下面是小编为大家整理的多人团队游戏《扮海盗》,本文共6篇,仅供大家参考借鉴,希望大家喜欢!

篇1:多人团队游戏《扮海盗》
材料:大报纸30张、麻绳5根、黑色大垃圾袋5个、透明胶带5个、剪刀5把、彩喷5罐(按30人的规模准备,参与人数多还要多准备一些材料),
规则:
1、在规定时间内进行(可约定五分钟,也根据场上情况见机行事),
2、30人分六组,每组5人(可约定:必须有一位领导参加)。
3、每组分有报纸、麻绳、黑色塑料袋、透明胶带等物品,组员利用这些物品在规定时间内将本组领导扮成“海盗”的摸样。
4、扮完后,观众可以向扮的'最好的“海盗”喷洒彩带。
5、被喷彩带最多的小组获胜(可设最佳造型奖等奖项)。
6、注:为了提高观赏性,除了现有道具,我们允许适当增加自备道具。
篇2:多人团队游戏
多人团队游戏
猜杀手
场地:室内
人数:6-12人
时间:因应参加者的能力而定
目的:促进团队关系,互相认识大家的沟通模式
游戏方法
1. 游戏需要一位主持人及至少五名参加者。
2. 每位参加者都要分发一张扑克牌,当中必须有一张Q而Q代表杀手。
3. 主持人先拿出需要的牌及洗好,然后分给每位参加者。
4. 当众人知道自己的底牌后,主持人会要求全部参加者将眼睛闭合,然后会说:“杀手将眼睛睁开。”当杀手睁开双眼时,主持人会说:“杀手可以杀人。”杀手这时候可以用他/她的方法让主持人知道他/她杀了谁人。其后,主持人会说:“杀手将眼睛闭合。”最后主持人会要求全部参加者将眼睛睁开,然后会指出谁人被杀害。
5. 被杀害的参加者将会退出比赛。余下的参加者将会讨论谁是凶手。如果最后决定的疑犯不是凶手,该参加者亦当输论。之后主持人需要重复第4点,直至杀人凶手被人猜中为止。
注意事项
1. 主持人在游戏时要保持中立及不可给予任何对游戏有影响的意见。
2. 整个游戏的重点是讨论这个部分,所以主持人应鼓励参加者多参与讨论及发表意见,从而观察个人的沟通模式。
3. 主持人可于游戏后进行检讨,以便令参加者更明白个人的沟通模式。
游戏变化
主持人可引入警察的角色,用K牌做代表。当杀手将眼睛闭合后,主持人会说:“警察将眼睛睁开。”当警察睁开眼睛时,主持人会说:“警察可以猜谁是凶手。” 警察这时候可以用他/她的方法让主持人知道他/她猜了谁是凶手,其后,主持人会说:“警察将眼睛闭合。”最后主持人会要求全部参加者将眼睛睁开,然后会指出谁人被杀害及警察猜得对与否。但警察是不可以将自己的身反泄露,否则当输论。而警察引入的目的是让讨论有更多的话题。
学习游戏
学习游戏最重要的目的,是透过轻松的活动气氛刺激组员的学习动机,协助组员了解和体验某些知识或现象。
学习游戏主要分为概念学习和反映学习两类。概念学习游戏能协助组员了解一些比较抽象的概念,例如:自我了解、人类沟通、领导才能、民主选举甚至社会阶级等等。反映学习游戏则协助组员具体掌握在某个情况下的反应技巧,例如:如何拒绝别人对你的某些要求、如何交谈等等。
设计概念学习游戏
1. 概念学习游戏的形式是多样的,较为典型的可用公式表达。如下
工作(1)或角色(1)+规则(1)→结果(1)
工作(2)或角色(2)+规则(2)→结果(2)
…… …… ……
工作(n)或角色(n)+规则(n)→结果(n)
工作员设计两种或以上的工作、角色或规则让组员参与,透过比较不同“规则”与“结果”的因果关系和分享组员在游戏过程中的经验,令组员更容易掌握一些概念,也使这些概念更具有说服力。例如:在“聚管成塔”游戏中,组员分为三组利用饮管和大头针砌成塔,三组组长则暗地里被指示分别扮演“独裁领导”、“民主领导”和“放任领导”的角色,最后从不同角度比较三组制成品,并分享“不同的领导风格”如何影响 “制成品素质和小组合作”,从中使组员了解不同风格的领导对组织的影响。这是组员亲身的经验,感受便比较深刻。
其他游戏如“你讲我砌”也同样可使组员了解双向沟通的重要性。
2. 有些概念学习游戏,工作员不需要刻意设计两套不同角色或规则,游戏的发展会自然衍生出不同的境况及不同的后果。例如在游戏“囚犯的困局”中,只要依照规则进行,任由游戏自然发展,便能得出不同后果,供组员分享讨论。
3. “处境游戏”和“模拟游戏”是重要的概念学习游戏。这类游戏为组员设计了一个特定时空,并要求组员限时完成一项工作,或解决一个问题,或投入某一角色进行某些活动。组员在游戏过程的感受便可以作为讨论分享的材料,并从中总结出一些概念来。“神奇的布”便属于这个类别。
4. 在“模拟游戏”中,参加者往往被分配到不同角色,而每个角色的参与程度不同,容易影响组员的投入感及游戏趣味性。故此,设计模拟游戏时不宜太复杂,在分享时也应让参与较少的组员分享感受。
带领讨论须知
概念学习游戏很重视讨论和交流。工作员带领讨论的技巧十分重要。基本来说,讨论的过程可分为四阶段:
1. 分享阶段
工作员带领分享游戏中的感受和困难。例如:“游戏中有什么事发生呢?”“你怎样应付?”“你有什么想法?”
2. 反省阶段
工作员带领组员反省和领会引致不同后果的因素。例如:“为什么会发生?”“有什么因素令大家少参与了?”
3. 概念形成阶段
工作员带领组员整合刚才的经验和讨论,形成一些概念。例如:“总括来说,这是什么原则呢?”“这个游戏反映了什么东西?”
4. 应用阶段
最后,工作员要和组员讨论如何将这些概念和原则应用到日常生活中。例如:“在现实生活中有没有这种情况发生?”“如果你事一个领导者,你将如何领导你的组员?”
设计反应学习游戏
透过反应学习游戏,组员可以掌握到较具体的反应技巧。一般的做法是给某组员一个情景去处理,然后小组对此组员的反应或处理方法给予回应(feedback),改善后再尝试。借着尝试→回应→再尝试→再回应的模式,一个组员在某情况中的反应技巧或处理方法会得以改善。这个程式有两个好处:
1. 不断尝试及学习,技巧在潜移默化中得以改善:小组的鼓励和赞赏,使组员学习及改变得动机不断提高。
2. 组员面对模拟的情景若干次后,会渐渐对“真实”的情况习惯,心理压力和负担亦会减轻。
社交训练、演讲训练经常需要利用反映学习游戏,而角色扮演则是典型的反应学习方式。
结语
表面看来,学习是严肃的,与欢笑嬉闹的“游戏”显得格格不入;加上学习游戏一般是在主题性聚会和训练课程中才使用,而且需要辅以讨论何总结,故此,学校游戏便错误地布被视作“游戏”,而只作为一种练习或在进入话题前的引子。
从工作经验观察,学习游戏是可以饶富趣味的:
1. 首先,工作员在进行游戏前不应过分强调这是“学习”、“练习”或“体验”,以免令参加者过分拘谨。参加者也未必需要知道这游戏的主题是什么,只需要把它当作一般游戏进行便可以。当然,参加者是需要严守游戏规则的。
2. 在游戏选材上,学习游戏并不一定要采用拘谨的角色扮演或小组讨论,很多康乐游戏稍加变化便可作为学习游戏使用。例如:探讨领导风格的主题可以在“聚管成塔”中带出,同样可以在“分组天才表演”的活动中表现出来。采用何种形式要视乎对象而定。
3. 学习游戏视有一定限制的,在游戏中得到的启发未必可以完全推论到日常生活中,故此带领讨论时不能作无限引申。理想的学习游戏应代给参加者丰富的感受,使参加者在游戏完毕时有强烈分享意愿。工作员可就他们所能感受到的作出讨论便足够了。
说话与回应
场地:室内
人数:6人、12人或18人
用具:台椅共六张(每组),三张在外圈、三张在内圈相对,每张台上有一张卡
目的:让参加者了解不同的反应方式或态度会对将不同内容的人产生不同的感受
游戏方法
1. 六人为一组,三人在外圈(A1、A2、A3),三人在内圈(B1、B2、B3),面对面而坐。
2. 第一回合:A1、A2、A3根据卡上指示向B1、B2、B3讲述自己一件事,分别是开心、难过和生气的。
3. B1、B2、B3根据卡上的指示反应,分别是亲切、漠不关心和答非所问。
4. 跟着,进行第二回合,外圈组员顺时针带着卡走,而内圈组员逆时针不带卡走。
5. 第三回合后,游戏完毕。
6. 工作员带领组员讨论游戏时的情况及讲者的经验和感受。
亲切漠不关心答非所问
关心
难过
生气
注意事项
1. 工作员请参加者留意游戏时的感受。
2. 参加者从中体验不同情况引起的感受,尤适合于有关沟通技巧和态度的练习。
家用分配
场地:室内
人数:4人一组
时间:30-40分钟
目的:协助组员设身处地感受家庭各成员的不同期望和观点;刺激讨论家庭中解决问题的方法。
游戏方法
1. 把组员分为4人一组,组成一个“家庭”,随意指派角色,包括:爸爸、妈妈、哥哥、妹妹。
2. 工作员假设下列故事:
爸爸年终分得花红五千元,于是开了一次家庭会议商讨如何使用这笔款项,但各成员都有不同的见解:
a) 爸爸——认为举家很久没有旅行了,建议这笔钱用作家庭短途旅行。
b) 妈妈——家里的雪柜已经坏了,建议用这五千元购买一个新的,余钱可为子女添购一些新衣服。
c) 哥哥——最近刚考到车牌,建议将钱供一辆二手车。
d) 妹妹——很喜欢学钢琴,建议买一座钢琴在家练。
3. 每一个“家庭”要于5分钟或10分钟内决定如何分配这五千元。每一家庭成员都要据自己观点力争。
4. 时间完毕后,可对调角色再进行一次。
5. 游戏结束后,工作员带领分享及讨论。
篇3:团队游戏:扮时钟
,
点评:
1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛
2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力
篇4:多人玩的团队游戏
捕捉荧光
场地:室外森林,完全漆黑的环境
人数:10-20人,可分组
时间:15-20分钟
道具:荧光棒
目的:加强气氛,减少对环境的恐惧
游戏方法
1. 此游戏适宜露营时在野外森林进行,
2. 首先选择有一片森林的平地或斜坡地,到晚上入黑后带领全组人到达场地,其间不准大家使用电筒,以保持神秘感。
3. 主持人宣布即时进行寻宝游戏,然后将荧光棒抛入森林,着所有人冲入森林尽快抢夺荧光棒。夺得荧光棒者为胜。
注意事项
1. 参加者需进入树林,务必注意安全。主持人事前宜视察场地。
2. 由于环境漆黑,参加者通常都十分主动参与。到明天日间再带领参加者到场地,参加者将明白到晚上的场地原来是何等恶劣,主持人可借此再分享。
3. 宜以数人为一组进行,以发挥互助精神。
游戏变化
1. 可同时抛出多支荧光棒分散参加者,亦可令多些人有成功感。
2. 可以再荧光棒贴上其他指示,作为其他活动的一部分环节。
3. 可作为晚间寻宝活动的内容。
劫后余生
场地:室内或室外(须有足够空间)
人数:20人以上
时间:30分钟
道具:尼龙绳每组两卷、计时器(按组别数量而调整)
目的:营造困难及危机,让参加者透过互相合作及商讨,找出解决困难的方法,从而提升团队精神及个别解决问题的能力。
游戏方法
1. 所有参加者分成约10人一队,每组派发两卷尼龙绳。
2. 主持人讲述一下情境,并要求各人代入角色并作出反应。(我们现在处于一个将要陆沉的岛屿上,30分钟后,这岛便会被洪水全部淹没,所有留下来的人亦必定被淹死。所以,为了拯救最多的人,必须按指示进行救援工作。每组只有尼龙绳两卷供编织救生网用,另一只能容纳2人的救生艇供最后的组员逃生。)
3. 主持人指出地上有两条电线胶布分别在场地的两个极端。
4. 现在每组只有两卷尼龙绳,我们要共同商讨出策略,30分钟内包括编织救生网,然后每次安排组内其他的组员坐在救生网上,身体任何部分均不能触碰地面,由场地的`一端运送到另一端。途中若有触碰地面,则须全组返回起点,已被救的除外。
5. 每次成功运送后,已被救的组员便不能再触碰救生圈,只能以说话给予意见或鼓励。
6. 即每次成功运送后,全组均会少了被营救的组员。
7. 当指定时间到达,主持便响起哨子宣布拯救行动结束。
8. 主持数点每组被营救的同伴。
9. 每组坐下分享及检讨游戏过程中的感受与得着。
建议讨论题目:
l 你们满意自己营救组员的数目吗?
l 你们如何分配用作思考与行动的时间?
l 你们中间谁人曾提出过意见?有被接纳及采用吗?为什么?
l 你们在游戏过程中感受如何?
l 你们认为在游戏过程中最令人鼓舞的是什么?
l 你们认为在游戏过程中最令人沮丧的是什么?
l 你们在此游戏中有何得着呢?
l 如果可以时光倒流,你们认为怎样做会有更好的效果?
10. 主持人带领总结经验,并给于确认。
注意事项
1. 主持人需提醒组员认真投入游戏,并须留意自己在过程中的感受。
2. 呼吁所有组员均须以安全为大原则,切勿贪快而罔顾组员安全,酿成灾祸。
你讲我讲
场地:室内
人数:8人或以上
时间:40-50分钟
道具:手工纸、摺纸指引
目的:认识沟通的注意事项及双向沟通的重要性。
游戏方法
1. 把参加者分为若干组,每组选出一位代表。
2. 工作员(最好两名)分别向代表及组员进行简介。
3. 向代表简介的内容:
l 每人只发一张摺纸指引及手工纸一叠;
l 代表须教授手摺纸技巧,组员不可发问,过程中只有代表可说话;
l 代表须考虑有什么因素可促进组内的沟通,并在最短时间下指引所有组员完成摺纸;
l 待所有组员都摺完一件作品后,便交由代表展出,最快一组为胜。
4. 向组员简介的内容:
游戏过程中,组员须按代表的指引完成工作,期间组员不可说话及发问,完成作品后交由代表展出,最快完成一组为胜。
5. 工作员可因应摺纸质之进度加入第二部分游戏;在第二部分,代表与组员间可进行双向沟通,澄清及了解摺纸的步骤及过程。
6. 游戏完毕后工作员带领小组进行体验分享,
讨论内容建议:
l 代表如何部署教授的过程?
l 什么因素可促进组内之学习或沟通气氛?
l 第一及第二部分组员/代表之行为有何分别?
l 最重要的沟通事项是什么?
l 游戏中有何致胜之道?
l 如有机会重玩游戏,你会如何改善?
l 哪些组员表现最令人印象深刻,为什么?
注意事项
游戏需于较为空旷及宁静的地方进行,以免互相影响及妨碍讨论气氛。
游戏变化
除摺纸外,亦可选择一些具不同步骤及讲解之工作,让组员可发挥表达及互助沟通技巧。增加难度或刺激度,可安排其中一些组员戴上眼罩或绑起双手。
同舟共济
场地:室内或室外
人数:12人或以上
时间:30-40分钟
道具:大量纸张(如纸皮、报纸、废纸等)、胶纸、绳子、夹子、计时器
目的:加强团队合作
游戏方法
1. 先预备场地,以障碍赛形式进行。
2. 把参加者分为若干小组并分派游戏物资。
3. 小组于指定时间内利用派发的物资,设计出一个可接送所有组员的工具,由起点走到终点,过程中组员必须手拉手连成一线,脚踏工具,如身体触及地下或障碍物会被加时。
4. 若于游戏中途组员未能保持阵形将被停止前进,直至所有组员连成一线为止。
5. 必须所有组员到达终点,最快的小组为胜。
注意事项
工作员应鼓励组员运用集体创意设计出特别而稳固的接送工具,如在游过程中有破损情况,组员可立即利用剩余物资修补。
游戏变化
1. 道具可因应组员的能力改变,以增加难度。
2. 可加入美化工具的材料及增设美观作为评分准则。
3. 如时间许可,于游戏开始前可让组员先介绍他们所设计工具的特点,先来一场牙较战。
4. 游戏结束后可加插讨论,分享过程中团队合作的参与感、创造力及困难情况。
渡河旅程
场地:室内、户外均可
人数:6-15人
时间:约30分钟
目的:(i)提升集体解决问题的能力
(ii)增强组员的团队精神
游戏方法
1. 所有参加者先站在一幅长度不少于十八英尺的场地起点前集合。
2. 全组共有五点接触地面之机会。(身体任何一部分接触到地面,即当作一点计算。)
3. 所有参加者必须完成渡河任务。
4. 小组讨论:
a) 过程中,你们最欣赏的组员是谁?欣赏他的地方是什么?
b) 是否发现有一些行事冲动、鲁莽、不顾全组组员后果的情况出现?
c) 有否感受到一些组员拥有乐于奉献、牺牲精神?
注意事项
1. 必须选择平坦的场地进行。
2. 工作员给予参加者过关之点数,必须足够及合理;一般而言,一段十八英尺长的活动场地可给予五点让参加者过关。
3. 活动有很多身体接触及很大的危险性。
4. 参加者必须放下所有的首饰、手袋。
5. 工作员须照顾参加者的安全,慎防参加者往后跌倒。
6. 此活动需要较多身体接触,组员间必须要较熟络和较有默契才可以进行。
游戏变化
1. 可给予组员尝试利用多与或少于五点渡河。
2. 可视乎参加者人数延长或缩短活动距离。
协力齐心
场地:室内、户外均可
人数:6-10人
时间:约30分钟
目的:(i)提升组员的互信及自信心
(ii)增强小组的凝聚力
游戏方法
1. 所有参加者先站在指定场区外。
2. 所有参加者身体任何部分均不可触及活动场区。
3. 每次只可凌空拿起一件东西。
4. 若任何参加者身体触及场区必须重新开始。
5. 小组讨论:
a) 你们对自己及组员有否信心?这些信心的来源是什么?
b) 你觉得“稳阵”吗?哪些地方需要更大的支持?
c) 能完成要求,你/你们有何感受?
场地设计
1. 可设计方形或圆形场区,但所拾取的东西距离必须在1.5-2米之间。
2. 室内可以电线胶布、尼龙绳做画线,户外可利用树枝、贝壳等代替。
注意事项
1. 必须选择平坦的场地进行。
2. 小学生或个子小的参加者亦可进行活动,但距离应缩短至1米或4英尺左右。
3. 活动有一定程度危险,可加软垫增强保护。
4. 工作员须照顾参加者的安全,慎防参加者跌倒或扭伤手脚。
5. 鼓励所有参加者参与其中,一尝组员责任。
游戏变化
1. 可随意变更拾取的东西,如鸡蛋、钥匙、硬币、糖果等。
2. 可让部分参加者蒙眼进行活动。
3. 可让参加者自行将要拾取的东西先抛进活动区。
篇5:多人团队游戏:奇数偶数
人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈,
游戏方法:
1、将全队人分成红白两对。
2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。
3、然后依圆中央的主持人的`口令逐次报数,
但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。
4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14...
5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。
6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。
7、由主持人计算人剩下较多的那一组优胜。
篇6:拓展游戏:扮时钟
参与人数:3个人一组
时间:5分钟
场地:不限
道具:白板或墙壁,笔
游戏规则:
1、培训师在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标示出来。
2、培训师找3个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着3种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针),在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型)。
3、培训师任意说出一个时刻,例如3时45分15秒,要3个扮演者迅速地将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人将受罚。
4、可重复玩多次,亦可以有1个人同时扮演时钟的分针和时针,训练扮演者的判断力和反应能力。
游戏编排目的
本游戏适用于课余休息、晚会娱乐时使用,可以加强彼此之间的沟通,活跃气氛,同时还可以训练学员之间的协调和团队合作能力。
1、增进新成员之间的熟识程度。
2、沟通技巧的训练。
3、活跃团队的气氛。
相关讨论
1、在学员们一块儿扮时钟的过程中,你是否感觉到了团队合作的乐趣?
2、沟通在本游戏的过程中起到了什么重要的作用?
游戏主要障碍和解决
1、在这个简单的游戏中,3个人要想尽快地组成要求的图形,必然要求大家通力合作,要加强彼此之间的沟通,大家一起反应,才能保证成功。所以在玩完本游戏之后,大家一般都会在这个轻松的氛围中结成不错的朋友。在本游戏对于增进新朋友之间的熟识程度比较有效。
2、在日常工作中进行本游戏以活跃团队的气氛。
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