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FLASH条件和循环语句

时间:2022-10-09 08:20:17 其他范文 收藏本文 下载本文

这里小编给大家分享一些FLASH条件和循环语句,本文共8篇,方便大家学习。

FLASH条件和循环语句

篇1:FLASH条件和循环语句

条件|循环|语句

Actions cript 的条件和循环语句有 if, else, else if, for, while, do...while, for...in 和 switch. 在 Flash 中它们被叫做流程控制动作(Action), 但实际上, 其实质与其它程序语言没什么不一样的.

因为条件和循环语句是程序语言中最基础的, 也是最具有实用价值的语句, 所以要在这里仔细讲解一下. 对于有 C++ 和 Java 等编程经验的读者随意浏览一下就可以了.

条件语if句--if

可以说是程序语言中最基本的条件判断语句. 无论在任何语言中都有它的身影.

由下面的例子可以了解它的格式:

name = “SiC”;

//下面是 if 语句

if(name == “SiC”){

trace(“作者”);

}

if 语句通过判断其后圆括号内的逻辑表达式是否为 true 来确定是否执行大括号内的语句. 假如逻辑表达式 name == “SiC” 返回值为真, 就在输出窗口(Output Window)内显示“作者”, 否则就不执行.

然后让我们设想一下下面例子的效果:

if(1){

trace(“总是执行”);

}

如果你还记得前面数据类型的内容, 那么应该可以看出, 这时的 if 语句基本上是多余的, 因为对于常量 1, 逻辑表达式的值恒为 true(其实 1 就是逻辑值 true 的数值表示形式). 但对于常量 0, 则永远为 false. 你可以试试把上例中的 1 改成一个字符串常量(例如 “hi!”)看看会有什么效果.

再看一个例子:

name = “SiC”;

//下面是 if 语句

if(name = “SiC”){

trace(“作者”);

}

比较一下看这个例子与第一个例子有什么不同? 不同之处就在于第一个用了 ==, 而这个用了 =. 对于这个例子, if 的判断永远为 true. 想想为什么? 问题就在于使用了赋值运算符 = 而不是逻辑运算符 ==. 对于赋值运算, 其返回的逻辑值总是 true. 这也是初学者常犯的错误.

一定要注意区分赋值运算符 = 和逻辑运算符 ==. 否则你会遇到一些莫名其妙的错误和问题, 而且语法检查也找不出错误(因为赋值运算表达式也是有效的条件表达式). 所以请记住, Actions cript 的相等逻辑运算符是 == 而不是 =.

if...else

假如想要在判断条件不成立时执行另一项操作时怎么办? 很简单, 在 if 语句后面加上个 else 语句块就可以了:

name = “未知”;

//下面是 if...else 语句

if(name == “SiC”){

trace(“作者”);

} else {

trace(“未知”);

}

很简单吧? 只要把在判断结果为假时要执行的语句放在 else 后的大括号里就行了.

if...else if

如果要进行很多个条件判断怎么办? 也好办, 用 else if 解决:

name = “Sam”;

//下面是 if...else if 语句

if(name == “SiC”){

trace(“作者”);

} else if(name == “Flash MX”) {

trace(“Flash MX 是软件名称.”);

} else if(name != “未知”) {

trace(“谁是 ” + name + “?”);

} else {

trace(“未知”);

}

你可以接任意多个的 else if 来进行多个条件的判断, 最后的 else 语句块可有可无(根据实际需要选用). 唯一不足的就是 else if 太多时执行速度较慢(在其它程序语言中也是一大问题). 这时就轮到 switch 出场了

switch

switch

switch 在 Visual Basic 里面是个很好用的命令. 它可以通过判断不同的条件表达式来执行不同操作. 但是在 Actions cript 中就没有那么大的弹性了. 因为 Actions cript 中 switch 的条件被固定为 ===, 即绝对等于(包括数据类型也要相同), 不像在 VB 中可以额外使用 >, >= 之类的条件运算符. 所以, else if 在需要判断大于小于之类的情况下还是大有用处的. 现在来看看下面的例子:

mynumber = 3; //赋值给 mynumber

//下面是 switch 语句

switch (mynumber) {

case 1:

trace (“这是我希望得到的数字.”);

break;

case 2:

trace (“这个数字比我的小一点.”);

break;

case 3:

trace (“这是我的数字.”);

break;

default:

trace (“这不是我要的数字.”)

}

上面的例子是一个完整的 switch 语句块. 在 case 关键字后面的就是需要满足的条件, 如果都不满足, ActionScipt 会查找是否存在 default 语句块, 如果存在, 则执行其中的语句. 另外, 你可能已经发现在每个语句块后都有一个 break 关键字, 为什么呢? 因为如果没有用 break 来跳出 switch 条件选择语句, 程序会继续向下搜索满足条件的 case 项目(包括 defualt 块)并执行其中的语句. 下面是一个修改后的例子:

mynumber = 3; //赋值给 mynumber

//下面是没有加 break 的 switch 语句

switch (mynumber) {

case 1:

trace (“这是我希望得到的数字.”);

case 2:

trace (“这个数字比我的小一点.”);

case 3:

trace (“这是我的数字.”);

default:

trace (“这不是我要的数字.”)

}

运行一下这个例子, 你会发现会同时输出了 “这是我的数字” 和 “这不是我要的数字”. 为什么? 因为没有了 break, 在运行了满足条件的 case 3: 语句块后, 条件选择语句仍会继续执行, 而 default 块作为默认条件, 它总是会被执行, 从而产生了这样的结果. 一些常见的程序错误也就由此而来.

在 Actions cript 中还有一个用于循环的 continue 命令, 它可以直接跳到所在循环的条件检测部分(即立即进行下一次循环的条件判断). 这个命令不常用到, 所以在这里没有讲解. .

循环语句--for

循环语句

for

对于 for 循环, 我想大多数读者都不会陌生. 下面是一个求 1 到 100 的自然数之和的程序段.

var sum = 0;

//下面是 for 循环

for (var i=1; i<=100; i++) {

sum = sum + i;

}

trace (“sum=”+sum);

for 后面括号里面的内容分为三部分: 初始值; 循环条件; 循环值变化方式. 对于初始值没什么可说的, 随便取; 循环条件就是在什么条件下继续循环, 只要懂得逻辑表达式就可以了; 循环值的变化方式可以用任意的赋值语句来改变. 下面是一个修改后的例子:

var sum = 0;

//下面是 for 循环

for (var i=2; i<100; i+=2) {

sum = sum + i; //trace(i);

}

trace(“sum=”+sum);

上例中我把初始值 i 改为了 2, 条件改为 <100 (即不包括 100), 循环值变成每次加 2. 运行后看看结果, 结果是 1 到 100 的开区间中所有双数之和. 如果不清楚循环内部的工作机理, 可以删除上例中 for 循环体内 //trace(i); 前的双斜杠, 运行代码时会在输出窗口中列出每次的 i 值. 那么如果初值不满足循环条件会怎样? 你可以把 i=2 改为 i=100 看看.

对应于 for 还有一个 for...in 循环, 这涉及到数组和对象的内容, 在后面会介绍

while & do...while

while & do...while

说实在话, 对于一般的编程 while 用得不多. 但是在需要的时候你才会发现它的价值.

while 循环在运行时遵循下面的步骤:

检查 while 后面括号内的条件是否成立.

如果条件成立, 运行语句块内的语句. 否则结束循环, 运行循环体后面的语句.

运行完语句块内的语句后回到第一步.

n = 0;

//下面是 while 循环

while(n < 5) {

n++;

}

trace(“n=”+n);

上面的例子运行结果为 n=5. 当 n 小于 5 时循环的条件成立, 于是运行其中的 n++ (即 n 增加 1). 当 n 等于 5 时, 因为循环条件已经不成立, 所以中止循环, 执行后面的 trace 语句.

来源: 闪吧

篇2:Flash AS 入门“for”循环语句及Demo

本节应掌握的知识要点:

①for循环应用;②nextFrame、prevFrame()动作应用;③层深度的进一步理解,

与条件判断语句一样,循环语句也是最具有实用性的语句,在满足条件时程序会不断重复执行,直到设置的条件不成立才结束循环,继续执行下面的语句。

这1讲我们将学习一个最常用的for循环语句和两个动作语句nextFrame()、prevFrame()。

for循环语句格式如下:

for(变量初始值;循环条件;进入下一循环){

条件成立时执行的动作}

nextFrame()进入下一帧并停止在该帧

prevFrame()返回前一帧并停止在该帧

请看示例动画“实例1-8”。

实例1-8 for()循环语句应用

画面上是一个简单的线条变幻特效,点击“删除”按钮线条会全部消失,点击“向右”按钮,会显示另一个特效,如果不点击删除按钮直接点击“向右”按钮,会显示另一个特效。这个效果就是运用for循环语句对一个含有简单动作补间、实例名为“line”的影片剪辑进行循环复制实现的。

打开源文件看看,场景上有【按钮】、【mc】、【as】3个图层。【按钮】图层第1帧上有一个“删除”按钮和一个“向右”按钮,第2帧上有一个“返回”按钮;【mc】图层上是一个实例名为“line_mc”的影片剪辑。

在【as】图层第1帧上的语句:

stop();

line_mc._x=120;

line_mc._y=220;

line_mc._visible= 0; //设置作为父本的影片剪辑“line_mc”不可见。

for (i=1; i<100; i++) { //设定变量i的初始值为1,设定循环条件为i<100,进入下一循环时变量i自加1。

line_mc.duplicateMovieClip(“line_mc”+i, i); //复制新影片剪辑。

_root[“line_mc”+i]._x = line_mc._x+3*i; //设置新复制的影片剪辑的横坐标。

_root[“line_mc”+i]._rotation = 3.6*i; //设置新复制的影片剪辑的旋转参数。

}

“删除”按钮上的语句:

on (release) {

for (i=1; i<100; i++) {

removeMovieClip(“line_mc”+i);

}

}

“向右”按钮上的语句:

on (release) {

nextFrame(); // 进入并停止在下1帧

}

在【as】图层第2帧上的语句:

for (i=2; i<100; i=i+2) {

line_mc.duplicateMovieClip(“line_mc”+i, i);

_root[“line_mc”+i]._x = line_mc._x+3*i;

}

“返回”按钮上的语句:

on (release) {

prevFrame(); //返回前1帧

}

我们来分析一下语句的执行过程,影片开始播放时停留在第1帧上,将被复制的父本影片剪辑在场景上的坐标定义到(120,200)位置,并使其不可见,接下来根据for语句小括号“()”里设置的参数,开始执行循环体内的语句,

第一个参数定义了变量i被赋予初始值为“1”,第2个参数定义了循环的条件为i<100,当满足这个条件时,将循环执行大括号“{}”内的语句块,第3个参数i++,定义了在每一次循环结束时i的值加1,直到超过i<100的条件为止才停止循环。

循环体大括号“{}”内的动作是复制实例名为“line_mc”的影片剪辑,并为新复制的影片剪辑命名为“line_mci”,层深度为“i”,设置其横坐标位置为场景上的父本“line_mc”影片剪辑的横坐标加上“3*i”像素,并旋转3.6*i度。

当循环开始时,i的值为1,符合i<100的条件,于是复制出第一个新影片剪辑,名称为“line_mc1”,在父本“line_mc”的位置上右移3个像素,并旋转3.6度。至此第一次循环结束,i的值加1。继而进行下一轮循环。

如此不断的循环,直至i的值为100时,便超出了设置的条件,于是循环结束,停止复制“line_mc”影片剪辑。

此时,场景上新复制出的影片剪辑以横向相差3像素、旋转相差3.6度等距排列并同时播放,从而形成了有规律奇妙变幻的特效。

再来分析“删除”按钮上的语句,与第1帧上的循环条件一样,差别只是循环体内执行的动作不同,当满足条件时循环删除上一步新复制出的所有影片剪辑。

点击“向右”按钮时,播放头进入第2帧,再按照新的循环条件循环复制线条,并为新复制的线条赋予新的属性值。

可以看到,第2帧的语句里,循环条件里面i的初始值为2,每循环一次i递增2,设置的层深度为i,即每个复制出的新影片剪辑所占用的都为偶数深度层。

新影片剪辑的属性设置与第1帧上所不同的仅仅是减去了旋转属性的设置,我们看到的又是第2种特效。

如果在第1帧不点击“删除”按钮而直接点击“向右”按钮,我们会看到第3种特效。这是由于上一次复制的影片剪辑没有删除,在第2帧上所有偶数深度层上的线条被新复制出的线条替换掉了,而奇数深度层上原来的线条则保留了下来,由此就组合出了另一种效果。 点击第2帧上的“返回”按钮,播放头回到第1帧,再一次按照第1帧的动作脚本循环复制“line_mc”,于是第一个特效又出现在场景上。

在设置循环语句的条件时,必须注意条件的逻辑性和合理性,特别要避免程序陷入死循环。

比如,如果将以上for循环的参数设置为for(i=1; i>0; i++),这个条件就会永久成立,导致程序陷入死循环。

篇3:flash:if条件语句的用法

if是如果的意思,如果条件符合,即true,就执行代码,条件不符合的话,不执行或者执行其它代码.语法为:

if(条件){

//代码

}

if常和else用在一起,语法为:

if(条件){

//代码

}else{

//代码

}

if里的条件不符合,则执行else里的代码.如我们设定:

aa=5;

if(aa>1){

trace(“>1”);

}else{

trace(“<1”);

}输出结果为“<1”.

情况一:

if(aa>1){

trace(“>1”);

}

if(aa>2){

trace(“>2”);

}

if(aa>3){

trace(“>3”);

}

如果aa=2的话,会输出“>1”;

如果aa=3的话,会输出“>1”,和“>2”;

同样,aa=4的话,输出“>1”,和“>2”和“>3”

情况二:如果只想输出一种结果则改为:

aa=4;

if(aa>1){

trace(“>1”);

}else if(aa>2){

trace(“>2”);

}else if(aa>3){

trace(“>3”);

}输出结果为“>1”,前面的条件符合了,后面的就不会执行.想上面代码达到我们想要的,改为:

aa=4;

if(aa>3){

trace(“>3”);

}else if(aa>2){

trace(“>2”);

}else if(aa>1){

trace(“>1”);

}输出“>3”

情况三:如果aa=0呢,什么都不会输出,所以应改动一下:

if(aa>3){

trace(“>3”);

}else if(aa>2){

trace(“>2”);

}else if(aa>1){

trace(“>1”);

}else{

trace(“小于或等于1”);

}

情况四:如果aa不是数字,而是字符呢?输出的是“小于或等于1”,所以前面改为:

if(isNaN(aa)){

trace(“不是数字”);

}else{

if(aa>3){

trace(“>3”);

}else if(aa>2){

trace(“>2”);

}else if(aa>1){

trace(“>1”);

}

}注意:isNaN();的意思是,假如括号内的是是数字,则表示false;不是数字则表示true,因为if的条件要是true才能执行否则执行else的内容;

如果aa=“@!#$%$#”,则输出为“不是数字”

情况五:

aa=random(100);      //random();是产生随机数,括号里是100,则产生0~99;

if(aa==0){

trace(“aa=0”);

}else if(aa<10){

trace(“aa<10”)

}else if(aa>10){

trace(“aa>10”)

}常出现的条件是aa>10,所以应把aa>10的条件放在最上方,如:

f(aa>10){

trace(“aa>10”);

}else if(aa<10){

trace(“aa<10”)

}else if(aa==0){

trace(“aa=0”)

}这样避免了在前面很多的if语句后才找到最终结果,如此优化可以改善代码执行速度.

以上情况较为常见,希望大家熟悉后能灵活变通.善用if能做出许多不错的小游戏和作品

篇4:Flash的流程控制与循环控制语句

控制|循环|语句

众所周知,flash中动画依靠的是时间轴,在没有脚本的情况下,动画会依照时间轴从第一帧不停的播放到最后一帧,然后始重复播放或者干脆停止,

Flash的流程控制与循环控制语句

。为了能更好的控制动画,就必须使用脚本语句。而要想使动画具有逻辑判断的功能,就要使用流程控制和循环控制语句了!下面通过几个简单的小例子来学习流程与循环控制语句。

一、流程控制语句

所谓流程控制,无非就是我们想控制动画程序的执行顺序而已。我们可以让flash根据一些特定的条件,来决定要执行哪个程序。这样就好象给了程序一些判断的机制。

if...else控制语句

根据英文的意思,大家可以简单的理解上面的控制语句:如果...就...否则...就... 下面来看看这个流程控制语句的书写格式。

if(条件){

//条件成立的话,就执行这里的程序。

}else{

//条件不成立的话就执行这里的程序。

}

下面重点说一下if后面括号内的条件。这个条件可以是一个固定的值,也可以是一个变量或表达式。如果条件成立的话,也就是条件为真(true),就会执行if后面的程序,如果条件不成立,也就是条件为假(false),就会执行else里的程序。例如:有这么一个条件,A>B 将这个表达式代入if后面的括号内,这个流程语句的意思就变成:如果A>B的话,就执行第一个大括号内的程序,如果A不大于B,就将执行else后面大括号内的程序。

实例讲解:

1、新建一个flash文档,在舞台上绘制一个圆,选中圆并按F8转换成影片剪辑,起名为:圆 这样就在舞台上创建一个圆的实例。

2、选中舞台上的实例,按F9打开动作面板,输入如下脚本:

onClipEvent (enterFrame) {

if (this._x<400) {//流程条件控制语句,如果这个圆的实例的X轴坐标小于400,就执行后面的程序。

this._x += 5;//让这个圆的坐标向右移动5个象素

} else {

this._x = 0;//控制语句,如果刚才的条件不成立。也就是圆实例的X坐标不小于400,就让它的X坐标为0

}

}

脚本最终编写效果如图:

最终效果演示:(下载源文件点击这里)

上面的脚本是一个非常简单的流程控制语句,根据实例的坐标来进行判断。因为我们使用了enterFrame事件,所以flash会不停的执行下面if...else语句。

3、测试影片。会看到圆不停的向右移动,当它的X坐标大于或等于400的时候,程序会把它的X坐标重新更改为0。

二、循环控制语句

所谓的循环语句,其实也是用条件来控制的,只要条件成立,那么,程序就会不停的执行下去,一直执行到条件不成立为止!常用的循环语句包括while循环、for循环等。因为篇幅有限,下面只重点讲解for循环的使用方法。

FOR循环命令格式:

for(初始变量;条件语句;迭加命令语句){

//用户自己编写的脚本,

}

首先强调一点,for语句的括号内有三个项目,必须要用分号间隔开!

初始变量:循环语句也是用条件是否成立来控制的,通常我们用一个变量来控制程序执行的次数。那么,这个初始变量就要先定义一个值。要注意的是,初始变量这个项目只执行一次!

条件语句:这个项目就是我们的判断语句了。如果这个项目判断为真(true),也就是条件成立了。它就直接跳进大括号{}内执行里面的程序!反之,如果条件为假(false),它就直接跳出这个for语句了。

迭加命令语句:接上面的条件语句,如果条件语句成立,会执行{}内的程序,那么执行完程序之后,就要回来执行迭加命令语句了。通常它就用来增加或减少刚开始时的初始变量的值。

实例讲解:

1、新建一个flash文档,在舞台上绘制一个圆,选中圆并按F8转换成影片剪辑,起名为:圆 这样就在舞台上创建一个圆的实例。

2、为这个实例起名为:yuan 如图:

3、添加一个新的层,并选中新层的第一帧,按F9打开动作面板,输入如下脚本:

for (i=1; i<5; i++) { //我们定义一个变量i来控制程序的循环次数。条件语句为判断i是否小于5,迭加命令就让每次程序执行之后,让i自己增加一,使程序循环4次!

duplicateMovieClip(“yuan”, “yuan”+i, i);//duplicateMovieClip是复制命令,用来复制舞台上名字叫yuan的实例,每次复制出来一个,就把新复制出来的实例改名为“yuan”+i。影片的深度也改为i

_root[“yuan”+i]._x = random(400);

_root[“yuan”+i]._y = random(300);//设置每次复制出来的新实例的X、Y坐标,具体数值随机产生。

_root[“yuan”+i]._alpha = random(100);//设置每次复制出来的新实例的透明度,具体数值从100里随机产生。

}

如果大家实在觉得for语言很难读懂的话,你可以按照for语言执行的顺序把i=1代入程序走一遍,可以帮助你理解程序。例如:当i等于1的时候,程序开始判断它是否小于5,那么1肯定小于5了,条件为真,就执行{}内的复制程序,同时复制出来的新实例的名字就变成了yuan1 ,接着就是设置yuan1的坐标和透明度。之后,for语句开始回去执行i++,此时,i的值就变为2了。然后又开始循环判断执行下去......(你可以算一下,这个for循环总共循环了几次呢?答案是4次。)

脚本如图:

4、选中时间轴的第6帧,按F6插入一关键帧,打开动作面板输入以下脚本:

gotoAndPlay(1);

让flash播放到第6帧的时候返回第1帧再来执行for循环语句。

如图:

5、测试效果吧,你会看到舞台上会循环4次复制出4个圆。

最终效果演示:(下载源文件点击这里)

希望大家能通过这两个简单的例子掌握流程控制语句和循环控制语句

篇5:Flash AS学习:for循环与退出循环

循环

演示效果:

点击这里下载源文件

使用for 是优化AS的重要手段,如果我们要对20个MC实现响应鼠标点击事件,如果不用for而直接写那么需要几十乃至几百行,而用for只需要用几行就可以了。看我们实现这样的效果: 对舞台上的20个MC点击,在MC中的动态文本中显示出该MC的实例名.

步骤:1、 制作一个MC,MC中包含一个动态文本,实例名为txt。

2、按住ctrl,拖动复制出20个MC出来。

3、为每个MC输入实例名mc0、mc1、mc2...mc19,然后选中桢,打开动作面板,输入以下语句。

mc0.onPress = function {

this.txt.text = this._name;

};

mc1.onPress = function() {

this.txt.text = this._name;

};

.....

mc19.onPress = function() {

this.txt.text = this._name;

};

以上语句共60行,实现了点击MC,在MC中的动态文本txt中显示该MC的实例名,如果有100个MC,那么照这样就需要300行,挺吓人的。现在用for几行搞定。

for(var i=0;i<20;i++){

this[“mc”+i].onPress=function(){

this.txt.text=this._name

}

}

我们分析一下这个for是怎样解决问题的:for(var i=0;i<20;i++)共会读取20次,第一次i=0;检查i是否小于20,检查到符合条件,执行i++,于是i=1了,然后执行{}中的语句;第二次i=1;检查i是否小于20,检查到符合条件,执行i++,于是i=2了,然后执行{}中的语句;第三次i=2;检查i是否小于20,检查到符合条件,执行i++,于是i=3了,然后执行{}中的语句;......第二十一次i=20;检查i是否小于20,检查到不符合条件,执行i++,于是i=21了,此时循环结束,退出循环。

第一次执行的程序即是

this[“mc”+0].onPress=function(){//同this.mc0.onPress=function()

this.txt.text=this._name

}

第二次执行的程序即是

this[“mc”+1].onPress=function(){//同this.mc1.onPress=function()

this.txt.text=this._name

}

第三次执行的程序即是

this[“mc”+2].onPress=function(){//同this.mc2.onPress=function()

this.txt.text=this._name

}

......

由此,我们可以看到,for对于简化语句有非常重要的作用,适用for适用于MC的实例名是连续的情况,即mc0、mc1、mc2...,如果MC的实例名不是连续的,那么可以利用数组来解决这个问题,首先将MC的实例名作为数组中的元素,然后进行调用,如下:

var myarr=[“mc0”,“mc1”,“”mc2“,”mc3“....]

for(var i=0;i<20;i++){

this[myarr[i]].onPress=function(){

this.txt.text=this._name

}

}

以上介绍了for的使用,现在介绍一下如何中途退出for循环,如果我们只对10个MC进行读取,那么

for (var i = 0; i<20; i++) {

if (i>=10) {

break;

}

this[”mc“+i].onPress = function() {

this.txt.text = this._name;

};

}

如果我们只不读取第10个,那么

for (var i = 0; i<20; i++) {

if (i == 10) {

continue;

}

this[”mc“+i].onPress = function() {

this.txt.text = this._name;

};

}

篇6:VBA循环语句

语句除了判断语句外,还有循环语句,有以下几种形式:

1、While...Wend 语句,语法 :

While condition

[statements]

Wend

While...Wend 语句的语法具有以下几个部分:

部分 描述

condition必要参数。数值表达式或字符串表达式,其计算结果为True 或 False。如果 condition 为 Null,则condition 会视为 False。

statements 可选参数。一条或多条语句,当条件为True 时执行。

2、Do...Loop 语句。语法:

Do [{While | Until} condition]

[statements]

[Exit Do]

[statements]

Loop

或者可以使用下面这种语法:

Do

[statements]

[Exit Do]

[statements]

Loop [{While | Until} condition]

Do Loop 语句的语法中的参数说明以上面相同,不重复了。

3、 For...Next 语句。 语法:

For counter = start To end [Step step]

[statements]

[Exit For]

[statements]

Next [counter]

For…Next 语句的语法具有以下几个部分:

部分 描述

counter 必要参数,

用做循环计数器的数值变量。这个变量不能是 Boolean 或数组元素。

start 必要参数。counter 的初值。

End 必要参数,counter 的终值。

Step 可选参数。counter 的步长。如果没有指定,则step的缺省值为 1。

Statements 可选参数。放在 For 和 Next 之间的一条或多条语句,它们将被执行指定的次数。

4、For Each...Next 语句。语法

For Each element In group

[statements]

[Exit For]

[statements]

Next [element]

For...Each...Next 语句的语法具有以下几个部分:

部分 描述

element 必要参数。用来遍历集合或数组中所有元素的变量。对于集合来说,element 可能是一个 Variant 变量、一个通用对象变量或任何特殊对象变量。对于数组而言,element只能是一个 Variant 变量。

group 必要参数。对象集合或数组的名称(用户定义类型的数组除外)。

statements 可选参数,针对 group 中的每一项执行的一条或多条语句。

篇7:Python 循环语句

如果条件判断语句永远为 true,循环将会无限的执行下去,如下实例:

#!/usr/bin/python# -*- coding: UTF-8 -*-var = 1while var == 1 : # 该条件永远为true,循环将无限执行下去 num = raw_input(”Enter a number :“) print ”You entered: “, numprint ”Good bye!“

以上实例输出结果:

Enter a number :20You entered: 20Enter a number :29You entered: 29Enter a number :3You entered: 3Enter a number between :Traceback (most recent call last): File ”test.py“, line 5, innum = raw_input(”Enter a number :“)KeyboardInterrupt

注意:以上的无限循环你可以使用 CTRL+C 来中断循环。

篇8:Python 循环语句

在 python 中,for … else 表示这样的意思,for 中的语句和普通的没有区别,else 中的语句会在循环正常执行完(即 for 不是通过 break 跳出而中断的)的情况下执行,while … else 也是一样。

#!/usr/bin/pythoncount = 0while count < 5: print count, ” is less than 5“ count = count + 1else: print count, ” is not less than 5"

以上实例输出结果为:

0 is less than 51 is less than 52 is less than 53 is less than 54 is less than 55 is not less than 5

Flash AS学习:for循环与退出循环

循环经济模式和经济社会可持续发展

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