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Maya卡通材质技术详解

时间:2022-05-23 18:42:54 其他范文 收藏本文 下载本文

【导语】以下是小编帮大家整理的Maya卡通材质技术详解(共7篇),欢迎大家收藏分享。

Maya卡通材质技术详解

篇1:Maya卡通材质技术详解

在这一课里,完全地展示了如何创建卡通材质(Cartoon shader)的实际工作步骤,我们使用RAMP节点,以及其他的几种工具节点,对Blinn材质进行重新分布(Remapping),最终,即能达到类似卡通效果的着色方式(Shader),

此外,本课的内容能加深对连接编辑器(Connection Editor)和工具节点(Utility nodes)、创建自制的着色网络(Custom Shading Networks)的深层理解。

第一步:

在 Hypershade 窗口里,选择 Create->Create Render Node.. 分别创建下列节点:

Material nodes:

Blinn (no Shading Group) (无着色系)

Surface Shader (with Shading Group) (有着色系)

Texture nodes:

Ramp (no Texture Placement, Normal) (无贴图坐标)

Utility nodes:

Sampler Info

Clamp

Condition

在 Hypershade 中应该如图:

Blinn 材质节点用于描绘物体上的高光。因为Ramp 可以将灰阶值重新分布成连续的色彩,会使灰阶 blinn 变成卡通效果。Sampler info 节点获取物体边界的信息。

02第二步:

在 Hypershade 窗口里,鼠标中键拖动Blinn1节点至Clamp1 节点上释放,选 Other… ,弹出连接编辑器(Connection Editor)窗口,

将左边 Blinn1 节点的 Outcolor 与 Clamp1 节点的 Input 相连。

03接下来,让Clamp1 节点降低灰阶值,使这些值小于等于1(<=1),同时会切断所有灰阶大于1(>1)的高光。(superwhite)。

开启 Clamp1 节点的属性编辑器(Attribute Editor),将 Max 左边的输入框设为1。这个输入框代表红色通道(中间=绿色,右边=蓝色),

由于灰色是R,B,G各相等值混合而成的,所以,在此只需要一个通道就可以了。 Min 应设为0。

04第三步:

以上述方法,用连接编辑器,将 Clamp1 节点的 Output R 与 Ramp1 节点的 V coord 相连。

05请确保 Ramp1 节点的 Type 为 V Ramp。现在Ramp1 的 color output实际上等于 Input 的灰阶值(0<= clamp1 Color R Output <=1)。

这种方法称为重绘(Remapping)。

06第四步:

将 Ramp1 节点的 Out Color 与 Condition1 节点的 Color If True (Color1) 相连。

将 Sample info1 节点的 Facing Radio 与 Condition1 节点的 First Term 相连,

Facing Ratio 是表面上点面向摄影机的角度,如果这个点距离摄影机90度,Facing Ratio =0,

如果表面法线和摄影机射线之间角度是0,Facing Ratio=1。具体请查阅 Maya在线手册

第五步:

开启 Surface shader1 的属性编辑器。选 Add->Add Attributes… 添加下列属性(float,scalar):

LineThickness: Min 0, Max 1, Default .2

LineR

LineG

LineB

LineThickness和颜色都属于用户可定(user-definable)的。

07第六步:

将 Suerface shader1 节点的 LineThickness 与 Condition1 的 Second Term 相连。

Suerface shader1 节点的 Line R 与 Condition1 的 Color If False (Color2 R) 相连。

Suerface shader1 节点的 Line G 与 Condition1 的 Color If False (Color2 G) 相连。

Suerface shader1 节点的 Line B 与 Condition1 的 Color If False (Color2 相连。

将 Condition 的Operation 设为 Greater Than。

08如果 Facing Ratio (condition1的第一个条件)小于 LineThickness (第二条件),Condition1 的Output = Color2 (surface shader1里

设置的LineRG,否则 utput = Color1 (来自ramp1-blinn1 的颜色)。

将 Condition1 节点的 Out Color 与 Surface shader1 节点的 Out Color相连。

下图是 Hypershade 中的节点关系:

09第七步:

可以把 Ramp1 调成你喜欢的色彩。卡通材质通常把 Ramp 颜色之间的 Interpolation 设为 None,这样能产生较为均匀的边线。下图为 Ramp1

最终的外观。

此外,也可以做一些额外的修改:

1.在surface shader1 属性编辑器里调整Line Thickness 和 colorRGB,这两个值分别控制边线的粗细和颜色。

2.调节 blinn1 参数能产生不同的高光。

3.甚至可以给 Blinn1 添加一个凹凸贴图,这种方法一般用于运动的小虫。

4.也可用其他的材质代替 Blinn1 ,产生各式各样高光。

总结:

本课阐述了如何创建卡通材质,通过这一课的学习,掌握了创建卡通着色技术,同时也对各种节点之间工作原理及建立复杂的着色网络有了更加清楚地认识。

篇2:3DSMAX打造卡通船长材质贴图

看看最终的效果图吧!

具体的材质制作步骤如下:

主要概念来源于一个冒险类游戏的插图,由steve Purcell设计的游戏Monkey Island 2对我影响很大。

【建模】

从模型到UV贴图到绑定都是在3DMAX中完成的。使用的是Mental Ray渲染器。

【贴图】

贴图是非常重要的一个环节。不论是对角色还是对场景。我使用PS和Zbrush来制作裤子和靴子的贴图。使用的是polypaint工具。高质量大尺寸的贴图素材库非常有帮助,

对于制作的项目来说是一项不可或缺的重要储备。

接下来我会纤细说明我是如何使用素材结合纹理制作各个部分的贴图过程。首先。我需要一张基础的纹理。然后应用一些其他不同的层。通过正片叠底、调整透明度等方式来融合它们。为了达到最终效果。通常我会根据情况进行删减。

帽子——

帽子的材质如下图所示。我在PS中使用仿制图章和橡皮擦来制作。注意:帽子和外套的边缘使用的是在MAX中的绳子平铺纹理的映射制作的。

脸和手部的皮肤——

材质属性见下图。皮肤的深色区域使用带有不透明度的笔刷绘制的

头发和胡须——

篇3:端口扫描技术详解

一:TCP/IP相关问题 连接端及标记 IP地址和端口被称作套接字,它代表一个TCP连接的一个连接端,

端口扫描技术详解

为了获得TCP 服务 ,必须在发送机的一个端口上和接收机的一个端口上建立连接。TCP连接用两个连接端来区别,也就是(连接端1,连接端2)。连接端互相发送 数据 包

篇4:详解硬盘技术

影响硬盘性能的几个参数

前一段时间有IBM带来的硬盘价格大战确实给用户不少好处,目前硬盘的容量象发馒头一样膨胀起来,接口技术也由以前的ATA/33发展到ATA/66,而这一切发展并没有在价格上表现出来,对用户来说确实是好处多多,但是目前硬盘品种繁多,参数更是时时都在变化,要普通用户了解每一个硬盘的性能和每一个参数的含义确实难处不少,但是当您需要装机时,了解您所买的硬盘性能,不被奸商以次充好,了解一些确定硬盘性能的参数含义还是很重要的。

硬盘的性能参数主要有以下几个:单牒容量、内部传输率、外部传输率、转速、数据缓存。

单牒容量:

单位面积的容量越大,至少有两个好处,一就是提供容量的前提下,成本保持低水平。比如20G的硬盘单牒容量为2G,那么需要十张盘片和20个磁头,但如果单牒容量提高一倍,则盘片数和磁头数都加少一半,无疑大大减少了成本,并且活动部件的减少也降低了故障出现的几率。

另外还有一个很重要的好处在于性能的提高。目前的硬盘大多为3.5英寸,单牒容量的提高意味着硬盘存储密度的提高,硬盘的数据存取方式都是通过盘片的旋转和磁头的移动来完成,转速一定的情况下,密度的提高意味单位时间内能读取得数据也就提高(实际也不完全对,后面会详细介绍),

由于硬盘内部结构不可能有大的变化的情况下,性能不可能有质的飞跃,单牒容量确可以有较大的增加,因此一个新的硬盘推出时,单牒容量就成为厂商不能不提的一个参数。

传输率:

硬盘的传输率分为两部分,内部传输率和外部传输率。内部传输率是磁头读出的数据传输到缓存的速度,一般比较高,可到200mb/s左右。另一个是外部传输率,也就是硬盘接口到主板控制芯片的传输率,比如UDMA66就是指外部传输率为66MB/S。这两个传输率对硬盘的实际传输速度的影响并不是其提升幅度所表现出来的那么高,很大一部分好处都在于降低了硬盘工作时的CPU占用率。对硬盘实际传输率影响最大的应该是磁头的读取速度,磁头读取速度可有下面公式计算:

速度=磁道的线密度X3.14X该磁道直径X硬盘主轴主轴转速/60

数据缓存:

硬盘的数据被磁头读取后先存到缓存中,因此如果缓存容量低于磁头一次连续读取数据的大小,必然会造成磁头重复读取同一磁道才能完成一次数据读取,因此缓存的容量大小很重要,不过缓存到了256K后,容量对速度的影响就不大了,考虑到操作系统的多工操作方式,高容量的缓存还是有利的。

单牒容量与性能的关系:

从上面的公式可以看出,对磁头读取数据速度影响最大的应该是磁道的线密度,因此不能单说盘片存储密度对性能的影响。因为相比之下磁道之间的距离比扇区间的距离大,所以提高道间密度比提高线密度容易,这是一些硬盘单牒容量增加了但性能增加不明显的原因。

篇5:Windows脚本技术详解

【目录】 1,前言 2,回顾WSH对象 3,WMI服务 4,脚本也有GUI 5,反查杀 6,来做个后门 7,结语 8,参考资料 【前言】 本文讲述一些Windows脚本编程的知识和技巧,

Windows脚本技术详解

这里的Windows脚本是指Windows Script. Host(WSH Windows脚本宿主),而不是HTML或ASP中的脚本

篇6:Intel EM64T技术详解

Intel官方是给EM64T这样定义的:EM64T全称Extended Memory 64 Technology,即64位内存扩展技术,它是Intel IA-32架构(Intel Architectur-32 extension)的一个扩展,且兼容原来的架构,通过增加CPU的运算位宽扩展增加CPU和内存之间的位宽,从而让系统支持更大容量的内存 (32bit处理器最多只能支持内存容量只有4GB,而64bit的最高则达64GB)。

寻址空间对应表

处理器

虚拟内存寻址

物理内存寻址

物理内存容量

Prescott(P4,普通PC处理器)

Nocona(Xeon,服务器处理器)

48 bit

36 bit

为 了实现64bit和32bit两种运算间的兼容,Intel在原来32bit处理器核心的基础上加入了8个64 bit GPRs(通用寄存器)和内存指针(memory pointers),从而实现了64 bit内存寻址。在理论上,虽然EM64T架构最高可以支持64 bit内存寻址,但由于设计和制造工艺等方面的因素,并非所有EM64T的处理器都能达到理论的上限,所以,在64 bit和32bit内存寻址之间提供一个48 bit的虚拟内存寻址,以增强两者间的兼容性。

EM64T模式的运行及识别

既然,EM64T是一种兼容性很强的64 bit扩展技术,那么它是如何工作的呢?

Intel为支持EM64T技术的处理器可分为两大类:传统IA-32模式和IA-32e 扩展模式,两大类下具体又可分为多种运行模式,具体如下表:在支持EM64T技术的处理器内有一个称之为扩展功能激活寄存器(Extended Feature Enable Register,IA32_EFER)的部件,其中一个被称作长模式有效(Long Mode Active,LMA)的Bit10控制器控制EM64T是否被激活。当LMA=0时,处理器便作为一颗标准的32 bit(IA32)处理器运行在传统IA-32模式;当LMA=1时,EM64T便被激活,处理器会运行在IA-32e扩展模式下。

EM64T的运行模式

传统IA-32模式

IA-32e扩展模式

保护模式

真实地址模式

真实8086模式

兼容模式

64位模式

在IA- 32e扩展模式下的兼容模式和64位模式,两者都需要64bit操作系统和64bit驱动程序的支持,但后者才是真正的64bit计算。在64bit模式 下,必须要有64bit的操作系统、驱动程序和应用程序三者合作。此时,处理器内的新增的8个GPRs和8个SSE寄存器(XMM8 -XMM15)才会被激活,原有的8个GPRS(RAX, RBX, RCX, RDX, RSI, RDI, RBP, RSP)的宽度也会同时扩展为64bit,并且启用64bit指令指针。此时,处理器才能利用64bit指令操作来支持64bit内存寻址,进行双精度 (64bit)整数运算。

而在另一种兼容模式下,计算机允许在64bit操作系统下不需要预编译就可以运行大多数传统16bit或32bit应用程序,这和传统IA-32模式下基本相同,只不过此时的操作系统和驱动程序都是64bit的,

从上面的描述我们可以看出,在不同模式的转换中,处理最大的变化便是寄存器的改变。这正是因为64bit与32bit定义的最大不同就是在寄存器上。我们可以从下表看出寄存器的具体变化情况。

64位模式

64兼容模式

名称

数量

容量bits

名称

数量

容量bits

通用寄存器(GPRs)

RAX,BX,

RCX,RDX,

RBP,RSI,

RDI,RSP,

R8-15

16

64

EAX, EBX, ECX,

EDX, EBP, ESI,

EDI, ESP

8

32

指令指针

RIP

1

64

EIP

1

32

浮点寄存器

ST0-7

8

80

ST0-7

8

80

多媒体寄存器

MM0-7

8

64

MM0-7

8

64

SSE寄存器

XMM0-15

16

128

XMM0-7

8

128

栈宽度

64

16或32

在上表中,我们可以清楚地看到处理器的寄存器在不同模式下的变化情况。虽然支持EM64T的Prescott核心拥有16个GPRs(通用寄存器),但他们并非任何时候都会工作的,Intel根据不同的运行模式定义了他们的工作状态。

支持EM64T的处理器型号

EM64T技术最早是被应用在采用了Nocona核心的Xeon处理器上,尽管 Prescott核心支持EM64T技术,但直到最近的 Prescott 2M核心,EM64T才开始被激活。这样,支持此技术的处理器便有Xeon、Pentium 4 Extreme Edition、Pentium 4 600和酷睿系列等。酷睿之后的Intel处理器也将一直支持EM64T技术。

注:我们常说的64位指的是AMD公司出的64位CPU,而EM64T则是intel按照 自己的意思理解出来的64位,也就是和amd的64位对应的另外一种叫法。实际上EM64T是在32位基础上扩展来的,应该是一种伪64,是过渡期的一种 解决方案。说白了提到64位指的是AMD的64位CPU,而EM64T则指的是INTEL公司的CPU。

篇7:跨站入侵技术详解

总体介绍

简单介绍什么是XSS攻击

如何寻找XSS漏洞

对于XSS攻击的总体思路

来自内部的攻击:

如何寻找内部的XSS漏洞

如何构造攻击

如何利用

结何实例攻击,如DVBBS&BBSXP

来自外部的攻击

如何构造XSS攻击

如何欺骗管理员打开

XSS与其它技术的结何

与mssql injection的结合

QQ跨站的结何

国内大型统计网站的跨站漏洞

社会工程学

正文:

XSS总体介绍

什么是XSS攻击

XSS又叫CSS (Cross Site Script) ,跨站脚本攻击,

跨站入侵技术详解

它指的是恶意攻击者往Web页面里插入恶意html代码,当用户浏览该页之时,嵌入其中Web里面的html代码会被执行,从而达到恶意用户的特殊目的。XSS属于被动式的攻击,因为其被动且不好利用,所以许多人常呼略其危害性。而本文主要讲的是利用XSS得到目标服务器的shell。技术虽然是老技术,但是其思路希望对大家有帮助。

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