色有几个优点:一是蓝色能更好地保护人体的皮肤颜色;其次,物体周围的蓝边弱色调没有绿边弱色调显眼;三是演员们在蓝色环境中工作要比绿或红色环境中愉快。

关于业界将蓝箱装修专用的进口蓝漆称为“电视蓝”的说法,我们有自己的理解。什么叫做“电视蓝”?从技术指标的角度来说,当摄像机只有蓝管输出,而红管和绿管都输出为零时,摄像机输出的就是“电视蓝”。其实无论是什么“蓝”,对涂料行业来说,都一样可以调配出来,不一定非要使用昂贵的进口专用漆。而且,除了价格因素之外,与国内优秀漆料生产厂商合作,可以定制调配添加有阻燃剂、哑光、具有一定耐磨度的特种漆。这也是我们采用国产漆的原因。实际上,在我们提出阻燃、哑光、耐磨、快干几项要求后,厂家专门小批量地调配了六种具有不同色度、色调的蓝漆,经过我们的多次测试,最终确定了最适合的一种蓝漆。测试过程是这样的:将测试蓝板放置在演播室正常制作节目的灯光下,摄像机推满。采用矢量示波器观察,当将两场色度矢量重合时,其矢量方向越接?quot;B田字“区域,说明漆色中绿色或红色的偏色越少。矢量方向顺时针偏离,说明漆色偏绿;反之偏红。考虑到对肤色的处理,漆色偏绿强于偏红。

最后,再加上对硬度与阻燃性的平衡考虑,最终确定漆型。

4、 室内施工

预制件完成后,就可以进演播室施工了。施工时有几个问题应注意:

① 预制件整体搭建时,应保证施工现场地面平整,立面后要有支撑,以防止整体受力不均而引起变形。由于演播室地处大楼一层,地台下要铺设防潮层(我们就采用了地板专用防潮薄膜),进行防潮处理。

② 整体打磨取平时,要注意演播室内设备的防尘问题。设备尽量远离施工位置,并加盖防尘布。施工现场应及时打扫,尽量减少粉尘的停留时间。打磨完成后,应用吸尘器仔细清除粉尘。

③ 地台边缘以及道具与地台的接触边缘如果处理不好,在抠像时会形成一条很难去除的黑线。有时在利用虚拟演播室无限蓝箱的功能时,地台的边缘由于光线的不均匀,不能完全抠干净,但又不能用色块填充,边缘就形成?quot;两不管地带”。解决的方法是边缘采用完全不同的颜色完全抠掉。道具的边缘就只能是在制作时尽量保证其底部完全与地台平面吻合,避免因产生阴影而影响抠像质量。

④ 上漆的方式应选择滚刷。人工手刷费工费时,而且不易保证整体漆色均匀;喷涂上漆引起的“漆雾”污染太大,不适合在室内施工。

⑤ 考虑到蓝漆由于阻燃剂的添加而损失了一部分的耐磨性,在地台蓝漆之上可以再加一层哑光的清漆。

⑥ 整体漆面完成需要4-5遍蓝漆和一遍清漆,但由于施工期间,演播室还要正常录制节目,所以除了要采用快干漆之外,还要注意上漆期间的通风问题,即使更新室内空气。

5、灯光

对虚拟演播室来说灯光是最困难可又是最重要的问题之一。在一些制作中,需要一些经验丰富的灯光导演来处理虚拟演播室的灯光问题是必不可少的。

在通常情况下,针对虚拟演播室多机位的特点,为了使摄象机在各个角度抠出的图像都不会出现“抠透”或者有“蓝边”现象,蓝色舞台及蓝背景需要被照得非常均匀。如果蓝墙的蓝色调比蓝地板的蓝色调深,那么在最后合成的`图象就会发现虚拟的地板图象和背景图象相比显得偏黄,造成整个场景的色温不均匀。因此,虚拟演播室的布光越均匀,抠像效果越好,人物在地面的影子就越饱满和真实。在虚拟演播室里,播音员的主光、辅助光、轮廓光需要单独布置。并要使人物光和环境光之间有合适的光比,使人物在能保证最佳还原的同时,并和场景很好的融合在一起。

电视照明现在已由过去的高光比的方式发展到现在的低光比低反差的方式,而灯具的发展也在不断的变化。三基色冷光源已作为建立虚拟演播室灯光照明的最常用灯具。我台虚拟演播室使用的是一个原综合性演播室的一部分建造的,原有的灯具为菲涅耳聚光灯、天幕灯和二次反射柔光灯。因此,我台虚拟演播室的灯光使用原有的灯具进行布光。在布光时,为避免灯光产生硬影子或造成局部不均匀,在聚光灯、天幕灯、柔光灯上都加上柔光纸,这样还可以使蓝墙与蓝地板的圆弧过度部分比较柔和。在人物布光上,主光使用的是菲涅耳聚光灯,应注意的是灯位的高度,

灯光应经常保持足够高的角度来使阴影落在地面上而不是背景墙上,还可以避免在蓝墙上形成不必要的光斑。在大多数情况下,阴影应该避免落在真实墙壁上,除非虚拟墙与真实墙的轮廓相似。这样可以允许用户制作虚拟演播室比真实演播室深得多的特技。地面上的阴影使观众看到真实的效果,真实物体与虚拟地面天衣无缝的联接了起来。如果真实背景太小,真实阴影被突然剪掉会产生负面效果,小模型技术(例如在边缘多边形上利用透明度)可以帮助使阴影的边缘平滑,有时这种方法可以 解决上述问题。图4为我台虚拟演播室布光图。

在虚拟演播室中,抠像效果的好坏,除灯光外服装的选择也同样有着至关重要的作用。播音员的服装要避免与背景相近或相靠,白色或特别浅色的衣服也不宜使用,因为这些颜色不宜抠干净,会影响人物的边缘和背景的融合。

地排的使用是为了增加地面的辅助光。如果没有来自下面的灯光,只能靠蓝背景对灯光的反射来照亮前景物体的下面部分。这将降低键的质量,并且蓝色反射将会影响键的效果,当人物在虚拟场景中走动时,手势的增加,会形成手臂的一面以及人物下巴处会被从地面反射的蓝光所覆盖。这些蓝色区域会被“抠透”。地排的使用能消除这些弊端,还可以提高人物走动时脚底的亮度,消除阴影。另外过多的蓝光反射在物体上。这种蓝溢出在合成时能去掉,却损失了侧光和背光。

演员及真实道具在蓝室中投下的影子也要随演员及道具一起进入虚拟空间。为了更好地提取阴影,灯光的设置应使阴影处的蓝色电平与背景蓝箱的蓝色电平有较大的区别。影子的方向也要和虚拟空间中的光源方向一致。

6、 几个小问题

一是话筒线的问题。建议最好适用无线话筒,如果一定要使用有线话筒,可以将话筒线用同一种蓝漆漆蓝,以避免在使用时,因为话筒线而影响抠像的效果。

其次是提示标志的问题。我们用木料制作了几个半球体(拳头大小),打磨上漆。在使用时,放在地台上可以起到位置提示作用,由于体积不大,上表面又是同色的球面,不会影响抠像的效果。

另外,在实际使用中,若有几个“蓝”色道具(比如立方体、阶梯等),可以大大地丰富制作手段,提供更多的创意空间。但这种体积较大的道具也使用木制的话,一是制作结构太复杂,二是分量较重,使用时容易划伤地台上的漆面。可以使用泡沫塑料一次成型,表面用胶与布(或纸)包裹,最后上漆。这样的道具不仅重量轻,而且造价也较为低廉,在电视台的道具处就可以制作,更换十分方便。

结 束 语

总之,蓝箱的制作要根据用户的实际需求和具体情况,来选择不同的样式、材料及制作手段,力求达到自己的要求。

篇9:演播室应采取哪些防火措施?

演播室应采取哪些防火措施?

演播室应采取如下防火措施:

(1)演播室应设专门的、足够容量的配电线路,并应穿金属管或阻燃管敷设,所有灯具不准贴靠顶棚、墙壁、送风管道等可燃隔音材料及布景、幕布,以免因长时间的高温烘烤而引起火灾。有条件的地方应选用难燃的隔音材料,布景、幕布应经过防火处理。

(2)演播室内尽量不用碘钨灯作照明灯,如必须使用时,安装位置要固定,不准靠近可燃物。井在灯具的下方设网眼不大于3mm细目的镍铬不锈钢丝网防护,以免高温灯一管玻璃爆碎后,落在地毯和可燃物上,引起火灾。

(3)演播室内的电气设备,应有专业人员负责操作管理,录制节目时所使用的大功率照明灯具,要有专人看护。使用完毕后,立即断电,并在2h内巡视检查1一2次.演播室不用时要切断总电源。

(4)演播室的出口处要安装红色指示灯,并备有应急照明灯,

(5)大型演播室内的吊顶及装修材料,应使用不燃材料;并安装自动报警和自动灭火等现代化消防设施。

(6)为录制节目所搭设的舞台及场景应严加限制,其面积一般不得超过演播室面积的1/3;其高度应与演播室顶部留有一定的距离;景片距天幕必须保持不少于80cm的距离,其间距内不得堆放物品。所使用的可燃材料凡靠近照明灯具和电气线路的部位,都要做好防火处理;现场临时使用的电源线,要使用胶皮线、护套线等有保护层的电线,禁止使用塑料线和花线。

(7)录制节目时,演播室内一般不应使用明火效果。如必须使用时,应报单位消防保卫部门批准,并采取有效的防火措施。节日录制完毕后,要立即拆除舞台等场景,并不得在室内存放与所录节[I无关的布景、道具等可燃物品。

(8)演播室内禁止使用明火取暖,如采用其他方式取暖时,则景片、幕布、布景、道具等,必须与取暖飞空调设备保持50cm的安全距离。

(9)录制节日联欢等电视节目,由于演出人员多,还有观众参加,场面大,气氛热烈,主办单位应根据录制要求制订消防保卫工作方案,报消防监督机关审批;消防监督人员应到现场检查指导,以确保安全。

篇10:虚拟演播室的场景定位分析

中南地区广播电视技术年会优秀论文三等奖

为了适应节目制作的发展要求,依据实际情况,我台购置了 Vi〔 Z 〕SET公司的IBIS两维虚拟演播室系统,经过一段时间的使用,在虚拟场景定位的设置上有了一些体会。现做以下分析。

一 概 述

二维虚拟演播室的出发点,是在合理的价位上建立一个简单实用而且图像质量高的虚拟演播室系统。二维虚拟演播室系统的场景生成与变换,是指场景工作站根据实时获取的摄像机参数进行比例变换,并用与真实摄像机一致的透视关系绘制背景图像。这类系统的背景生成装置一般采用图像处理器硬件,对预先渲染好的一幅大图像进行变换,生成类似于二维DVE效果的背景图像,由于系统中各种数字视频效果的生成都是在摄像机运动参数的控制下进行的,因此二维虚拟演播室与一般的DVE系统有着很大的区别。

虚拟演播室的双机位的准确定位,主要是使真实摄像机所拍摄的实际前景与虚拟摄像机所产生的虚拟背景在定位后,实际前景的移动在相应的双机位虚拟场景上做出符合正确的透视关系。

二 场景定位

1、摄像机的安装

摄像机的安装是一个IBIS自带的工具,使用正确可以使前景图片(摄像机的输出)的运动和背景(计算机的输出)一致。这是场景定位的第一步。

一旦所有的视频线都连接好以后,色键被设置好,摄像机的轨迹被跟踪后就可以开始进行摄像机的安装过程。其摄像机的安装界面如图(1)以下是它的校准步骤:

(1)检查摄像机摇动的方向、俯仰、缩放和焦距

在Pan(摇动)、Tilt(俯仰)、Zoom(缩放)、Focus(焦距)下的按钮就是在响应摄像机的轨迹时设置虚拟背景的方向。

当摄像机镜头推上时,场景图片也要同时缩小。假如背景放大可以在zoom(缩放)标题下按Plus/Minus(加/减)按钮后再次进行缩放操作,去验证场景图片是否恰当的响应镜头的运动。

设置好缩放的方向后,左右摇动摄像机检查pan(摇动)的方向。场景图片(在操作中要将tilt锁住)应该随着摄像机的移动而左右移动。 如果场景图片向相反的方向移动,在pan(摇动)标题下按Plus/Minus(加/减)按钮后再次检查摇动的方向。

图1

锁定摇动只检查俯仰的方向。验证当摄像机向上倾斜的时候场景图片也要随着向上倾斜。如果场景图片向相反的方向移动,在Tilt(俯仰)标题下按Plus/Minus(加/减)按钮调整后再重新检查倾斜的方向。

当摄像机拍摄在蓝屏内部的物体时要锁定摇动、俯仰和缩放。变换焦距检查场景图片是否和前景在相同方向上移动。如果场景图片向相反的方向移动,在Focus(焦距)标题下按Plus/Minus(加/减)按钮调整后再重新检查焦距的方向。

(2)设置镜头参数范围

(3)调整镜头光轴轴心固有误差

每个镜头在中心附近的位置有轻微的不同。Center X, Center Y 可以使场景图片的中心和实际镜头的中心相匹配。进行Zoom in (镜头推上)操作,定位在演播室中尖物体的边缘(例如硬纸盒的边沿)。调整框使来自场景图片的十字(见步骤1)正确的定位在盒子的边缘。锁定摇动和俯仰的跟踪头,然后调整焦距使边缘尽可能尖。一旦调整好摄像机后,再不断进行几次Zoom out(镜头拉出)操作来检查场景图片的十字是否和盒子的边缘在一个位置上。如果十字移动了,可以调整Center X 和Center Y的值,使十字和盒子的边缘再次匹配。最后再进行几次Zoom in(镜头推上)操作检查一下十字是否还有偏移。这是一个交互式的过程,可以重复几次直到达到最好的结果。

在移动摄像机时,这调整它可以使在框中的真实物体和场景图片之间的漂移最小。在地面上放一个盒子,调整摄像机的视频框将盒子移到框中间,调整焦距然后进行Zoom out(镜头拉出) 操作。锁定跟踪头的倾斜轴,然后将摄像机左右摇动并保持盒子始终在框中。假如盒子“漂浮”在场景图片上,就调整Nodal Point Slider(节点滑动条)(1/-1米是最大值)然后再次左右摇动摄像机。这是一个交互式的过程,你可以重复几次直到达到最好的结果。

(7) 下一步调整FOV Ratio(视野比率).

(8)当在场景图片和演播室间在部分运动中有位置漂移时可以调整Minimum FOV facto(最小的FOV系数)和 Maximum FOV factor(最大的FOV系数).当进行缩放操作时,如果演播室和graphics大多数时间都是一起运动的,只有一部分发生了移动(接近最小的FOV或最大的FOV)可以用滑动条纠正漂移。

对系统中的每个摄像机重复上述过程。

经过以上的调整可以使虚拟摄像机的虚拟背景和真实摄像机的前景在融合后达到同轴同点。

2、虚拟场景的设置

第二步是对虚拟场景的设置,现在以两机位为例,虚拟场景的设置步骤如下:

(1)在蓝箱中心(前景定位点)放置一个十字架,十字架的中心点高度与摄像机镜头的光轴中心点高度平齐。同时将两个摄像机跟踪系统复位,并且统一焦距和聚焦,保证两个摄像机所拍摄到的十字架中心重合到一点。

以上步骤完成后,场景定位基本完成,由于摄像机镜头的.固有差异,会有一定的偏差,再细调场景,可以达到更好的效果。

需要特别注意的是,摄像机高度尺寸小于场景尺寸很多时,虚拟摄像机的高度与实际摄像机的高度应保证在最小误差。因为这时所在非相对镜头垂直面的景物因距离因为将依照近小远大的透视关系产生拉伸效果,这种拉伸效果的误差很容易被反映出来,影响合成效果的透视关系。

三 关于三维和二维虚拟场景定位的比较

以下是一商业公司三维虚拟演播室的场景定位方法:

(1) 首先要测量真实蓝箱的大小尺寸,以及摄像机距离蓝箱的位置和角度。

(2) 在设计场景图片时,把这些真实尺寸放在3D场景建模中,这就是前景的活动范围以及虚拟摄像机的相对位置,保证虚拟场景的坐标零点与真实蓝箱的中心点吻合。

(3) 制作完成场景后,在实际使用前进行真实摄像机的初始定位。取蓝箱中四个点,分别把摄像机镜头在此四点上初始化传感系统,通过“四点定位”算法即可确定摄像机在虚拟场景中的位置,并把该位置坐标分别赋予对应的虚拟摄像机,即可实现场景大小、位置与真实蓝箱吻合,并且从各个机位看上去,场景的相对位置关系正确。

四 总 结

虚拟场景的定位是虚拟演播室系统应用中非常重要的一环,准确的场景定位保证了多机位切换时前景与背景准确的透视关系,使虚拟演播室的使用发挥更大的作用。

篇11:虚拟演播室系统设备的分析与比较

《世界广播电视》9期发表

目前,许多厂家致力于虚拟演播室技术的开发与研究,并在把产品推向市场的同时,不断的改进与完善。面对市场上繁多的各种产品类别,本文力求站在专业用户的角度,对面临的选择做一个理性的思考。以下通过对VI[Z]SET公司的IBIS虚拟演播室系统和国内一些厂家的产品,在虚拟演播室系统的三个关键性环节系统主机部分、跟踪部分和色键部分的比较,对虚拟演播室系统的设备进行分析。

一、 系统主机部分

在虚拟演播室系统中,系统的硬件平台应该为软件运行提供强有力的保证。衡量的标准关键在于它的实时计算能力,绘图能力和视频处理能力。IBIS虚拟演播室系统采用SGI公司的O2图形工作站,而目前国内的几乎所有的公司都采用NT基PC作为虚拟演播室系统的主机。两者之间的内部机理有何不同呢?现分析如下:

(1) 体系结构

PC工作站利用系统总线连接PC的各个子系统和独立的本地缓存(包括帧存、纹理内存、Z缓存或图像存储)。即在整个存储结构制造了许多独立的数据区,这些数据区可以通过总线连接。在这种结构中,Microsoft/Intel Windows BIOS(基本输入输出系统)定义了只有CPU和主存储能够使用系统总线。所有其他子系统的数据只能驻留在PCI或ISA总线中,与CPU和主存储的数据交换通过桥接完成。如下图(1)所示。

每个子系统共同分享具有50-80MB/sec处理能力的PCI总线。而用于I/O上30MB/sec 的UltraSCSI通道也要消耗PCI总线,使得PCI总线趋近于饱和。虽然PC系统结构中在特殊区域采用了能够控制并实时地在本地缓存之间传递数据的高速总线将各部分连接起来,但是CPU与本地缓存之间不能实现实时数据交换。由于系统瓶颈,当把数据通过桥接传向系统总线时,这些数据到系统总线不可能实现实时传递。

O2的UMA(一体化存储结构)不同于PC的结构,它将一个系统内所有的缓存捆绑在一起形成一个存储池,成为系统的主CPU存储区。它拥有基于4组多路复用的SDRAM来支持2.1GB/sec的带宽。主存储单元通过这个充分预留的带宽来确保各子系统不会发生数据堵塞现象。如图(2)所示。

以下是O2的UMA(一体化存储结构)的特点:

A、本地缓存

O2中的所有子系统都用主存储区作为数据缓存,这样可以显著地降低系统开销。对O2而言不需要对视频、图像、图形处理或压缩数据等建立单独的缓存。主存储区存储的数据类型有:

帧存(支持双32bit缓存、Z-缓存、模板平面和材质贴图)

2D图形数据

CCIR601中规定的未压缩的Y、Cr、Cb视频信号

应用程序数据和操作系统内核

P缓存(非演示的帧缓存渲染)

低压缩的JPEG、MPEG-1和H.261数据

B、低数据运动量

O2中各种类型的数据都被保存在主存储区中,数字媒体数据从一个数据源传递到另一个数据源只须提出申请。这个过程中无数据的运动。这项技术使得在处理过程可省去数微秒至数秒的时间。此外O2又引入了一种数字媒体流的机制,当有数据从一个子系统传递到另一个子系统时,数字媒体流从源到目的地的连接就建立起来。如果数据不需要转换,则只需发出一个到目的地的指令。如果需要数据转换,则转换方式会被放置于源和目的地之间。

C、有效存储

O2的统一存储结构不仅通过降低本地缓存数量来降低系统开销,也能有效地提高存储使用效率。存储单元只有需要时才会分配。当不被使用时,可被其它子系统或应用程序调用。

D、CPU可视察性数据

O2的另一个关键优点在于CPU可以实时视察和操作各种类型数据。这种能力意味着一个应用程序在对子系统进行数据操作的同时也可有效并实时地支持大范围系统的特性,减少系统整体开销。

简而言之,O2的UMA(一体化存储结构)具有以下特性:

(1)避免了系统之间相互拷贝数据的需要,因此削弱了系统的瓶颈。

(2)随着每个子系统的本地存储缓存的削减,整个系统的开销显著降低。

(3)存储资源的高效利用。未被使用的存储单元会返回到CPU存储池供其它子系统或应用软件使用。

(4)允许申请直接提交运算结果,而无须通过应用软件或算法程序。

2、CPU和操作系统

现阶段,PC的CPU大多是32位的CPU,采用CISC指令集执行命令,PC采用Windows操作系统将CPU的95%的处理能力放在GUI的运行和对子系统传递控制信息之上。而O2采用64位的CPU,尽管主频慢,但采用RISC算法执行命令,可以同时执行4条命令,所以主频相当于PC的4倍,而且有专用的Mips芯片执行浮点运算,用于多媒体、图形图像的实时处理。此外,O2的CPU承认全部类型数据,使它具有灵活的运算能力。而PC的CPU没有这种能力。

通过对PC和O2的内部机制分析,具体到采用PC的虚拟演播室系统和采用SGI O2的 IBIS虚拟演播室系统的比较,有以下几点:

1、 图形运算:

PC将图形卡置于PCI总线上,图形卡上依靠专用的不可以扩展的图形处理、显示内存进行图形处理,当图形运算量超过图形卡的内存时,只能以牺牲图形质量来完成运算,而且可能发生系统死机。而O2由于将图形卡的功能置于主板上,又是一体化存储结构,对图形处理所需的内存自动优化配置,可以避免系统死机现象的发生。

2、 图形质量:

PC对图像处理时,对图形边缘必须作反锯齿效果,占用有限的系统资源,从而使图形质量下降。PC的图形分辨率一般为512*512像素,虚拟场景设置的颜色最多为24位真彩色。而O2可以进行实时图像处理,不会占用系统资源,图形视频指标不会下降。且图形分辨率高达4096*4096像素。虚拟场景设置的颜色可达全32位真彩色。在IBIS系统的实际应用中,一般由SGI图形工作站制作高质量场景图像,再导入给O2的虚拟演播室应用软件使用。以具有Vpro图形系统的SGI的图形工作站为例。每个彩色分量通路处理信号的精度最高为12bit。较高的分辨率,加上透视校正的彩色和纹理。意味着更高的透视精度,对具有透明度的形体有更好的色彩交融,具有三维纹理的更高质量的体视化。SGI独有的Vpro图形系统包含的单个芯片执行Open GL的功能,几何图形加速流水线以及专业水平的纹理映射功能,保证向O2提供高质量的背景图像,而O2工作站的标准32位双缓冲图像显示、硬件OpenGL图形子系统和对纹理映射及Z缓冲的.硬件支持,可以尽量保证SGI图形工作站提供的原始大型高分辨率背景图像信号质量。而PC由于硬件处理能力不足,很难支持这种高质量的原始背景图像。

3、 活动视频输入:

PC最多支持一路活动视频,而且是将活动视频在图形卡内存上帖图的方式来实现的。需要缓存的支持,占用系统资源。而IBIS支持两路512*512全视频分辨率活动视频,且都在内存中实现。

另外,在视频窗口DVE效果上,PC在视频窗口作特效时明显视频指标下降,而IBIS系统不会出现这种问题,且视频窗口能做淡入淡出、划像、柔化边缘、阴影效果等特效。在延时上,PC虚拟演播室系统的视频延时有3帧或更多的延时,而IBIS系统只有2帧延时。在用户界面上,PC的操作要在多个视频窗口中切换,而IBIS系统标准的用户界面均在一个窗口中,非常容易操作及维护,一个操作员就能控制工作站中的几台不同的摄像机。在制作上,PC不能读取几个场景及容易地变换场景,而IBIS系统能够读取多个场景文件并且非常容易地相互快速转换。在摄像机位置校准上,IBIS系统也比PC系统要迅速,节省很多时间。

综上所述,作为虚拟演播室系统的主机,IBIS虚拟演播室系统采用的SGI公司O2图形工作站强于目前大多数国内公司采用的NT基PC。此外,SGI公司还有Onyx超级图形工作站,由于Onyx模块化的扩充方式可以使系统带宽随CPU的数量而增加,与此同时内存访问延时大大降低。使用Onyx用户可以通过硬件支持的剪切贴图,纹理分页处理,体积模型渲染以及在高分辨率模式下全屏反走样处理等功能来实现实时渲染和交互应用,所以可以用于实时处理三维图形、图像和视频数据。Onyx通常用于三维虚拟演播室系统,这里就不再详细阐述。

二、摄像机跟踪部分

对于摄像机跟踪部分的设备考虑,主要在于使用图案辨识技术还是采用机械跟踪技术。两者都是通过摄像机跟踪器把真实演员及物体与摄像机之间的位置及透视信息送给图形计算机,然后以摄像机的镜头产生虚拟环境,把真实演员与虚拟场景匹配起来。以IBIS系统为例,它采用的是机械跟踪,而一些厂家采用图案辨识。对二者的分析如下:

(1)图案辨识

图案辨识是将一个精确的网格图案以两种不同的蓝色形状绘制于蓝背景上。通过摄像机识别这种图案并与计算机跟踪软件及硬件预先确定的模型进行对比,以确定物体与虚拟场景的透视关系及距离。

图案辨识的优势在于无需镜头校准;同一个跟踪器可同时用于一个以上的摄像机;摄像机可以不用轨道进行运动。不足之处在于精确的蓝色图案必须被绘制在蓝背景之上;蓝色网格图案在制作色键过程中的阴影很难处理,并且很难保持良好的键的质量;摄像机拍摄不能垂直于蓝色网格图案,必须偏离30度角以上,否则不能准确定位。而且为了保持精确的跟踪,摄像机的焦点必须始终保证在网格上,否则真实的演员会有模糊的缺点。

摄像机只能有限的运动,不能摇移及俯仰出网格,否则不能定位,但仍然可以跟踪真实物体,例如演员。摄像机必须同时观察4个网格点以保持跟踪。这就不可能对人物进行特写镜头的拍摄。人物不能在蓝背景上自由移动。人物必须站在网格之前,由于网格大小是固定的,这使在虚拟环境中的人物看起来很不自然。摄像机必须缓慢移动以避免跟踪混淆引起跳帧,并且摄像机的俯仰角度受到网格角度的限制。另一方面,真实及虚拟物体的使用也很有限,真实物体一定不能遮挡网格,否则跟踪信号将消失。象蓝色盒子之类用于为虚拟物体提供支持的道具一定不能遮挡网格。

图案辨识需要附加的硬件,需要额外的工作站把网格坐标信息转换为摇移、俯仰及变焦坐标信息供图形计算机使用。在延时上,图案辨识的延时有时高达8至12帧。

(2)机械跟踪

这种摄像机跟踪系统采集摄像机的位置及透视数据,它通常被安装在三角架或基座之上。机械跟踪器一般使用传感器来确定需要的数据。信息经常通过一些串行接口类型如RS 232或RS 422被传送给计算机。

机械跟踪的优势在于单颜色蓝背景,无需用户绘制背景墙。很容易照亮蓝色背景而不用担心照亮网格。跟踪数据没有延时。摄像机运动不受限制,可以60 Hz速率进行摇移、俯仰及变焦,允许更好的摄像机角度及更好的拍摄。演员的活动不受限制,在蓝色舞台范围内可以任意速度自由活动。机械跟踪无需额外的工作站处理跟踪信息。可以自由使用真实的蓝色支持道具,不用担心遮挡网格。另外,在合成拍摄过程中可以很容易处理阴影,无需进行额外的修补。不足之处仅在于每台摄像机必须有一个跟踪器。

在经过广泛的研究及现场测试后,结论是图案辨识是一种令人感兴趣的技术,但对虚拟演播室来说却是不实用的。虽然这种技术有几处优势,但它的不足之处却远远多于它的优点。详细对比见表

三、色键部分

色键的优劣直接决定虚拟演播室系统的生产质量的好坏。为了使同一节目中的演员、实物道具和虚拟背景之间可以相互动态遮挡,实现演员在虚拟或实际物体后方或前方行走,要求色键具有纵深方向的信息,即虚拟摄像机到每个像素的距离。使用传统的色键技术,将演员从蓝色幕布中提取出来的同时产生一个前景遮挡信号即键信号,然后通过深度键发生器求出色键的深度值。获得深度键可以通过近似判断的方法得出。IBIS系统就是用近似的方法判断出前景演员和摄像机的相对距离,并且用这个值作为整个前景的深度值。如果演员移动,那么这个值也将改变。通过对合成画面上每个像素Z值的计算和实际内容的需要用手控方式决定前景演员和虚拟背景的相对关系,这种方法实现起来比较容易,缺陷是逼真度差,而且对演员的要求较高。

IBIS系统采用美国Ultimatte公司的400型数字色键。高质量的数字色键针对画面的三个分量(Y,B-Y,R-Y)的每一路进行处理,并分别产生一个线性键。这种将一个色键分为三个键来处理的方法,可以允许保留更多的图像细节。Ultimatte的数字色键处理是在前后景间作混合而非切换,前后景先分别处理,,然后再相加产生合成图像,在处理时它不用限制整体信号。传统的键采用的是非相加的混合,在前后景之间做切换,这种方法的局限性就是没办法将透明或半透明的前景物体叠加到背景上,而同时还要透过它看到背景。

ULTIMATTE的数字色键处理提供了以下的功能:

1) 全线性的遮挡:用于消除硬边缘,所有在前景图像中的图像虚化、清晰细致的图像、透明度以及影子都将在最后合成中重新生成。

2) 屏幕矫正:用于对不均匀的蓝屏幕、蓝布景,以及污点的调整,保证最后的合成完美无缺。

3) 噪点消除(Grain Killer): 对前景中的蓝屏和绿屏中的噪点进行过滤,不影响前景图像。

4) 自动处理:点击任意污染区域,自动地对噪点消除(Grain Killer)控制进行调整。

5) 外部色块: 提供了一个外部生成的冗余色块(garbage matte),填充指定的非蓝区域。

6) 闪烁抑制:自动消除蓝屏幕闪烁或前景图像溢出,进一步控制过渡的溢出。

与传统的色键处理相比,Ultimatte的数字色键处理具有以下特点:第一、完全相加混合前景与背景,可以再生象 透明物体上的倒影那样的清晰效果。第二、用特有的算法产生遮罩(matte)信号,可以更好地从前景物体中区分出背景。第三、用抑制衬底及平抑蓝溢出的特殊算法处理前景的同时,允许在前景上再现蓝色阴影。

Ultimatte在处理前景时,不削弱前景,只削减描绘背衬的蓝色分量,对前景物体的外边缘的处理,Ultimatte可以高保真。它采用独特的算法有选择地减去信号级来表现出衬底,而线性键在处理前景时是在衬底所有的色调范围内抵消色度值,在混合时前景被减弱,留下的亮度级也被消减,有时前景物体的蓝色阴影可能变得灰暗。在遮罩(matte)信号的产生上,Ultimatte色键处理区别于其他色键设备的第二个特点是用来从前景产生遮罩信号的特殊算法。 Ultimatte从前景RGB得出遮罩信号的处理较一般色键信号复杂、灵活,Ultimatte可以更好地区分衬底与前景物体的颜色,操作者可以更多的控制选取生成遮罩信号所用的颜色纯度,也可以比一般色键更好地支持蓝屏前的蓝色与灰色阴影。Ultimatte含有专门用来抑制由衬底溢出的光引起的前景物体的色污染,这是处理前景生成遮罩信号的处理过程的一部分。Ultimatte在处理前景时,将衬底的蓝(绿)抑制为黑,前景中的其他区域的蓝(绿)被减弱到一个合适的水平。传统色键通过抵消色度中的指定色调来抑制蓝溢出,而Ultimatte是有选择的减少蓝(绿)色分量。不同在于传统色键中的前景物体的蓝色将变为灰色,而Ultimatte中的蓝色仍保持蓝色。

由于Ultimatte色键具有以上特点,特别适合于虚拟演播室的应用,可以保证图像合成的最后质量。这也是许多厂家选用该色键的原因。

四、总结

通过以上对虚拟演播室关键设备的分析与比较,可以看出厂家针对虚拟演播室系统所做出的努力。在实际确定采购方向时,价格因素肯定是一个极为重要的因素,因与本文讨论的主题无关,不再涉及。虚拟演播室技术的发展方兴未艾,相信它将会成为一种极为有力的节目制作工具。

篇12:虚拟演播室技术的相关形式和技术功能探讨论文

虚拟演播室技术的相关形式和技术功能探讨论文

摘 要:虚拟演播室近年发展起来的一种独特的电视节目制作技术,是全新的现代信息技术发展与传统演播室技术共同发展的产物,技术成份、优越性和功能决定了这项技术具有强大的发展空间和广阔前景。

关键词:摄像机跟踪技术;计算机虚拟背景;色键技术

引言:虚拟演播室系统(The Virtual Studio System,简称 VSS)是在高速图形计算机和视频色键技术的基础上而形成的新型技术,它的实质是将计算机制作的虚拟三维场景与电视摄像机现场拍摄的人物活动图像进行数字化的实时合成,使人物与虚拟背景能够同步变化,使两者有一种天衣无缝的融合,在电视画面上收到了在演播室虚拟的的那种新的环境和气氛,从而使画面获得完美的合成。

1.虚拟技术在应用过程中的优势

1.1高精度高准确的跟踪

跟踪是考核虚拟演播室的关键指标之一,是使虚拟环境中的前景和现实的场景不会分开一种技术,让人看上去不会是两个环境。跟踪的方法有很多,主要就是使用光栅旋转编码器、网格识别、辅助摄像机光图形接力等几种跟踪方式,任何一种跟踪方法,跟踪的自由度都必须独立,相互之间不能牵连。跟踪也要形成自身的系统,和前景色键无关,跟踪也必须是物理摄像机对虚拟摄像机间的直接赋值与控制,不能通过中间环节进行。

1.2对影视节目的创作水平有了显著的提高,拓展了创作人员的想象空间。

传统演播室录制的节目,常常需要营造一个丰富的场景,制作人员就得耗费大量物力、人力去搭建一个场景,而这种制作出来的场景只能提供给几个特定的节目使用,使用率不高,浪费严重,制作人员也要受到很多的限制,有很多有创意有特色场景无法达到预期的效果,而虚拟演播室就能够使这个创作空间得到最充分的发挥,虚拟场景是在计算机内形成的,不受时间和空间的限制,能制作出很多宏大的场景,创造出传统演播室无法比拟的场景,使节目在制作中创造更加真实的'效果,变得更加丰富多彩,关键是还节省了人力、物力和财力,大大的降低了制作成本。

1.3数字特技功能的丰富发展

信息技术的发展让现代影视制作有了新的发展契机,同时也提高了节目的观赏性、可看性,数字特技让传统节目制作中无法实现的场景成为现实,在数字特技功能面前,只有你想不到的,没有它做不到的,虽然有些夸张,但他确实给导演及美术师提供了充分的创作空间,丰富了演播室的节目。

2.虚拟演播室的技术关键在于把虚拟背景与前景完美的融合在一起,它通常由摄像机的跟踪、计算机虚拟背景的生成、色键技术三个组成部分

2.1摄像机的跟踪

摄像机追踪技术是虚拟演播室系统来最重要的部分之一,摄像机的跟踪要精确的获取摄像机当前的位置、方向和镜头等参数,并把这些参数传递给用于生成三维背景画面的计算机,让虚拟摄像机和真实摄像机同步。摄像机追踪技术通过获取演播室中的动作参数以及实际位置参数,从而才能判断出演员或主持人、摄像机、计算机虚拟场景之间的相对位置关系,能够使系统实现真实摄像机与虚拟摄像机的锁定。如果把摄像机固定在一个位置上,踪系统只能测量摄像机的俯仰和摇移动作,不能测量到X、Y、Z的位置改变,这样会使背景显得平板。只有正确地测量到摄像机的参数,虚拟背景才不会产生“跳跃”现象,并且不会使画面失去真实感。虚拟演播室的追踪系统要求特别精确,即便是0.01°的误差也有可能导致背景与前景之间发生明显漂移和抖动。一个高质量的虚拟演播系统一定要认真对每个镜头的进行校正,不能依赖于普通的镜头表。

目前有两种方式可获得摄像机的这些运动参数,即机械跟踪方式和图像分析识别方式。

(1) 机械跟踪方式

这种跟踪系统是在摄像机镜头上安装镜头运动参数编码器,以及摄像机位置X、Y、Z编码器,编码器能够将检测到的摄像机的上、下、左、右摆动的细微角度,推、拉、摇、移、聚焦、变焦乃至升降等传感部位的运动数据,通过一个“传感器”装置传输到“校准器”,信息数据通常通过一些串行接口类型如RS-232或RS-422传送给计算机。机械跟踪方式是直接对摄像机的各种运动参数进行测量。

(2)图形分析识别方式

是利用图像分析识别技术在拍摄期间同步控制并检测摄象机的各项运动参数,包括位置参数(X、Y、Z),水平转动参数,垂直转动参数和变焦参数,所有这些参数都被转化成位置参数,这就使得摄像师能够在拍摄过程中随意移动摄象机,而且也不需要特殊的摄像机

图形识别可以说是一种“运动估测算法”,通过对前后帧画面的相对运动进行核算和测量,得到摄像机的位置和镜头参数。在计算机所拍摄的画面正常的进行运动和变化时,要充分考虑到背景图像合成的问题,如果单独的使用常色键技术中的简单蓝色背景幕布,必须在蓝色幕布上增添一些稍浅颜色的网格,使整个蓝色幕布(蓝箱)的布光要尽量均匀协调,避免在背景中的画面产生混乱的问题。

2.2计算机虚拟场景技术

虚拟演播室中的场景、道具都是由计算机生成的,计算机是一个小型计算机网络,主机为网络中心,它是虚拟演播室的控制中心,是虚拟演播室节目制作的“导演台”。在常规演播室中很难做到的庞大而且复杂的背景,以至于许多现实生活中人们不可能见到的景观,都可以在虚拟演播室中得以发挥实现。这样既能够使演播室能制作出完善、宏大、丰富、的背景,同时也为那些背景制作人员提供了更广阔的发展和创造空间。ニ孀PC机的计算能力、视频处理能力和绘图能力的极大提高,给广大用户更大更广阔的选择空间。通过计算机的三维虚拟演播室系统需处理大量的纹理贴图、三角形、视频插入等,可以在任何一个角度去看场景,并根据实际需要进行修改,这也是为什么虚拟演播室受到极力推广的原因。随着计算机的发展进步,技术已经在相关软件的支持下,虚拟场景将会有更大的发展空间。

三维虚拟场景产生有两种方式:

(1)预生成三维方式 (2)真三维方式

2.3色键技术

传统演播室的色键技术是一种图像合成技术,它把色调与蓝箱色调的差值形成键控电压波形。由于使用蓝幕背景,因此在景物体和演员身上就会有一些蓝色的干扰成分,通过计算机的处理,对前景进行非常复杂的消蓝控制,这样才不会使前景产生的颜色失真。抠掉虚拟背景中与前景图像相关的部分,再加上一些蓝箱上的图像,这样就可将前景图像与虚拟背景图像在色键控制器中合成一幅以假乱真的彩色图像,成功的虚拟场景不仅有背景,还有前景,如主持台等道具,主持人甚至可以进入一个虚拟物体中去,或者消失其中。画面中真实的、虚拟的物体间的关系非常复杂,要想实现场景完美,就需要具有特殊功能的高级色键技术,因此,产生了一种被称为Z轴深度键的新技术。Z轴深度技术可以细分到三维场景中,对每个像素的三维场景进行修改,真实物体、虚拟物体、还有演员可以动态地相互遮挡,使虚拟场景更加真实完美。

3.总结

当前,虚拟演播室技术已经在现代节目制作当中已经得到了非常广泛的使用,人们经常可以看到由这种技术制作的文艺娱乐播报、音乐节目、杂志、生活时尚类节目等很多种节目。但随着数字视频、传感器和计算机技术的发展,虚拟演播室必将会在电视节目制作中发挥愈来愈大的作用。虚拟演播室技术无疑是电视节目制作技术的一种革命性飞跃,充分体现了电视技术对当代最新的数字技术、计算机技术兼容并蓄的特点,相信在未来的影视制作中,它终将成为最有力的节目制作工具。

相信它终将会成为一种最为有力的节目制作工具。

参考文献:

[1]杨宝民,朱一宁.分布式虚拟现实技术及其应用[M].北京:科学出版社,.

[2]郭斌.影视多媒体[M].北京:北京广播学院出版社,2000.

[3]张秀山.虚拟现实技术及编程技巧[M].长沙:国防科技大学出版社,.

[4]张茂军.虚拟现实系统[M].北京:科学出版社,.

篇13: 历险记作文

今天――阳光明媚的好日子。舅妈将我带到了老余杭弟弟的外婆家。

来到那,我就和弟弟玩起了遥控直升飞机,玩了一会儿我们便去爬山采欧兰西。来到山脚下,抬头望去,山峰直入云霄。我们互相牵着手从直线往下滑的山脚走到了半山腰,外婆说再走上去就下不来了。不过,在途中我们也受惊不小,为什么?清洗耳恭听。

快到半山腰的时候,我的脚突然踩到了一块会活动的石头,只听见“哗啦”一声,我就以为自己滚下去了,原来是舅妈及时地拉住了我的手。我这边刚安顿好,弟弟那边又出问题了。弟弟摔跤了,摔得血都流出来了,还好舅妈带来得了餐巾纸,给他包扎了一下,三两下就止住血了。离半山腰仅有一步之遥了,背后又传来一声惨叫,回头一看,原来是小宇阿姨被带有刺的树枝给扎伤了,悲剧!真是坏事一桩来一桩啊!我们可不想浪费时间,于是充耳不闻。

随后,我们来到了草丛中采蕨菜,无味绿色可好吃了!我们采了好久,采了整整三大袋,这才满载而归,真是愉快的一天。

爬山历险记,令人难以忘记!爬山多么有趣!

篇14: 历险记作文

一觉醒来,发现自己在一个深不见底的水里,发现自己竟然在海里,我震惊了。

我竭力游到海面上,想大口大口的呼吸新鲜空气。可是,一到海面上,就感觉自己好像缺氧了,我急忙沉到水里,心想:我这是怎么了?为什么一到海面上就缺氧呢?我刚想到这里,就看见有一个巨大的阴影向这边移动,我往后一看,不禁打了一个冷战,是一条大鲨鱼,而且是牛鲨,以残暴的行为维持生活,我赶紧撒腿就跑,不对说错了,应该是撒腿就游,但是,以我的这种速度去游,根本比不过鲨鱼,还好,我这较小的身体可以迅速的向旁边的珊瑚礁游去,鲨鱼见自己的猎物跑掉了,就垂头丧气的游走了。

从珊瑚礁里出来的时候,我就发现自己不知道游到哪里去了,我就在原地转圈圈,就好像触电这首歌里面的一句歌词:“爱地魔力转圈圈……”突然我看见一群小鱼自由自在的游来游去,我就游过去问:“请问你们知道这是哪里吗?”话音刚落,只听见嗖的一声,鱼儿们全游光了,我只好自己摸索着,想游出这个迷宫般的地方。

这次的海底历险真是有惊无险啊!

篇15: 历险记作文

夜色不早了,我该睡觉了,祝我做个好梦。

在梦中,我开始了我的历险。突然,我不知不觉进入了一个大洞,听导航说:“这是第一关,叫‘地下堡垒’”。我走着走着,不小心触动了机关,只见天上落下了弓箭,地下在喷滚滚岩浆,啊!原来是箭飞到了我的屁股上,我被箭射中之后飞快向前闯过了机关,终于到了最后一个机关――红外线。看着一条条红外线,就觉得可怕,我一跳,突然,红外线移动到我的背后,我一转过去,第一关顺利渡过,获得了火爪、能量光波手环和飞行的能力。

接着我用飞行能力,飞到了第二关――空中遗迹。我进入机关里面,一开始绕来绕去,总是在一个地方徘徊,对了,突然想起我可以飞行,于是我快速地飞到了终点,顺利地闯过了第三个机关。

接着我又到了一个森林,全部都是机关,在这里不能使用飞行的技能,我只能跳到铁杆上,一个箭步跑去,随后一个大沙包向我飞来,我抱着大沙包到了怪兽决战区,我一个电光火石飞过,只减了10点血,而它有100点血,我用爪子抓它的碎片,果然不出我所料,减了50点血,我用光波发射到它的碎片,它马上死掉了。

过后,有人叫我,原来该起床了,这一切,竟是一场梦啊!

篇16:历险记作文

那天,我经历了一件特别的事,真是让我刻骨铭心,现在想起来都不寒而栗。

一天下午,我好不由于容易才说服妈妈来到网吧。我和二

这次把我吓坏了,我以后再也不敢来了。

篇17:历险记作文

(对不起哦,宠物的样子还没有介绍:每只宠物都是跟主人的颜色一样的,头上有一朵兰花(莲花、、昙花、菊花、樱花),脖子上有一个小铃铛,出魔法时,就靠这个小铃铛。身上也有许多的花纹。)

五个公主踏上了寻找黑暗之神的路,她们走着走着,走得好累,就用魔法飞起来,来到了一个峡谷,上面写着:黑暗谷,她们刚想进去,光明女神的声音就响起了:“这是通过的黑暗谷,里面很黑,你们可要小心点。”“嗯,好!”“主人,这里面怎么这么黑啊?”“光明女神不是都说了很黑的.吗,明知故问!”“我不是不知道的嘛。”“行了,你用你的魔法照亮吧!”

“魔法铃铛――魔法――光明”于是,她们走的地方都是亮的,要走到边缘了,菊菊先跑到前面去,“啊――”菊菊掉下去了,“魔法铃铛――魔法――飞行”呼的一下菊菊又飞上来了,“哎,菊菊,你怎么这么不小心啊!”“我不是没有看到吗?”

“看来这里是边缘了,我们飞过去吧。”“恩,好。”于是全部人都飞了起来,一直朝前面飞去,飞啊飞,飞了好久都没有看到光线,洞的出口还没有到。“魔法棒――魔法――光线”樱樱使出魔法,她不经意地往下看了一下,不看不知道,一看吓一跳:下面是一条很深很深的河流,河流里面有许多的水鬼,正朝着她们看呢!“啊!”樱樱尖叫一声,“下面有水鬼,有好多的水鬼。”她们一起往下看,的确是有好多水鬼,贪婪地向他们看着。“别怕,我们要挺过去,难不成我们现在飞回去啊?”“是啊,主人说得对。也许在飞一下就到了呢?”“恩,好吧,继续飞。”又飞了好久好久好久,她们终于被一种强烈的光所使得眼睛睁不开。“耶,我们终于飞出来了,幸好这一关不怎么难过。”

她们继续往前走,“哗啦啦”的一声,黑暗之神、黑暗女神和许多小鬼出现了,“哼哈,算你们好运,能不被飞行中的飞鬼撞到,也奇怪,你们是仙女。”“别说废话了,你们到底想怎么样?”“怎么样,就这样……”于是她们打了起来。“魔法棒――魔法――全部隐身”兰花仙女说。于是,她们都隐身了,“嗯,我们攻打黑暗之神和黑暗女神,小鬼就交给你们了,小精灵。”“恩,好的。”“魔法棒――魔法――现身”“哼,小样,想和我们玩隐身。”

“少废话,看招。”昙花说。我们按照分配打了起来,五个公主打了起来,兰花看了一下宠物那边,她们有些支持不住,兰花仙女说:“樱花,你和我攻打这两个,剩下三个妹妹们,你们去帮助精灵。”“遵命。”莲花等几个说。

她们谁会赢呢?继续关注哦。

篇18:历险记作文

小O是标点王国里的一个成员,它每天都在书里呆着,觉得很无聊,就想去看看外面的世界。一天晚上,它背上自己的行李悄悄地离开了书,开始了它的奇妙旅程。 小0走啊,走啊,不知走了多久,来到了一个养鸡场,这里有许许多多的公鸡、母鸡和小鸡。它们有的在草地上玩耍,有的在找虫子吃,还有的在阳光下沐浴。小0心想:它们的生活是这么多彩多姿啊!咦!那只母鸡怎么不跟其他鸡玩啊?小0觉的很奇怪,就偷偷地溜进了鸡窝里,悄悄的往母鸡屁股下一钻。这圆溜溜的东西怎么跟我那么像啊!难道是我的家人?一定是这样的,那我就住这了。

日子一天天过去,突然有一天它听见了“嗒嗒嗒”的声音。不好它的兄弟姐妹一个个裂开了,不一会儿,几个湿漉漉、毛茸茸的小东西出来了。原来是小鸡。它很失望,因为它的兄弟姐妹离开它了,只剩下它了......

不知过了多久,它已经到了几条小鱼的手里,它已经是小鱼最喜欢的玩具了――水晶球!在这里它很开心!!

篇19:历险记作文

星期天,小兔子准备去奶奶家玩。到了奶奶家后,小兔吃完饭就一直在外面玩,一直到天黑。这么迟了小兔子想睡奶奶家,可是想起还没跟妈妈打招呼呢,为了不让妈妈担心,于是小兔子跟奶奶说:“奶奶,我回家了。”奶奶嘱咐说:“好的,别走小道啊,小道有大灰狼。”小兔子大声地回答:“好的。”

小兔子很快就走到了十字路口。小兔子想:这么迟了,这天又那么黑,还是走小道吧,走大道还得绕一圈呢!于是小兔子就走了小道,半路上果真遇见了大灰狼。

大灰狼看着小兔,口水都流出来了说:“今天终于可以吃到新鲜又美味的晚饭了。”小兔子心里很害怕,但又使劲地想办法来对付大灰狼。小兔子祈求着说:“别吃我,我家里有我的兄弟姐妹,可以供你一个月吃不完。”大灰狼想到那么多小兔子,眼睛都发光了,毫不犹豫地说:“那你带路吧!”小兔子就在前面带路了。大灰狼走了一会儿,不耐烦了,说:“怎么还没到啊!”兔子应一声说:“到了,就这!”大灰狼说:“好的,快点,我都等不及了。”结果大灰狼掉进一个里,出也出不来了。原来,小兔子们为了怕被大灰狼吃了,平时就在山上挖了两个陷阱,以备在紧急时用用。大灰狼在陷阱里生气地说:“我一定会找你算账的。”小兔子笑笑说:”等你出来再说吧!”

篇20:历险记作文

我是一只蜗牛,我的家在一个美丽的公园里。我白天不喜欢出来活动,在家休息一到晚上,我就和朋友们到公园里玩。

有一天晚上,我和平常一样在公园玩,突然我看到一束强光射过来,原来有两个巨大的怪物来抓我们蜗牛。我想赶快逃回家,可是没跑几步,我就被巨大的怪物抓住了,他们把我放进一个很深的大牢房里。我想趁他们不注意的时候逃跑。我爬呀爬,终于爬出了房顶,来到一块平坦的地方。我高兴极了,我可以回家了。

正当我高兴的时候,一只巨手把我打回了大牢。原来我爬到了怪物的手上。

第二天,小怪物把我带到了他的学校。在学校里见到了很多蜗牛朋友。有的比我大多了,白白胖胖的,有的比我还小呢!原来怪物们正在观察我们的外行特征和研究我们的生活习性呢。下课了,怪物们让我们来一次爬行比赛。我拼命的爬呀爬呀,终于我第一个冲过了终点。

放学了,小怪物把我放回了我们的公园。他说:“你回去吧,你爸爸妈妈该着急了。谢谢你参加我们的科学研究!”

结束了这次奇怪的旅行,我高高兴兴地回到了自己的家。

篇21:历险记作文

早上,小虫子、小蚂蚁、小蝴蝶捡到了一个鸡蛋壳。他们四处寻找主人,可一直没找到。小蝴蝶着急了说:“人们也不喜欢鸡蛋壳,不如我们用鸡蛋壳玩一些游戏吧。”“好啊!”小虫子说,“可玩些什么呢?”小蝴蝶想了想说:“听说人类有个叫翘什么板,我看懂了我们俩玩那个叫什么板吧。”你小虫子马上说:“是翘翘板!”小蝴蝶说:“好,小虫子,你和小蚂蚁找一块木板就行了。”做好后,他们玩了起来。最终他们下了一个结论,小虫子太重了!

过了一会儿,小虫子意外发现了一块儿布和几根绳子,可以做成热气球,飞向天空。他们请小蝴蝶做导游。小蝴蝶让他们看下面,小蚂蚁说:“下面全是我的同类呢!”小虫子可不看风景,它想:云朵我要来吃你啦。可是一口下去,小虫子就把云吐了出来,边吐边说:“呸呸呸,云朵好难吃啊!”逗得大家哈哈大笑。

到了下午,下起了“倾盆大雨”,这雨对于我们来说只是小毛毛雨,在它们身上变成了倾盆大雨了。这次它们鸡蛋壳做成了一家“宾馆”,有一条缝细呼吸,还能移动呢!所以,不光小虫子、小蝴蝶、小蚂蚁住在里面,许多昆虫也住进了“宾馆”,它们可开心了。

天黑了,雨停了,它们又把鸡蛋壳当床,找来一片树叶当被子,可是被子盖不上,床也不稳,于是他们找到了一块儿小石头,用了九牛二虎之力,哦,不是两个九牛二虎之力……终于把小石头搬进了鸡蛋壳,美美地睡了一觉,梦中他们又用鸡蛋壳做了许多许多的事情……

篇22:历险记作文

一天早上,我看见门口有一架飞船,我很好奇,便坐了上去,飞船居然飞了起来。“哇,太神奇了!”这里的西红柿比西瓜还要大,这里的芝麻有梨那么大。正当我看得入迷是,飞船停了下来,我原来已经来到了宇宙中的一颗行星上。

我走了出来,环顾了一下四周,没有人,便继续向前走,走着走着,我看见了一个老婆婆。于是走上前去问:“老奶奶你好,你能告诉我这是哪儿吗?”

“这是喀啦叹斯星,是一颗神秘的行星。这里是一个迷宫,你拿着魔法棒,就能回到地球。”说完,她给了我一根魔法棒就消失了。

我拿着魔法棒继续向前走,遇到了一个乞丐,他对我说:“把你的魔法棒给我吧,让我用它变出一点食物来,我实在是太饿了。”

我想:如果我把魔法棒给了他,我就回不到地球了,可是如果我给他的话,他将会被饿死。这可怎么办好,后来我觉得,没有什么比人的生命更重要的事情,但我还是犹豫不决,最后我还是决定给他,因为我总会有办法回去的。

当他的手一碰到魔法棒时,就立刻变成了一个眉清目秀的小伙子,他友善地跟我说:“小朋友,你是我遇见过最善良的人,正是因为你的爱心,打破了我的封印,我决定报答你,把你送回地球。”说完,我就回到了地球。

我又回到了那个时间,那个地点,仿佛一切都没发生过。

篇23:历险记作文

一粒种子被带到了天上,它被风吹来吹去,吹到了一朵云上。

“哇,好美啊!”一朵朵洁白的云在它身边飘来飘去,它感受着这奇迹般的境界,微微的风吹过来,它闻到了一股芬芳,还带有一丝凉爽的气息,它睁开眼睛一看,一片又一片的田野和房屋展现在它的眼前,一群又一群的“小蚂蚁”正在耕地、除草,而那些更小的“蚂蚁”正在放风筝、玩耍。“啊!多么美的景象啊!”种子赞叹到,现在种子困了,要睡觉了,他轻轻拍一拍云朵,云朵立即变成了一个枕头和一套被子,种子枕上枕头,盖上被子,睡着了,它睡得可香可甜呢!

“啊——”种子伸了伸懒腰,不知道为什么,它根本没法伸展开自己的腰身,它一下子紧张起来,心像绷紧的琴弦一样,随时都可能断开。

它睁开眼睛一看,周围一片漆黑,它吓的身体蜷缩在一起,过了不久,它才慢慢的适应了环境,适应了光线,它看到它的周围有许多大大小小、奇形怪状的石头,这些石头围成了一个很窄的空间,突然,一个人影出现在它的眼前,一个巨人正拿着一把斧头准备开天辟地呢!种子想起来了,这个人是盘古吧?难道自己乘坐时间隧道跑到了远古时代?

“轰”的一声,天和地分开了,空气中弥漫着许多灰尘,呛得种子直打喷涕,好不容易能缓一会儿,结果一看,它又到了另一个地方。

“相公——”,“娘子——”,“相公——”,“是谁在叫?”种子跑过去一看,一个穿着古代服装的农民正朝天上大哭大喊,种子一下子就猜出来了,这是牛郎和织女,种子决定帮助他们团聚,于是对牛郎说:“等你的牛死了,你把它的皮割下来穿在身上,然后你在肩上背两个桶,把小孩放进去,你就可以升天见嫦娥啦!”“谢谢,谢谢。”“不用谢,这是我应该做的事。”

话还没说完,种子就来到了另一个地方。“这是哪?”种子迷惑了,“你好,地球植物!”“啊。”种子吓了一大跳,地面上突然钻出来了两个机器人,“欢迎来到和平星球,我是机器人一号和和,我是机器人二号平平,现在,由我们来带你参观星球。”这有趣的名子和这一个调子的语气逗得种子直笑。

“这是我们的房子,是用一种现代的高科技纳米技术制造的,如果有熟人来了,只要在门上按一个手印就行。”平平说。“房子的颜色搭配还可以根据主人的心情来变化。”平平说。“我们每家都有一架飞蝶,是用来参观、游览的,它可以穿越时空到另外一个世界去。”“我们每人还有一个遥控器,如果饿了,就在遥控器上输入这个食物的名称就行了。”“不要钱吗?”“不要钱,但是要求人们不要乱丢东西,要养成一个有高贵品质的人。”参观完和平星球后,和和平平拿出一颗金色的小星星贴在种子的身上,“有什么困难就按这个小星星,它会帮助你。”说完,和和平平消失了,种子按了一下小星星,然后大声说了一声:“我要回家。”

种子躺在泥土里,它的头用力顶着泥土,钻出了地面,灿烂的阳光滋润着种子,种子望着自己身上的这颗小星星,开心的笑了,因为它有一个秘密,一个人们永远也不知道的秘密。

篇24:历险记作文

在一座小镇的房子里住着一只爱冒险的小老鼠。它叫麦迪,它在这个地方只住了几个星期。今天,麦迪要拿着它的旅行包再一次去冒险了。这次麦迪想到魔法森林里冒险,但是要去魔法森林,就要过一条大河,麦迪想了想,对了我可以砍竹子做一个竹筏,做完了竹筏,麦迪出发了。

麦迪划的很快,不一会儿就到了河中央,正在这时,突然,乌云密布,电闪雷鸣,下起了瓢泼大雨,麦迪和它的小船被淹没了。不过,麦迪没有死,而是被冲到了魔法森林的岸边。到了第二天早上,麦迪被腿部的伤痛惊醒了, 它醒来时,先把腿部的伤包好,然后,丛旅行包里拿了些果实填饱了肚子。忍着伤痛,一瘸一拐的向魔法森林里走去。当它走到一棵大树前时,发现了一个盒子,盒子上有一个像王冠的标记,在它的旁边有一行小字,这可把麦迪难住了,它从来没有见过这些字,麦迪把盒子装进了旅行包里后,就继续往前走。

忽然,麦迪发现了一只受伤的神鸟,问道:“你叫什么名字?”“我叫天塔,你呢?”“麦迪,你怎么受伤了?”天塔说:“我是被黑暗之堡的猫法师打伤的。”“猫法师为什么打你?”“其实,我是天使族的首领,自从猫法师来了魔法森林我们就没过过一天好日子。它让我们建城堡,不建就用魔法折磨我们。后来我们是实在受不了了,就发起了进攻。”“那其它人呢?”“它们为了救我都被猫法师抓走了。”“那你怎么办?”“我们天使族中有一个预言,只有一个探险家才能救我们,我要去找它。”“是吗?这么巧,我就是探险家。”麦迪说。“你就是?”“对,你认不认识这个?”说着就把那个盒子拿了出来。“这…这是魔法秘籍。”“魔法秘籍,那你认识这些字吗?”“认识。”“你能告诉我这些的是什么吗?”“只有心中充满光明的人才能学会它。”“那我试试吧!”说完就把盒子打开了,可是盒子里面什么都没有。但是天塔不知道麦迪手里翻着什么?“麦迪,你看什么呢?”“魔法秘籍。”“可是什么都没有呀!”“可是我看得到。”“哦,我知道了它是隐形的,麦迪你要赶快学会它,把猫法师赶出魔法森林。”“好,我一定会的!”说完就和天塔走到一座山里。

经过了几个星期的练习,麦迪已经把魔法秘籍全部学会了。麦迪说:“天塔,你带我去黑暗之堡吧!”“好吧,但是得明天走,今天我先联系一下我们族的人。”到了第二天早上,麦迪和天塔出发了。当它们快到黑暗之堡时,天塔感觉有些不对,因为在这儿有一棵参天大树,可为什么没有了呢?正当天塔感到奇怪时,猫法师出现了,猫法师说:“又是几个送死的。”麦迪说:“你不要高兴的太早,明年的今天就是你的忌日。”说完,麦迪使出了魔法―光明之剑,猫法师也不示弱,它也使出了魔法―黑暗之剑。在它们战斗时,天塔把所有的族人救了出来。尔麦迪也把猫法师打败了。天使族的人非常感谢麦迪,想让它留下来,可麦迪说它想继续去探险。

篇25:历险记作文

这是一个春光明媚的下午,我的小狗约翰正在懒洋洋地趴在地上,虽然约翰看上去无精打采,可它的心中却十分的高兴,因为今天是约翰的生日,我正在为它准备生日蛋糕我还把我的朋友都请来庆祝,约翰可真幸福啊!

到了晚上,约翰被被我克给抱到了家中,让它坐在了最引人注目的地方,所有的人都唱起了生日歌,约翰非可高兴了。吃完后大家带着约翰去外面玩,这时,狂风大作,飞沙走石,突然下起了暴风雨,风力达到了十一级,大家都朝屋里跑去,大家把门给锁上了,这时家里的灯灭了,房子被风吹到了半空中,大家都吓晕了。

我们迷路了

当大家醒来时,发现自己已来到了一个陌生的地方,这地方都是草,除了约翰他们空无一人,约翰还在梦乡中,我把约翰给叫醒了,我把大家给唤了过来,说到:“我们已经迷路了,我们不能干坐着,我先去看看有没有人家,你们在着等着!”说完我就马上走出了屋外。他用望远镜看了一下,呀!一个人也没有,我回到了家中,我说:“看来我们只能靠自己了,大家把食物都归到一起,我们要自己走回家。”说完大家就干了起来。

出发了

经过了三十分钟的收拾,我们收拾好了,出发了!我们走了二公里后发现在前面有一只老虎,我们躲到了石头的后面,仔细一看,老虎一直在用自己的

舌头舔自己的脚。我看了后想:是否要救这只老虎呢?最后经过商讨决定救。我小心翼翼的走了过去,老虎因为受伤了,所已一动不动的躺在地上,我先把药涂在了它的脚上,再给它包上了一层薄纱,这样就行了,老虎舔了舔我,看了看天空,太阳快落山了,我说“我们今天就在这过夜吧!”大家立刻忙了起来,至于我呢,当然在煮饭、烧菜了。

在野外的第一个晚上

过了一会,帐蓬搭好了,菜也烧好了,“开饭了!”我大声喊道,饿了一整天的大家立刻就冲了过来,准备饱餐一顿,当然也少不了老虎,在吃饭期间我给它取了一个名字:斑斑。过了十分钟大家都吃完了,回到了各自的帐篷里,我和斑斑回到了房间里开始睡觉了。

遇到野人

我在五点时就醒了,因为斑斑起的很早。到了六点,所有人都醒了,吃完早饭后,我对大家说:“在这里有许多的野兽,所已我们需要三天是时间来造出十五把木剑。”没等我说完,大家已经走到竹林里去砍树了。三天晃晃悠悠地过去了,木剑也已经完成了。我们又踏上了冒险之路。一天后我们已经来到了一个森林里,正在我们正准备休息时,突然十个野人跳到了我们面前,我们立刻拔出了木剑准备作战,虽然我们有十五个人,可我们还有斑斑,野人开始攻击了。我们也冲了上去,正在我快被一个野人打伤时斑斑冲了出来,把野人给打倒在地。经过一个小时的作战,野人

终于被我们给制服了。

再回家园

经过七天的冒险我们终于又回到了家,斑斑被送进了野生动物园,过着美好的生活,几个野人被送进了科学研究院。冒险结束了!!

篇26:历险记作文

公共汽车前后门一次次地闷响,一次一次地卡住,一次一次地打开。下了一些乘客,又上了一些乘客。车里的人一直很多,我嗅着烟草、香水混合的气体直犯恶心,把懒懒的目光投向窗外。路还远着。

车又一次怪叫着停下来,我漠然地转头看打开的车门。我的眼睛突然亮了起来,一位穿红裙的姑娘闪到我眼前,就像一只红色的蜻蜒。那位姑娘紧贴着我站定,我有些紧张,忙侧了侧身子,把目光移向外面。

汽车继续平稳前行,那位姑娘身上发出的气味让我陶醉。

冷不防,车猛地刹闸,我的身子倾了倾,突然感觉有人扯我的衣袋。“扒手!”我心里一惊,一盆冷水浇下来,直凉到脚心。我张了张嘴,“不能喊!万一扒手带着匕首,他会捅了我……不能回头,会打草惊蛇……妈的,如果我是拳击冠军,我一定打得你叫娘……”

我一下子想到了身后站着的那位漂亮的“红蜻蜓”姑娘。

“难道是她!她想干什么?女贼我是不怕的,我可要还击了,让她瞧瞧我的厉害——不行,如果车上都是她的同伙,就像电影《天下无贼》里的场景—样,一节车厢里都是贼,那我可是死得很惨啊!如果不是这样,万—她反诬我怎么办?这样的事常有。人们总是相信漂亮的姑娘!”

“……她还不松手?难道是……女——流氓?她当众拽着我反说我调戏她,讹我一笔——我可是没钱的,有钱我还会坐这破烂不堪的公交车吗?这种人真可恶……现在的社会风气怎么会到如此地步!前几天,我还听说被这样敲去几百块的人还不在少数呢!我可是聪明人,我才不可以重蹈覆辙。”我把身子挪了挪,她抓得更紧了,我有点急了,浑身燥热,汗水从每个毛孔渗出来,小溪般往下流,这时,姑娘的手机彩铃响了。“啊,真好听,是四十和弦,还是六十和弦呢?不行,现在不是想这种问题的时候,我得想个法子,逃脱这个魔掌。”那位姑娘假用温柔的`语气接了电话,顿时让我觉得恶心。“喂!对!是我!现在在手里!待会儿马上送给你!好!待会儿再见!”

这我可急坏了。“她居然还有同伙!她果然有同伙!她想把我拐到哪儿?想把我卖了不成!不行,我得稳住她,决不能回头,即便与我无关……现在的人,只重钱,道义放两旁,利字摆中间。长此下去,国将不国呀!”

车停了又开,开了又停,车里的人似乎越来越少了。

“她还不松手就会让人看到的,虽然我承认自己是长得帅了一些,但也用不着这么直接嘛!你要我签名,我会考虑给你的,但你这样,哎,多难为情呀!”我抬起头,售票员仿佛在看我,我尴尬地笑笑,又一股汗从毛孔中渗了出来,“这姑娘也太开放了,众目睽睽之下,莫非那漂亮姑娘是……我可是读书人……有伤风雅……”

我觉得车内的人都在看我,我窘得满脸通红,越发僵直地站在那儿,我浑身的汗毛孔都在竭力地扩张,像是要把体内的水分全都释放出来,我扭了扭身子,那手拽得更紧了。

“我与她没关系!”我想喊。

“下车!”一个女性声音传人我的耳里,我一下子站得更直了。这时有一只手放在我肩上,我更加紧张了。“车已到终点了,快下车。”售票员来到我身后大声对我说。

“可是……”我猛然转过头……我的衣袋牢牢地挂在车座的扶手上!车内早已空空如也……

篇27:历险记作文

在一个春天的夜晚,星星在天空中闪烁,像一只只小朋友的眼睛眨呀眨,月亮姐姐已困得直打哈欠。蒲公英妈妈对孩子们和蔼可亲地说:“孩子们,明天一早,你们将离开妈妈独立成长了。”孩子们也恋恋不舍地说:“知道了,妈妈!”“明天风伯伯会把你们带上天,你们一定要顺利安家啊!”蒲公英妈妈含着泪花说。

第二天早晨,风伯伯早早等在了蒲公英妈妈身旁,因为风伯伯是一个十分守信的人。小蒲公英们还在打瞌睡呢,妈妈对孩子们恋恋不舍地说:“再见!孩子们,要保重啊!”听到了妈妈的喊声,小蒲公英们才回过神来,发现自己已经踏上了旅程,揉了揉眼睛,望着妈妈异口同声地说:“再见!”大家都流泪了,风伯伯把他们带到了天上,问道:“你们都叫什么名字?”小蒲公英们相互看了看后,有一个小蒲公英发话了:“我叫香香,她是我的姐姐花花,这是我的哥哥明明,那是我的小姐姐小美!”风伯伯说:“哦,呃,你们看下面的那片土地,那里最适合蒲公英们住,你们可不要被暴风吹到闪闪发光的地方,祝你们一路顺风!”说完,风伯伯把蒲公英们“放”了下来……在不知不觉中,蒲公英们落到了低空……

突然,香香大喊道:“下面有暴风!”哥哥姐姐们听了,吓得脸色苍白,花花建议道:“我们去那里吧,那边天气很好!”香香坚决地说:“那里是闪闪发光的地方,不能去!”花花也十分坚定:“我也不愿意住在黑乎乎的脏地里呢,闪闪发光的地方才会让我变得更美!”说完,花花的影子就已不见了,香香小美和明明一起进入了暴风中,香香一直在为自己壮胆,一阵狂风把他们吹到了一边,他们费了吃奶的力气齐心协力一起回到了原处,过了好久,狂风不甘罢休,仍然呼啸,小美冻得直咳嗽,她艰难地说:“我咳……不行……了,我去西边……了!”还没等香香开口,一阵狂风把他们吹到了九霄云外。接着,他们听到了小美的哭喊声,香香的眼泪夺眶而出,狂风一直在和他们作对,他们被风一次次吹上吹下,吹左吹右,又一次次回到原处。狂风过了,迎面而来的是一个长方形的盒子,两旁还有几个三角形的板,板上还挂着几个方盒子,明明十分好奇,来到方盒子旁,香香大喊:“不要去!”明明一点点靠近方盒子,明明感到有一股气流想把他吸进去,见多识广的香香看见了,确定这是飞机后,来到盒子旁,确认自己安全后,伸手去拉明明,明明被一点点吸进去,香香花了一身的力气才帮助明明脱离危险,他们都筋疲力尽了,在空中沉睡了……

“啪啦!”巨大的响声把香香吵醒了,香香发现自己的身体十分沉重,哦!下雨了!香香艰难地抬起头,一道闪电在香香面前划过,香香瞬间清醒了,拉着明明小心翼翼躲过一道道闪电。但不幸的是,明明竟被最后一道闪电击中了,在“啊”的一声中香香流下了泪水……

香香降落在了一片土地上,她带着悲伤安了家。

第二天,土地上的植物们十分欢迎香香的到来,虽然香香失去了家人,但她也有了新的伙伴,不过香香永远也不会忘记自己的家人的。

篇28:历险记作文

学习后我整个人疲惫不堪,不一会儿便进入梦乡。朦朦胧胧中,听到一个陌生的声音,一睁开眼睛,便吓得大叫。刚刚还好好的房间,瞬间变成了一条隧道,一个头戴王冠,头是一台电脑的小机器人站在我面前,和颜悦色地安慰我:“别害怕,这是进入电脑王国的隧道,我是电脑王国的国王,今天带你来电脑王国参观。”话刚说完,隧道发出一道刺眼的白光,不一会儿,我便来到了电脑王国。

不愧是电脑王国,顾名思义,他们的房子的外壳是电脑状的,日常用品也是电脑形状的,就连小车也是这样。这儿的人从不用其他的工具,天天窝在房间里上电脑。电脑国王介绍道:“我们这儿的人头是电脑显示屏,身子是主机,手脚是电能,他们可以用潜意识来搜索事物,打游戏。所以我们这儿的人不用上学都能知天下事。“那不是太好了吗,不用上学,还能悠闲自在地上电脑。”我高兴地大叫。“哎,可惜那,人们用电脑做事,工业荒废,没人再愿意干活了,就算读天下书,也是没有用的。”我不解的问:“可我觉得这种这没什么不好的。”“哎,等一下你就知道这的坏处了。”电脑国王叹息了一番。

我们又去参观了别的地方,等到了中午才发现肚子饿得咕咕叫,我四处张望,发现商店早已荒废,街道上一片荒凉,我只好忍着肚子饿,咽了咽口水,继续参观。国王似乎看出我的惨象,,问我要不要吃点电,我这才想起来电脑是需要电的,我连忙摇摇头。接着电脑国王又带我参观医院,里面有无数个电脑病人痛苦的呻吟着,有一些已经无力支撑,昏倒在地。可是迟迟不见医生的踪影,电脑国王叹了一口气:“这些医生迷恋电脑游戏,天天打游戏,病人有事,他们也无动于衷,可怜我那些子民,一侵入病毒,就注定死亡。” 我大惊,他们说的死亡应该是报废,那多可惜那,我征求国王的同意,为这些电脑们扫清病毒,接好电线········不一会儿,那些奄奄一息的电脑人们一瞬间变得活力十足,他们谢过我后,仍不改旧习,依旧在不停的上电脑。

我在修理电脑的过程中,发现了那些电脑们都有一根红线,牵连着整个身体。我问国王 :“你的子民们身上的红线是什么?” “那是我们的思想线,这能控制我们的思想”国王向我解释。我眼珠一转 :“大王,我有一个主意,我们可以对这根红线进行改造,将其的思想改为要劳动,要动手。”国王激动的握着我的手:“我的子民有救了,谢谢你。”我不费吹毫之力就将她们改造成爱劳动的电脑。此后,电脑王国变得十分热闹。

临走时,我对国王说:“每一样东西都有他的好坏,就像你们,如果能利用身体的长处,将会获取无穷无尽的知识,但过分的懒惰会造成很严重的后果,只有辛勤劳作,才能把事情弄好。”国王若有所思的点点头,我被国王送入隧道,突然一阵凉风,将我吹醒了,原来是一场梦那。

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