以下是小编为大家收集的3DSMAX默认渲染器渲染出高品质室内效果图,本文共2篇,希望能够帮助到大家。

篇1:3DSMAX默认渲染器渲染出高品质室内效果图
教程教飞特的朋友们用3DSMAX默认渲染器渲染出高品质室内效果图,教程难度中等,渲染出的效果图品质很高,转发到飞特希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先来看看最终的效果图:
做图应该有好的习惯!做之前先思考一下,不要急于动手。在做渲染前也是这样! 想一想这个场景最后渲染出来应该是怎样的感觉,仔细的分析一下光的来源,并 确定它的基本属性,比如强度,色彩等等!如果你做不到也没关系,也可以先翻翻书, 找一下感觉!这样你做的时候才有数,有目的!也可以检查最后效果是不是你当初想要的, 不是,问题又在哪?好了,废话就不说了,进入正题! 〕 〔我先布了天光!在此,我依然把天光概括为窗户做面光源,这一步很灵活,你可以根据你的机器配置和制作周期来定!我阵列了105个泛光灯!你也可以减少这个数量,你可以用十几个灯来做简单模拟! 但请记住!灯越多就意味着光影越细腻和准确,当然也意味着需要更多的内存和时间!而且你还可以让上面的灯色彩偏冷,下面的灯暖一些! 记得把玻璃的阴影取消掉,因为我几乎都是使用的阴影贴图,它无法计算物体的透明信息!它的好处是计算很快,当然它要求更多内存,
请看我的灯光参数。(提请注意,我使用的单位是CM)。〕
这是仅有天光的渲染图!这样的光影柔和而细腻!图中的沙发我给了10的自发光,这样是为了让它柔和一些,也避免出现灯照不到的死黑!]
[接下来我用了两组共8个灯来模拟室内靠窗部分的漫射光,这里模拟的并不是具体的哪个灯和哪个物体的漫射效果,这是综合的,有天光,有阳光有室内的人工光的参与,有地面,有顶,也有墙壁参与!第一组和顶靠得很近,更多的偏向天光颜色,第二组往下靠一些,色彩上受地和阳光的影响多一些! 请看灯位图和参数!]
篇2:3dmaxVR的默认效果图渲染参数
效果图渲染参数设置如下:
VR缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率,
全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。
图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择M开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是14。
间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲。
灯光缓冲:细分:1000进程4采样大小0。02,勾选显示计算状态。其他默认
散焦:关闭
环境:全局光开关,只勾选第一个。
RQMC:适应数量:0。85噪波:0。001最小采样值20其他默认
颜色映射:线性倍增:三项全部2。3勾选后边的“子项亮度输出”和“亮度背景”还有“影响背景”。
在Imagesampler卷展栏,切换到“AdaptiveQMC”
将Max,
subdivs设为100,Min。subdivs留它为1
设主GI引擎为QMCGI。不要改变它的subdivs值
设次GI引擎为Lightcache
将lightcache的interpolationsamples设为5
将QMCSampler的Adaptiveamount设为1。0
在Colormapping卷展栏中,取消Clampoutput的勾选
需要调节Noisethreshold,因其默认值会产生很多杂点。一个好的值为0。001
控制渲染质量和渲染时间:
调节QMCNoisethreshold。较小值减少杂点,但增加渲染时间
调节Lightcachesubdivs。这是看场景的,但通常1000到5000之间的值对大部分场景来说是足够的
按需要打开或者关闭反射/折射GI焦散
可以随意地打开“Uselightcacheforglossyrays”选项来加速模糊反射
调节渲染区域尺寸(renderregion(bucket)size)来得到较快的反馈
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