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cad创建实体文字

时间:2022-05-28 00:52:05 其他范文 收藏本文 下载本文

下面是小编精心整理的cad创建实体文字,本文共10篇,仅供参考,大家一起来看看吧。

cad创建实体文字

篇1:cad创建实体文字

先看个效果图:

具体创建方法:

一、要想建立文字实体,必须先保证cad里面安装(或)添加了文字扩展工具(Express tools)或者安装有插件工具,

二、没有的话按照下面的步骤添加出来

(1)

具体添加方法:打开开始--设置--控制面板

(2)找到程序--卸载程序

(3)找到自己电脑里的cad,右击,选择【卸载】

(4)进入到cad卸载界面,选择【添加或删除功能】

(5)找到Express Tools选项,打上勾

选择更新,就可以看到cad工作界面有这个工具了。

下面就是对文字进行炸开(文字变成线段)处理,并且进行拉伸操作:

(绘制说明建立实体文字说明:修改文字样式【宋体和楷体】-- 绘制文字 -- 炸开 -- 修改内部多余线条 -- 建立面域--拉伸--实体编辑,

三、要是没有cad自带的ET工具的话,可以自己去网上下载插件工具或者自己安装一个插件。

如图示:从网上下载的插件自己安装进去,可以对文字进行炸开处理,然后我们就可以创建文字了。

四、或者直接下载ET程序包:

要是不能添加,就只能下载ET安装包了,安装说明:

1,备份:在安装了自己cad的英文版ET工具后,下载对应汉化插件,复制(备份)一份cad安装文件夹下的express文件夹到其他盘,方可进行安装,点击以下载的汉化插件,按照命令即可,中间会出现让选择“acad.msi”的事项,这个东西在cad安装包的文件X86-acad-acad.msi,按照提示即可安装成功。

2,删除Express文件夹,把ExpressBak文件夹更名为Express。(位于C:Program FilesAutoCAD)删除AcExpressRes.dll,把AcExpressRes.dll.bak更名为AcExpressRes.dll。(位于C:Program FilesAutoCAD)删除acetmain.cuix,把acetmain.cuix.bak更名为acetmain.cuix              于%AppData%AutodeskAutoCADR18.0chsSupport)

篇2:CAD:创建三维文字及拓展

1) 在CorelDraw中创建你需要的文字,当然有特殊需要的朋友,也可以将文字做一些变化,现在很多品牌的标识文字都是专属的变形文字,这一般在公司CIS中就已经确立,创建文字或变形文字,好像是CorelDraw的长项(我用的是X3版本)。

2) 将创建好的文字全部填充白色,并且将文字边框设置为“无”(要点)。

图1

3) 直接将似乎看不到的文字,导出或保存成WMF文件

图2

4) 打开CAD,先设置好你习惯的工作视图,然后插入该WMF文件,从而可以得出真正的CAD标准多段线的文字,可以不用做任何修改了。

图3

图4

5) 插入之后,必须先进行“分解”然后才可以创建面域,或直接进行你需要的拉伸等其他三位编辑操作。

图5    6) 展开联想的翅膀,是不是除了文字,其他CorelDraw对象也可以采用这种方法来实现三维效果呢?答案是肯定的!见下图:

图6    图7当然创建这样的图形,到底在实际工作中有什么用途呢?我看用处不大,只做探讨之用,当然你也可以根据需要将一些图形进行这样的创建,然后进行三位编辑,这就看你的需要了,反正上面这张图没有多大创建三维的意义,呵呵呵,

7) 再进一步设想,是不是位图(Jpg,Bmp等)也可以这么转换?答案也是肯定的!只是效果较难把握,实际作用不大。见下图:

图8    经过CorelDraw中的“描摩位图”,描摩成线条图,然后再导出WMF,插入到CAD中就是这效果

图9    填充白色,设置边框为“无”的效果

图10    为什么我喜欢用CorelDraw来结合CAD做呢,是因为我发现CorelDraw创建图形比较方便,CAD做这一块就比较费时,特别是做变形文字和图像,更是CorelDraw的特长。

另外,无论是多么复杂的图形,在CorelDraw中绘制时,一定要缩小尺寸,最好控制在10cm*10cm范围内,因为尺寸越大,导出WMF像素就越高,体积就越大(有的甚至能达10M之大),导出时间就越慢,插入CAD就越慢。

另外,不封闭的贝塞尔曲线,采用这种方法是做不出来的,只有封闭的曲线才可以这么做。

篇3:用CAD创建三维文字

先看一下效果图!

在做做三维文字时,你的CAD须安装EXPress 工具!

安装 AutoCAD Express Tools 的步骤

将 AutoCAD CD 插入计算机的 CD-ROM 驱动器,

在 AutoCAD CD 浏览器中,单击“安装”选项卡。 在“安装”选项卡上的步骤 5“安装补充工具”下,单击“AutoCAD Express Tools Volumes 1-9”。

单击“安装”,然后按照屏幕上的说明操作。

按装界面如图!

用MT命令创建多行文字!

文字大小样式可自定!

按确认,回到操作窗口!

在命令行输入分解文字命令txtexp回车,选择文字回车!

现在我们看见每个字中间都有些不规则线!我们把它剪掉(TR),

最后效果如图

然后把字生成面域(REG)或多段线(PEDIT)!

我用的是编辑成多段线,输入命令PEDIT,选择M(多条),框选文字回车,选择J(合并),回车!

编完后,输入EXT拉伸命令,对文字实行拉伸!

然后运用差积SU运算,选择主体回车再选择须差去的回车。把文字中间的实体减去!

最后,加材质渲染!

视图/渲染/材质

从材质库中选择你喜欢的材质后,点附着,选择文字!

确定材质后,视图/渲染/渲染 选择照片级光线跟踪渲染!~

篇4:CAD控制CAD实体显示

以AutoCAD为例常用键盘输入三个系统变量控制实体的显示。ISOLINES:缺省时实体以线框方式显示,实体上每个曲面以分格线的形式表述。分格线数目由该系统变量控制,有效值为0—2047,初始值为4。分格线数值越大,实体越易于观察,但是等待显示时间加长。

DISPSILH:该变量控制实体轮廓边的显示,取值0或1,缺省值为0,不显示轮廓边,设置为1,则显示轮廓边。

FACETRES:该变量调节经HIDE(消隐)、SHADE(着色)、RENDER(渲染)后的实体的平滑度,有效值为0.01—10.0,缺省值为0.5。其值越大,显示越光滑,但执行HIDE、SHADE、RENDER命令时等待显示时间加长。通常在进行最终输出时,才增大其值。

篇5:CAD创建曲面

通过曲面建模,可以将多个曲面作为一个关联组或者以一种更自由的形式进行编辑,

除三维实体和网格对象外,AutoCAD 还提供了两种类型的曲面,即程序曲面和 NURBS 曲面。

①程序曲面:可以是关联曲面,即保持与其他对象间的关系,以便可以将它们作为一个组进行处理。

②NURBS:不是关联曲面。此类曲面具有控制点,使用户可以一种更自然的方式对其进行造型。

使用程序曲面可利用关联建模功能,而使用 NURBS 曲面可通过控制点来利用造型功能。下图中左侧显示了程序曲面,右侧显示了 NURBS 曲面。

篇6:CAD创建曲面

我们可以使用下列方法创建程序曲面和NURBS曲面

①基于轮廓创建曲面:使用EXTURDE(拉伸)、REVOLVE(旋转)、SWEEP(扫掠)等命令,基于由直线或曲线组成的轮廓线形状来创建曲面

②基于其他曲面创建曲面:对曲面进行过渡、修补、延伸、圆角和偏移操作,以创建新曲面(SURFBLEND、SURFPATCH、SURFEXTEND、SURFFILLET 和 SURFOFFSET)。

③将对象转换为程序曲面。将现有实体(包括复合对象),曲面和网格转换为程序曲面

(CONVTOSURFACE命令)。

④:将程序曲面转化为NURBS曲面。这种方法无法将某些对象(例如网格对象)直接转换为 NURBS 曲面。在这种情况下,可将对象先转换为程序曲面,然后再将其转换为 NURBS 曲面。(CONVTONURBS命令)

以下是通过各种方式创建的曲面的效果

篇7:CAD创建曲面

曲面连续性和凸度幅值是创建曲面时的常用特性,

创建新曲面时,可以使用特殊夹点指定连续性和凸度幅值。

连续性是衡量两条曲线或两个曲面交汇时平滑程度的指标。如果您需要将曲面输出到其他应用程序,连续性的类型可能很重要。

连续性类型包括:

①:G0(位置)

仅测量位置。如果各个曲面的边共线,则曲面在边曲线处是位置连续的 (G0)。请注意,两个曲面能以任意角度相交并且仍具有位置连续性。

②:G1(相切)。

包括位置连续性和相切连续性 (G0 + G1)。对于相切连续的曲面,各端点切向在公共边一致。两个曲面看上去在合并处沿相同方向延续,但它们显现的“速度”(方向变化率,也称为曲率)可能大不相同。

③:G2(曲率)

包括位置、相切和曲率连续性 (G0 + G1 + G2)。两个曲面具有相同曲率。

凸度幅值是测量曲面与另一曲面汇合时的弯曲或“凸出”程度的一个指标。幅值可以是 0 到 1 的值,其中 0 表示平坦,1 表示弯曲程度最大。

篇8:CAD创建曲面

① SURFACEMODELINGMODE 变量

该变量用于控制控制是将曲面创建为程序曲面还是 NURBS 曲面。

变量值为0:曲面创建后不具有与其他曲面的关联性

变量值为1:曲面创建后具有与其他曲面的关联性

默认值:1

② SURFACEASSOCIATIVITY 变量

该变量用于控制曲面是否保留与从中创建了曲面的对象的关系

变量值为0:创建曲面时创建程序曲面

变量值为1:创建曲面时创建 NURBS 曲面

默认值:0

篇9:CorelDRAW创建ㄠ文字

即使很早以前就有介绍,Mac OS X那种晶莹剔透的外观依然非常受欢迎,

CorelDRAW创建ㄠ文字

。创建透明按钮的方法已经介绍的很多了,所以,我想读者也许会乐意看到如何创建ㄠ外观的文字效果。先等等,在开始之前,我们还需要对参数做一些设置。下面我会在CorelDRAW 11中创作这副作品,所以你看到的某些屏幕内容和泊坞窗的窗口可能会和你现在所使用的CorelDRAW版本有所不同――这在CorelDRAW版本变化时经常出现。(图00)

图00

译者注:在翻译这篇文章的时候,我用的是CorelDRAW 12,所以有些图和原作者的还“有所不同”。此外,我习惯用英文版的CorelDRAW,为了便于使用中文版的读者理解,文中相应会有说明,截图中的英文菜单也很简单,应该不会给大家造成很大的困扰。这篇文章的原文很长,读者需要有些耐心才能完成。此外,本文中没有特别注明的地方,一律使用CorelDRAW默认设置。

一、确定基本形状

既然创作这篇教程的目的是在网上发表,那么我打算使用CorelDRAW默认的RGB调色板。很多人可能还记得,在CorelDRAW 7之前这是默认的调色板。相对来说,这种色板的颜色较为鲜艳,作品看起来也会有更好的效果。

1.首先,在Tools菜单下,选择Color Management(工具>颜色管理器)。在样式下拉列表中,选择Optimized for the Web(优化为Web)。这会将颜色工作空间设为RGB。(图01,中文版的用户不用理会图中那些英文,只要选择“优化为Web”这一项就可以了。)

图01

2.从Layout菜单中选择Page Setup(版面>页面设置),在页面设置对话框中,将分辨率设为96dpi(Windows@)或72dpi(Macintosh@)。这两种分辨率会分别和两种系统相匹配,这样在网页上可以以1∶1的正确比例观察图片。即使你打算为商业印刷输出图片,使用这两种设置也会避免混乱。你可以在输出文件前改变分辨率,

(图02)

图02

(注意:CorelDRAW默认创建的新文件都是A4大小的,单位为毫米。但你会发现以毫米为单位的话,页面设置中的分辨率一项是无法更改的。所以我们首先要将该文档的单位设为Pixels。)

在这篇教程中,我们将用字符创建一个ㄠ符号。我们将使用Avant Garde字体中的符号来作为范例。

3.使用文本工具,在绘图页面上点击并输入“@”符号,字体选择为Avant Garde(CorelDRAW默认字体)。在属性栏中,将字体大小设为130pt,按Enter键应用更改。(图03)

图03

(译者注:如果安装CorelDRAW后没有在字体列表中发现Avant Garde或类似字体,你可以从网上下载一些CorelDRAW专用字体,其中应该包括范例中所需字体。找不到的话也没有关系,因为这个范例对文字的外形并没有特殊要求,你可以用一种较为规整的字体来代替。)

4.按下手绘工具并保持一下,调出曲线工具泊坞窗口,从中选择钢笔工具。在@字符上点击并添加一系列的连续直线段,如图04中的红线所示。这些节点和直线段将生成图像真正的对象,@形状不过是参考而已。在完成最后一个节点后,双击完成。(图04)

图04

5.选择形状工具,在红色轮廓上点击一下选择它,用形状工具拖出一个矩形选取框选取所有所有节点。在属性栏中,点击Convert Line to Curve(转换直线为曲线)按钮,然后拖动其中一段线条,使它尽量接近相应位置的@字符形状。(图05)

图05

6.继续这个过程,直到所有的线段都大致贴合@字符形状。在接下来的调整阶段,我们可以使用形状工具,调整节点的贝塞尔控制手柄。用形状工具选择轮廓对象,点击一个节点,注意节点两端相连线段的末端都有一个控点,这个控点决定了曲线的走势。这就是我们可以用来调节轮廓对象线段的贝塞尔控制手柄。你可以任意拖动这些控点增长和缩短曲线段,或是旋转它们来调整曲线段的角度。耐心调整,直到曲线尽可能的平滑。最为理想的曲线上,节点两端的贝塞尔手柄应该在一条直线上,手柄的角度也应该差不多与曲线平行。(图06)

篇10:CAD三维实体速成最简单入门法

非常高兴和朋友们交流画图心得体会,在论坛中我也学到许多新东西,谢谢,接上集我继续回答。还是那句话,因为这些只是个人画图的经验,未必正确,一切仅供刚入手的朋友们参考,会画三维的朋友大可不必看了。上集说的是画三维的流程,这一集主要说说画三维的一些基本原则与基本方法。[第一部分]基本原则

一、在上集“小盆”这个例子中,可能有朋友会说,画木板这一步,直接用“长方体”命令就可以了,何必这样麻烦。原则上是可以的,但我不推荐给初学的朋友们做。为什么呢?记得我最初(去年上半年)接触三维画图时,首先是打开了“实体”工具条,试试“圆球”“圆锥”“长方体”……这些图标,感觉很容易的。虽然我也明白,可以象搭积木一样地用这些东西逐步地堆出来,但是却发现远远不是想象的这样简单了,比如说要画一个“杯子”,却发现十分繁琐,再复杂点,要画一个具体的东西,自己好象没有这个能力了!两眼瞅着这些图标,要说每个是什么意思如何用,好象全懂了,但具体要完成一件作品,就无能为力了。说句 “大逆不道”的话,我的认为这几个现成的“实体图标”,是束缚人思想的枷锁,起码在最初阶段,对初学者表面上是提供了“现货”,实则上有些误导你了。因为只用这些“实体图标”再加上“交并差集”能完成的工作是十分有限的,最重要的是,三维画图能力很难提高。所以相当多的初学三维的朋友就有这样的感觉,瞅瞅菜单下的命令或者实体工具条,感觉很简单,看几眼也能马上画个“小房子”之类的的东西,但感觉就是提高不上去,看看别人画的图总有点自惭,甚至于认为自己不是这块料,如果这样想你就错了。所以在这里,我建议还没有入门学三维的朋友暂时先把这些“实体图标”丢到脑后,所有的图都从二维线条画成,切记不要认为多此一举,只要多用几次,就会感觉得心应手了。也许有初学朋友认为,抛弃这些命令,如果非得要用该如何办?其实说白了,这些所谓的“实体图标”都是极其简单就画出来的,这里所说的“抛弃”并不是不许用,而是说丢掉鸡肋一样的东西,上路了,以后再回头拿来用,就完全成竹在胸了,过早地运用不利于思路的提高。我觉得画CAD三维实体,实质上就是大脑的构思过程,思路都想不通,一切都是白费!刚入手时要有一种良好的思路,才能提高的快,磨刀不耽误砍柴!二、相当多的书上,讲三维画图时,都是切换到轴测图进行的。我一般不这样做,起码前期工作不是这样的,在轴测图中绘制感觉是比较生动形象,但是这样在视觉上“失真”。我的看法是,在“主、俯、左”视图中画最好,后期倒角等工作才切换到轴测图。这个就相当于机械制图了,需要对空间有点敏感度,思路中有清晰的三个视图中的状态。说到这里,可能有些不懂制图的朋友的初学朋友感到害怕,其实不然,没这么难的。在“主、俯、左”视图中作业,就相当于是二维画图了,大家都有二维画图的经验,相信能很快上手的。比如说上帖画的这个简单例子,一开始就在平面(主视图)中画好物体的截面,一个旋转,一个拉伸,就可以了。调整位置也是在平面上(切换到俯视图或左视图),很快就搞定。画的过程如此结束了。简单地说,就是化三维为二维,复杂的东西简单化。三、现在我们已经暂时丢弃了实体图标,现在该当如何入手呢?基本上只有两件法宝,就是上面“小盆”中这两样,“实体旋转”与“实体拉伸”,归根到底,还是在平面上画出物体的截面形状(这个就是奥秘中奥秘!!),说白了,只要把物体的截面形状画出来,就完成总工程的30-40%。说白了,三维实体的灵魂就是这个——画出物体的截面形状!!!!!!!!!结合到上帖“小盆”就是这个,我要做的工作归根到底————就是画出小盆的截面轮廓(只画半边)和木板的截面轮廓(一个矩形而己)。如何画物体的截面轮廓呢,这就是平面上的工作了,即可以用多段线画出,也可用用直线或者曲线等等修剪成一个面域!具体方法另外发帖说明之。画三维实体有了 “实体旋转”与“实体拉伸”这两个元帅还是不够的,还要“并集、差集、交集”三员大将,“剖切”参谋长,有了这6个国家骨干,相当多的三维图就可以画出来了!当然以后还要用到其它一帮子中将、小将。四、相当多的时候有必要避免考虑“坐标值”,“坐标值”的概念重要是不言而喻的,但是要分地点与场合而论,有时输入“坐标值”是件费力不讨好的事。很简单的道理,你拿到一张图,图上的只有相对尺寸,根本没有坐标;还有比照一件物体进行绘画,哪来什么坐标?要注意的是,我说的“坐标”不是说不要用了,而是说要巧用。通常的作法是画相当多的水平与垂直直线(参考线),这些直线是刚开始时,用“偏移”命令大批量生产的,感觉就不累人,以后是通过捕捉直线的交点来确定位置,这说白了不就是坐标吗?直线就是坐标线了,好处是相当多的。当然缺点也有,就是感觉上很乱,其实不然,多用几次,就会爱不释手的,这样能简化相当多的工作,最后用“修剪”命令,只剪出需要的地方,其它并删之。用“偏移”命令生产出来大量参考线,可以替代“坐标值”的,这样一来,工作又简单许多。经常是一些需要的数据是靠捕捉线段的长度来进行的。巧用“坐标值”的第二点是,对UCS(用户坐标)的操作。如果说画平面图UCS不可以不用的话,画三维就不能不用了!经常要在三维对象上运用UCS,比如说有朋友对“压印”这个命令,总是捉摸不透,感觉到常常用不好,甚至用不起,我想很大程度上就是UCS未用正确所致,这个后面详说。五、避免在屏幕上摆放过多的东西。这是个人画图的习惯了,在刚开始的时候,相当多的朋友感觉直接点工具栏上图标十分方便,简直得心应手。在开始的阶段都会这样认为,但以后你就会发现,在命令行输入命令更加顺手。在三维画图中,特别留意的地方,一个是坐标状态,另一个就是命令行的提示,这个是关键!眼睛要时刻看看命令行的提示!!!!!(1) 可能有初学者感觉,在命令输命令是件痛苦的事。我想说的是,的确不少命令是比较长的,我们可以巧用啊!具体就是把常用的命令记下来,其实也不是想象中的难,比如“L”是直线,“PL”是多段线,“TR”是修剪,“C”是画圆……,我们只需要就记常用的命令的一些快捷命令就可以了,建议把两三个字母的快捷命令记住就可以了,说到这里,可能有朋友仍然感觉不容易记忆,或者准备专门背下来,我告诉没有这么难,在玩玩耍耍中就全记住了,不要象中学生背单词那么刻苦!具体如何做呢?比如说我准备用“比例”这个命令,我如何记住它的命令呢?第一次可以把鼠标移到工具栏上“比例”的命令图标上(此时未点击),请看看屏幕左下角将出现“比例”这个命令的英文,怎么样!一般只要记住这个英文前面一两个字母就可以了,通常这个就是它的快捷命令,这时只要输入“SC”回车就可以,

这说明了什么呢?这本身就是个学习的过程,以后就记住了,如果哪天记不清了,用这种方法又记住这个英文了,所以费不着刻意去死背说到这里,我又要感叹一声,记得我最初看到一篇介绍“AUTO CAD快捷键”的文章,看见密密麻麻的命令,以为是珍宝,竟然笨得准备了个小笔记本来,统统记下来,然后准备抽时间背,结果反而满脑子很乱……,后来才发现这种“AUTO CAD快捷键”的文章很误导人的,其实每个电脑上都有的(我另一帖子已经说过了),最重要的是不能去死记硬背,这样多轻松简便,记一个命令好简单。我建议初学的朋友,最好从现在开始就接触到一些命令来,不能只靠点图标来操作,这对以后的提高有好处的,按上面说的方法记忆,用一个记一个,如果记不住随时把鼠标移到工具栏上慢慢地滑动,看看屏幕左下角的英文单词,当然用不着把英文全部记完,只记前面两三个字母就可以了,要多容易就有多容易。(2)我说一下我的给图习惯[CAD2006],我通常是把系统屏幕上默认的工具栏小调一下,关掉“层次”工具栏和文字样式工具栏,用于放“视图”工具栏和“着色”工具栏。把“UCS”和“三维观察器”打开放到屏幕下侧。这样来,屏幕尽量更开阔些,对于象“实体”栏,我很少用到。实体工具栏上的主要东西,用命令来完成。基本上,设置就是这样,我推荐初学朋友用命令(就是对应画图与编辑工具上的那些)与部分图标(如视图、UCS)结合使用的方式。很快就可以上手了。不会还有不知道如何关掉与打开工具栏的朋友吧,请在屏幕左侧(或右侧)工具栏上任意位置,用鼠标右健点一下,就显示出所有工具我名称,打上小勾就出来了。脚手架算是搭好了,下面才开始建筑房子。

第二部分 介绍常见创建三维实体图的方法

用个最简单的例子来说,画一个杯子。尺寸是外观是半径20高50的圆柱,中空部分是半径15高45的圆柱。顺便说一句,因为是介绍创建的方法,对于杯子的修饰与渲染就不说了,如果想更做得更好看,参看上集。下面这个杯子要多简单就多简单,该如何入手画出它来呢?你有多种方法呢?

[方法一]画一个大圆柱,然后画个小圆柱,用大圆柱减去小小圆柱(差集)就可以。小议:这是最容易想到的办法,任何初学的朋友都会想到这一点,但是不要认为简单就不留意哦,相当多的朋友用这种方法画出来的杯子是开口向下的,而底面向上的。这是初学最容易不注意的地方之一,为什么会这样呢,看过上集的朋友想想就明白了,因为AUTO CAD有个极其重要的东西,很多人不注意,结果画了几个月还不断出错就来源于此,AUTO CAD画图是默认在“X-Y”平面进行的(切记!切记!),在三维中同样是这样的,所以画图时眼睛一定要时常留意“坐标轴图示”的变化(切记!切记!!!),AUTO CAD画图在空间是默认以“Z”轴正方向为上的(切记!)。现在明白如何是倒着的杯子了吧,因为画大圆柱与小圆柱的起始位置在同一面上,而画的是一大一小的圆柱,当取差集时,就得到这样的倒口杯子。如何解决呢,这就太简单了,画好两个圆柱后,把小的移动到上面,再取差集就可以了。或者把倒口的杯子旋转180度也得到正着的杯子。从这个基本操作可以看出,第一步要构思好思路,画三维图要不断地检验自己的判断能力,这是提高能力的好办法,如何做呢?就在着手开画时,想想最后得到怎样的结果,是否和自己想的一致?如果说,每次都和自己头脑构思的一致,说明你已经上路了。最容易出现的毛病是,明明自己觉得是朝上的,怎样结果是朝下呢?自己觉得是往东,可显示的是往西。造成刚才这种现象的原因较多:1、自己空间方向不清,对于立体图看得明白,对于三视图就太困难,从一个侧面看物体,头脑发昏,如果是这种情况,就要多看点《机械制图》的书,因为三视图是三维的一个基础,看这个都太吃力的话,的确要多练习了。说到这里,不要认为有多可怕,学《机械制图》可能困难,但AUTO CAD则不难,一个小小提高三维空间能力的练习是,在屏幕上开4个视口,分别是主俯左和轴测图,只要在轴测图用“三维动态观察器”没事摇着一些三维实体图看,观察几个视口的变化,就会很快明白的。2、相当多的人在画三维图时,比如一个杯子,则脑中有个现实桌面的杯子,自己是比照脑子里的东西来想的。这本是人的基本思维方式,但需要注意的是,现实生活中不会出现长度为负数的情况,但是在AUTO CAD中是相当多的长度可以取负数(切记!),这就是造成方向经常不一致的原因,AUTO CAD中的负数,通常指方向相反!!3、中国人学《机械制图》是采用的第一角画法,而欧美多数是第三角画法。有视图工具栏上既有“主俯左”视图,又有“后仰右”视图,我们一般与前三个打交道。但是AUTO CAD中视图工具栏上这6个视图全部都在,而且位置交叉出现,所以常常是点击到“后视图”,但根据自己的制图知识,常常误认为是“主视图”,结果……方向搞反了。这个问题也要注意。4、还是刚才所说的问题,不习惯看“坐标轴图示”的变化,经常在几个视力中切换来切换去,就脑子糊涂了,这时要切记看看坐标轴图示。说到这里,我反正算是苦口婆心了,回想我自学时,在这个上面吃了多少亏,真是想哭一场啊……,我总是不明白,为什么我向东画,结果是往西,有时向东画,结果又正确了……总之,每天好象跟AUTO CAD捉迷藏,终于有一天,明白了原来是这个原因。后来,AUTO CAD就变得服服帖帖的了,我叫它往东,它不敢往西。要做AUTO CAD的主人,不要做AUTO CAD的奴隶。

CAD教程第18章-三维实体的编辑和布尔运算

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