下面是小编整理的制作多语言支持的Flash应用程序,本文共10篇,欢迎大家阅读借鉴,并有积极分享。

篇1:制作多语言支持的Flash应用程序
Flash MX 提供字符串面板,可以将你Flash应用程序中的各种语言字符串保存在一起. 然后根据浏览者的操作系统,显示相应语言的字符串给他们.
注:需要Flash Player 7 才支持这个特性,上面的例子显示了你当前的Flash Player版本和你的系统类型,简体和英文操作系统成功通过测试.繁体系统上的Flash Player现在存在BUG,不能转换语言.
1,找到字符串面板,如下:
2,当前这个字符串面板,我添加了三种语言,每一行字符串都有一个 唯一的ID用来定位相应的文本框,如果想删除某一样字符串只要使用Backspace键删除那一行的ID就行了.
3,进入设置选项,你首先要添加几个你需要的语言,然后选择一个默认语言.如果你不想语言包和该文件在同一个目录下,你可以指定一个包含语言包的URL.
4,保存文件后生成的各自语言文件的文件夹,每个目录下都有一个XML文件.你可以用EditPlus,Ultraedit之类的文本器,以UTF-8方式打开直接修改里面的文本.
篇2:FLASH制作天气预报
天气预报
前几天在帝国看到有个天气预报组件,但不给代码,FLASH制作天气预报
。。。。郁闷 所以自己在网上看了些资料后弄的希望对大家有帮助
主要用到WebService类
其中用到两个事件onResult//数据传回, onFault//接受数据失败
帮助里有,很全的
全部代码:
//write BY 烟头
import mx.services. *; //加载类
function getWeather //自定义的函数
{
ws= new (“www.webservicex.net/globalweather.asmx?WSDL”); //实例化WebService,括号中的地址是一个提供天气预报服务的 WebService 服务器,网上可以找到,这个是国外的,中国的城市不怎么全,谁有好的地址共享一下,呵呵
cityName =“Beijing”;
countryName=“China”; //城市和国家名
wsObj = ws.GetWeather(cityName, countryName); //服务器提供的接口函数,城市、国家名
wsObj.onResult = function (xml)
{
//解析传回的XML文件
weatherData = new XML (xmlData);
weatherData.ignoreWhite = true; //忽略空白
data_Array=new Array();//存储返回XML中有关信息的数组
for (var i = 1 ; i <= 17 ; i ++)
{
data_Array[i]=weatherData.childNodes [1].childNodes [i].firstChild;
_root.info.text=_root.info.text+data_Array[i];//场景中一个叫info的动态文本或TextArea组件,显示信息的
}
}
wsObj.onFault = function (fault_I )
{
trace(fault_I);//输出失败信息
}
}
//调用函数
getWeather ();
差不多就这些吧 ,源文件就不发了(做的太难看,。。),不会的问吧呵呵
好就顶下。
篇3:flash相册制作
flash相册制作
1.先来个简单点的
先来看下效果:
本文源自:www.hudong.com
其实制作方法很简单,不需要有FLASH的'基础..
首先,要有款软件,名字叫FlashMaker,才361K,小得很? 点击下载地址
软件为绿色软件,可以放心用.
下载解压,安装以后..就可以用了
步骤很简单,3步就OK了,实际也就2步,第2步是加背景音乐,没必要(自己喜欢可以加)
如下图:
自己动手试吧..很简单吧!
好东西当然要大家分享娄!!!
大家在做出来FLASH相册以后,可能会是这个样子.
这是因为你没装FLASH播放器的原因..
因为我自己在用flashMX,所以不存在看不到的问题,要是你们用的自家机子的话,就去下个来
地址是soft.mumayi.net/downinfo/1444.html
补充下:
就是想要照片有更多的转换方式的话
就把鼠标放到,图片上,点右键,选择图片切换模式,如下图:
有什么不懂的就再看看这个:QQ空间集合
还有就是,做出来的FLASH怎么上传到网上去,获取一个网络地址,就请大家继续看:QQ空间集合
2.再来个稍稍难一点点的.
横向移动的flash相册..教程是个视频教程,方便大家学起来更容易点..下载地址在小组里
效果:
本文源自:www.hudong.com
篇4:如何学习制作flash
学习制作flash方法
1、做好策划
剧本策划是衡量一部Flash动画设计作品成功与否的重要标志。创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么。游戏或复杂的动画最好是先画一个流程图或写一个故事的剧本,就像拍MTV一样,有一个框架和比较清晰的结构,确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景,最后在确定绘图。
2、掌握画图
优秀的FLASH制作都是原画,效果和造型有自己的风格,让人一见难忘。所以画图是Flash动画设计的基本功,好多FLASH制作高手都是画画的高手,图画的不好的画基本上是作不出好的动画出来的,采用别人的东西拼出来的动画,永远也不会用自己的灵魂的。绘制出人物、场景和道具后,将绘制出的图形来制作各种人物表演的片断,将人物片断合成出各个场景的动画片断,最后将整个场景串起来,并加入音乐和歌词,进一步调整细节,完成整个设计制作。
3、讲求技术
⑴做好分类。制作动画时,应该及时的做好分类工作,静态的图形将其转化为图形符号要作按钮用的将其作为按钮符号,小的动画片段将其转化为影片符号。
⑵运用技巧。如遮罩效果引导线的使用,必要时结合使用。将导入的位图运用FLASH自带的工具转化位图为矢量图真正的矢量化或将其打散转化为图形符号。
⑶使用ACTION指令。ACTIONSCRIPT与JAVA及其相似,类似于一门高级语言。一般来说熟练常见的指令是有必要的。
⑷运用按钮。按钮是FLASH在人机交互和游戏中比不可少的,使用按钮的指令可以起到非常好的效果。按钮和按钮之间还可以嵌套,非常好,可以作出你想象不到的效果。
⑸使用LOADING。LOADING使得观众有一个比较好的承受心理,等待看出现的动画。
⑹灵活使用外挂。制作flash的外挂软件很多。制作3D的特效的有swift3D,vecta3D等。swift3D功能比较的强大,可以调节灯光物体,有时间轴,还有丰富的动画样式和材质库面板。Vecta3D相对较为简单它分为3Dmax的插件版本和独立运行的windows版本。动画的功能没有Swift3D强大,但是渲染速度快,精度高深受闪客们的喜爱。制作文字特效的有swish和Flax等软件。swish是一个非常傻瓜试的软件,操作简单但是功能强大。它能制作出flash文字爆炸、打字机、淡入淡出、风吹、波浪等非常绚丽的效果。flax是一个类似于Swish的软件,支持的效果更为简单绚丽,运行界面简洁漂亮。运用这些外挂最重要的一点是这些FLASH制作的工具制作出现的东西可以继续导入到FLASH中,继续加工,作出更为好看的效果。例如将Swift3D和Vecta3D分别到处swf文件,在导入到FLASH中编辑组合,结合出更加美妙的3D效果。Flax中的绚丽的文字效果,将其导出,然后导入到flash中,将其中的英文符号改成中文字,一样可以得到绚丽的中文字效果。
4、重视后期
后期基本包括配音,风格处理等等。
flash小技巧
一、使用任意颜色做背景
通常情况下,在Flash中动画背景颜色仅可以从216种网页安全色中选择。如果想使用网页安全色以外的颜色作为动画的背景色,可以使用以下方法:
1.在动画中绘制一个矩形(其他形状也可以),然后用目标背景色填充此物体;
2.按“Ctrl+M”调出动画属性对话框,单击背景颜色,鼠标箭头变为细管;
3.把鼠标移动到矩形上,选择。
然后就可以使用该颜色作为动画的背景颜色了。
二、使用透明背景
如果要使Flash动画背景透明,我们需要在Dreamweaver中对动画进行设置:
1.在DW中插入一个Flash动画,在对象属性栏中点击参数(Parameters)按钮;
2、在参数设定对话框中,点击加号新建一参数,左边参数项填入Wmode,右边参数值填入Transparent;
这样,用浏览器打开保存好的页面时,你就会发现Flash动画的背景已经变为透明。
反映到HTML代码上,即是在插入Flash的
单实用的Flash技巧心得
许多爱好者虽然能作出不错的Flash动画,但他们对该软件本身还缺乏深刻的了解。一些搞美工的专业人员,有时又惧怕Flash中的Action代码部分。现就以Flash 5为例,谈谈Flash 5的一些较高级的技巧和心得。因为笔者就是一个见代码就头痛的人,所以与我有同感的朋友请放心,本文绝没有涉及Action的技巧。
1.遮罩的高级应用
深入理解遮罩(MASK),可产生一些很酷的效果。如:把静止的文字作为遮色片,移动渐变的小花纹图作为MASKED,可在文字轮廓内显示出小花纹的流动效果;把文字块保持静止,而不规则的遮色片逐渐扩张,能使文字产生一种不规则出没的效果;把产生移动渐变的文字块作为遮色片,利用与背景颜色一致的渐近色块作Show Masking,能让文字块产生一种淡入淡出的朦胧效果……还有很多很多,就看你的想象力和创意了。
2.位图的矢量化和矢量图的简化
矢量图容量小,放大无失真,在Flash上应用有无可比拟的优点。很多软件都可以把位图转换为矢量图,但实际上Flash 5已提供了把位图转换为矢量图的方法,简单有效。
先按“Ctrl+R”导入需转换的位图,选菜单:Modify>Trace Bitmap。在弹出的对话框中,把“Color”和“Minimum Area”设置得越低,后两项设置得越加紧密、越多转角(即下拉菜单越偏前面的选项),则得到的图形文件会越大,转换出的画面也越精细。对于节点复杂的矢量图,可按“Ctrl+Alt+Shift+C”键进行优化,可大幅降低图片容量。
3.隐藏浏览器中的Flash右键菜单
在浏览器中用鼠标右键点击Flash动画时,会弹出下拉菜单,你是不是觉得很烦呢?去掉它!在Flash 5中可轻松做到这一点。按Ctrl+Shift+F12弹出“Publish Settings”对话框,在“Dimensions”下拉框选“Percent”,不勾选“Display Menu”,然后发布即可。但要注意,只有在HTML页面中才会有效,单独播放Flash文件是不会有作用的。这个效果在Flash 3中则要用AfterShock才能实现。另外,如果你用Dreamweaver插入Flash文件,那么在Flash属性框中也可以选择实现这一功能。
4.精确控制变形
在两个对象间做“Shape”变形时,是不是有时有种怪怪的感觉,觉得在乱变,不是柔和地变化。其实只要小心地处理一下就行了:选取“Shape”变形的第一帧,按“Ctrl+SHIFT+H”就可加上一个变形关键帧,同时在变形的最后一帧也会同步出现相应的关键帧。适当地选择关键帧的数量,调整关键帧的位置,就可实现精确的变形效果,就像影片《未来战士》中的液态金属人一样酷!
5.音效的编辑技巧
在Flash 5中音效可以编辑,不会吧?但这是事实,而且很简单,功能也不弱。在Frame Properties对话框的“Sound”选项中拖动那个小方块,就可实现音效的音量大小、淡入淡出等效果,一切就这么简单。你会了吗?
6.控制背景音乐的开关
运用Flash 5提供的普通关闭音乐功能,很难实现点击一个按钮就能随意控制音乐的效果。那么,这里到底有什么奥妙呢?其实方法很简单。先制作一个“音乐控制开关”的“Movie Clip”,将两个同样的按钮放置在不同的影帧里,然后利用按钮的Action来切换这两个影帧,一个影帧放置背景音乐,并设定音乐为“Start”,另一个影帧里也放置背景音乐,但设定音乐为“Stop”。具体的Action我就不说了,因为我有言在先。不过笔者认为,作为一个Flash发烧友,这点Action是必不可少的。
7.输出GIF、AVI和MOV的问题
有的爱好者喜欢用Flash制作GIF动画,或因其他用处,需转换为AVI或MOV格式。但有时发现许多动画信息都无故丢失,究其原因是Flash动画中应用了Movie Clip。准确地讲,这不算一个技巧,但往往会让一些初学者困惑。根本的解决办法只有一个,那就是动画中不要用Movie Clip。当然你别再指望生成的GIF、AVI或MOV动画能支持SWF文件的交互了。
8.网页中FLASH动画的透明和无边框处理
Flash动画能像GIF动画那样透明吗?普通的HTML页面内容可否重叠在Flash动画之上?答案是肯定的,在Flash 5中可轻松做到这一切。按“Ctrl+Shift+F12”弹出“Publish Settings”对话框,在“Window Mode”下拉框选“Transparent Windowless”即可。但要注意,其效果是在HTML页面中加入的,并非Flash文件本身具有这一属性。试想在网页中你可轻松地加上Flash的动画背景,并配上声音,有多酷啊。它的兼容性极强,浏览者即使无F1ash播放插件也不会影响页面的视觉效果(仅仅不显示Flash文件,不会有空白区域或图标)。从此Flash可以与HTML页面完全地融合,网页的革命已经到来!
9.向日葵运动
假如要做一棵向日葵,围绕太阳作圆周运动。你可能觉得很简单:不就是让一棵向日葵沿一条圆形导线(Guide)作Motion吗?但如果要求向日葵旋转的同时,其花朵始终向着中心的太阳,又该怎么办呢?其实也很简单:在Frame Properties对话框的“Tweening”中勾选“Orient to Path Direction”即可。灵活采用这一方法,可产生好多意想不到的效果。
10.如何能确定浏览者有没有安装支持Flash的插件,并提供安装方法
最简单的方法是用Dreamweaver来编写HTML,当插入一个Flash文件的时候,会自动在网页中插入一句代码。当用户没安装Flash插件的时候,会自动到Macmmedia的指定位置下载
篇5:如何制作flash游戏论文
如何制作flash游戏论文
1 系统制作软件简介
Flash是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意与创意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画游戏效果。Flash使用矢量图形和流式播放技术,与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸并且不影响图形的质量,生成的影片文件所占体积小;流式播放技术使得动画游戏可以边播放边下载,从而缓解了玩家焦急等待的情绪。Flash游戏的算法实现,主要依赖于脚本即Flash自身的ActionScript语言,它是一种面向对象的程序语言,它可以控制Flash中的对象,创建各种元素,扩展Flash的交互能力和应用能力,将ActionScript使用好,将是游戏制作成功的关键。使用Flash制作的游戏拥有各种分类,最常见的类型主要有3类,即:动作类(ACT),解谜类(AVG)与角色扮演类(RPG)。
2 需求分析
我们知道,很多人长时间地待在一个地方一刻不停地工作,很难得到适当的休息,即使有空余时间休息,休息的时间也比较短暂,如果有不需要花太多时间、能速战速决的游戏,那么我们就可以在短时间内获得放松,因此有必要开发一个小型的Flash动画游戏。按类型分类,五子棋游戏应该归类于解谜类游戏(AVG)之中的休闲小类,它是一种两个人对弈的纯策略型棋类游戏,属于益智型游戏,起源于中国古代的传统的黑白棋种之一。最初是在日本发展起来的,在欧美比较流行。它简单易懂,操作方便,适合工作学习之余想要放松自己的.人群,同时也适合于对儿童进行逻辑思维能力的培养锻炼。
3 游戏总体设计
3.1 游戏结构设计
经过上面的需求分析,此五子棋游戏系统应包含系统初始化模块、下棋模块和结束模块3大功能模块,其中下棋模块又包含初始化棋盘模块、玩家下棋模块和电脑下棋模块3个子模块。功能分别描述如下:
(1)系统初始化模块:显示游戏规则,并进入游戏。
(2)下棋模块:为电脑和玩家绘制且显示棋子,并为电脑分析最佳位置。
(3)初始化棋盘模块:设置电脑在棋盘中间固定位置下一个白棋子,并提示玩家接下一个棋。
(4)玩家下棋模块:为玩家绘制并显示一个黑棋子。
(5)结束模块:判断并显示输赢,然后重新开始或退出游戏。
3.2 游戏运行流程
游戏运行之后会显示游戏规则,在此处点击进入游戏按钮即可开始游戏。首先会初始化棋盘,电脑会下第一个点(白子),此时等待玩家落子(黑子),玩家落子后系统会判断此时谁达到了赢的条件,若都没有达到,轮到电脑思考、下棋,再判断,再交替,直到玩家或电脑达到赢的条件,此时显示结果并可选择是否重新开始或退出游戏。
3.3 游戏算法分析
(1)初始化棋盘模块:在这个模块中,必须先定义好棋盘的盘面坐标数组pmzb[15][15],玩家棋子数组wjqz[15][15][4]和电脑棋子数组dnqz[15][15][4],并将其初始化为0,定义棋子可能落子的8个方向,也就是4个对称方向的数组,
并初始化棋盘,让电脑先在中间下一个棋子,然后把下棋权交给玩家。
(2)玩家下棋模块:该模块主要是接收玩家下的棋子的各种信息然后为玩家绘制棋子并作出相应的判断和记录,故在这里应该设置一个棋盘按钮来实现。
(3)电脑下棋模块:该模块采用冒泡法,冒泡法是一种排序的算法。在该模块中,为了使电脑能对棋盘上的棋子进行比较,需要定义一个列表函数用来记录棋盘上所有棋子的信息,如坐标、棋盘上还有没有空位置、各个方向的棋子情况等等,并作出相应判断,记录最佳位置,把最佳位置记录赋给主函数并绘制出电脑的棋子显示在棋盘上,最后把下棋权交给玩家,直到对弈结束。
4 游戏详细设计
4.1 元件设计与制作
根据五子棋游戏的制作需要,首先在Flash中尽量把必须的一些影片剪辑、按钮、图片等3种类型的元件准备好,为布置游戏场景做好充分的准备。经分析,图形元件有“棋盘”;按钮元件有“按钮1”、“进入游戏”、“重新开始”;影片剪辑元件有“规则界面”、“白棋”、“黑棋”、“棋盘按钮”、“下棋”、“电脑思考”和“游戏结束”等。
4.2 场景布置
4.3 编码
4.4 测试与发布
在进行游戏发布之前进行游戏测试,按Ctrl+Enter调用Flash播放器对整个游戏进行调试。测试成功后打开属性面板,找到“发布设置”,在“发布设置”对话框中勾选Flash(.swf)、HTML(.html)、Windows放映文件(.exe)3个选项,点击“发布”则可分别生成一个影片文件、一个网页文件和一个应用程序文件。
5 结束语
实践证明,由于Flash具备着那些面向一般用户的软件所具有的便利性,使游戏开发过程变得比较简易,即使是面对新手也具有较强的可操作性。此外在小游戏范畴,使用Flash所制作出的游戏即使和专业的程序设计软件相比,也毫不逊色。
【参考文献】
[2]付岩.基于Flash的游戏设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,,3:173-174.
[3]肖刚.回合制Flash游戏开发的通用框架[J].闽江学院学报:自然科学版,,27(2):53-56。
篇6:Flash时光隧道效果制作
这个效果原理非常简单,我们向大家介绍了一个在x轴,y轴复制随即旋转的效果,那么这个效果其实是x轴y轴缩放比例的复制与随机分布。
效果演示:
具体步骤
1, 运行flash mx。文档属性设置为300*200像素,背景黑色。
2, 新建一个影片剪辑1,在编辑区里面绘制一个矩形。使用渐变填充,把右侧滑块的透明度设置为0,进行填充。利用鼠标工具把举行的左侧拖拽成圆角。设置举行的旋转角度以及距离影片剪辑中心点的位置。如图1所示。
3, 新建一个影片剪辑2,把影片剪辑1拖放到编辑区。在第7帧,第14帧插入关键帧,并移动影片剪辑1的运动位置为斜上方运动。设置第1帧,第7帧,第14帧的影片剪辑1的透明度分别为27%,100%和0%。使它逐渐消失。4, 返回到主场景,把影片剪辑2拖放到场景中,在属性面板中设置他的实例名称为mc,并调整他的大小。如图3所示5, f5键延长图层1至第3帧。新建一个图层,分别在第1帧,第2帧和第3帧插入空白关键帧。如图4所示。
6, 选择图层2的第1帧,打开as面板,添加as语句:n=1; //设置一个变量,并给他初始化赋值为1,
7, 在第2帧中添加as语句:
if (n<=50) {
//如果n小于等于50,则执行下面的语句。
duplicateMovieClip(mc, “mc”+n, n); //复制名称为mc的影片剪辑,并把它命名为”mc”+n,复制到对应层中。
setProperty(“mc”+n, _xscale, random(60)+20);
//改变“mc”+n的大小,random(60)+20是取随机变量20~80
setProperty(“mc”+n, _yscale, random(60)+20);
setProperty(“mc”+n, _rotation, random(360));
//改变“m”+n的角度,random(360)就是随机取0到360度
_root.mc.visible=0; //设置原mc不可见。
n++;//N累加
}
8, 第3帧添加as语句:gotoAndPlay(2);//循环播放第二帧
篇7:flash课件动画制作
flash课件动画制作
用flash可以制作出在课件里播放的动画,那么怎么制作课件动画?flash课件动画制作分享给大家,快下载来学习。
| flash课件动画制作 |
篇8:如何快速制作flash banner
制作网页时,你是否想有一个属于自己的flash banner呢,其实并非你想象中那么困难,本教程为大家介绍如何使用Aleo Flash Intro Banner Maker制作flash banner,
步骤方法
首先打开软件,我们看到界面如下,左边部分是选项部分,可以切换到各种设置。
我们选择“尺寸&声音”选项,进行相关的设置。长宽根据自己的需求进行设置,如果想插入背景音乐的话自己设置就可以了。
选择“背景&设置”,我们设置一下背景为渐变色,如果需要插入图片或者其他flash元素的自己设置就行了。
选择“选择&设置”,进行flash背景效果的选择,这里我选择了一个飘动的蒲公英,
选择“文字&图像”选项,我们编辑banner上显示的文字等元素。首先我选择第一个网址,然后更改成百度经验的网址。
字体和文字的颜色可以点击下面的“编辑字体风格”进行编辑。
然后,我们改写第二行文字,把它改成“百度经验”我使用的是百度综艺体,字体和颜色设置好以后就切换到“选择&效果”选项卡,我们选择喜欢的文字效果。
切换到“位置”选项卡,我们可以调整文字在banner中的位置
篇9:制作flash教学课件
制作flash教学课件
教学目标:
1、熟悉FLASH的界面。
2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。
教学过程:
一、界面环境介绍
二、工具箱的介绍
工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。 (3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的'颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。
(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。
(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。 (4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。
三、动手用一下工具
1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
2、渐变工具的使用:几个关键概念颜色调板填充变形工具的使用
3、用椭圆画个画环
操作步骤:
1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。
3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。
4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。
操作步骤:
1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:
(1)将矩形工具转换成多角星形工具
(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”
(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)
2、设置填充色为放射性,无边线
3、开始画星形。
4、创建一个同心的圆为太阳的脸。
5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)
四、课堂习题:自创月亮
五、课后作业
1、书本P34页的实例6:茶杯。
篇10:flash教学课件制作
flash教学课件制作
一、教材分析
1.本节的作用和地位
本课选用广东省初级中学《信息技术》B版教材第三册第一章第三节的内容《补间动画让物体动起来》。本节旨在通过实例让学生掌握Flash的基本动画——补间动画的原理和实现方法,并在实践过程中学习动画基础的理论和方法。本节是全章的重点,要使学生对Flash动画的形成原理和制作方法有最基本的认识和理解,为后面深入学习复杂动画效果制作打下基础。
2.本节主要内容
本节以要求学生制作《美丽夜景》主题动画为任务,学生通过实例制作的过程掌握大小变化、颜色变化和位置变化三种补间动画的制作方法。在实践过程中学习动画基础的理论和方法,包括了解Flash动画组成结构、认识帧和图层、掌握插入帧和新建图层的操作、学会多种测试动画效果的方法。
二、学生分析
学生在小学阶段接触过Flash动画的制作,但主要是通过模仿实例制作动画,对动画的组成结构、形成原理的和制作方法并没有深入的理解,实践经验少,虽然Flash技术学会了,但不会应用和创作动画。因此,在教学中创建“美丽夜景”的情境,让学生在动画里对纸飞机、水波纹、风车、星星等四种对象动画的制作,引导学生观摩和分析,丰富和拓展学生的思路,启发学生运用所学的技术进行实践和创作。利用教学网站为学生提供学习帮助和技术支持,同时鼓励自主探究和小组合作学(转载于:flash动画补间教学设计)习,让学生在组内合作与组间竞争中协同完成任务。
三、教学目标
1.知识与技能
(1)了解帧的概念和类型,以及帧、图层、场景与动画的构成关系。
(2)熟练掌握插入帧、插入关键帧和新建图层的操作。
(3)理解补间动画的基本原理。
(4)熟练掌握补间动画的制作方法。
(5)学会多种测试动画效果的方法。
2.过程与方法
(1)在制作补间动作动画的过程中,学会正确地使用各种不同类型的帧。
(2)通过实例,掌握补间动作动画的三种主要变化形式:大小、颜色和位置。
3.情感态度与价值观
(1)在制作补间动作动画的过程中学习技术,感受Flash高效、简便的动画制作技术。
(2)培养学生团结互助的合作精神。
(3)培养学生能够运用所学的.技术,自主学习,勇于探索的意识。
(4)体验多种变化形式的补间动画效果,培养学生大胆实践,细心观察,巧妙运用技术,充分发 挥个性创意。
四、重点和难点分析
1. 教学重点:
(1)理解补间动画的原理。
(2)理解和运用关键帧,熟练创建补间动画。
(3)学会运用大小、颜色和位置改变制作多种变化形式的动画效果。
2. 教学难点:
(1)理解和区分各种类型的帧及其作用,尤其是对关键帧的作用。
(2)正确地调整颜色Alpha值,改变元件的透明度。
(3)准确分析动画创作需求,灵活运用大小、颜色和位置的变化,实现所要表达的动画效果。
五、教学理念
运用建构主义学习理论优化课堂教学,用情节真实的任务创设情境,启动学生的思维,激发学生的求知欲,倡导学生自主探究,鼓励学生协作与交流,使学生在解决问题的过程中较容易地获得技术知识与发展技术交流与评价的能力。以学生为主体,教师为主导,通过精心设计各种任务支撑学生积极的学习活动,帮助学生成为学习活动的主体。
六、教学策略
本节的内容偏向技能型,采取讲授、演示和学生练习、小组竞赛相结合的教学模式。以教师为主导,重视直观,老师边讲解边演示;以学生为主体,重视实践,学生操作练习,开始时是模仿,然后是应用到其他相关的实例中去。“任务驱动”和“小组合作”为本节课的主要教学模式。本节课以“美丽夜景”动画的制作激发学生的制作愿望和学习兴趣,制作动画有一定的难度,学生难以个人完成。因此,在教学中安排“小组竞赛”的环节,学生以小组合作的协助学习方式开展学习活动,降低个体学习的难度,旨在通过群体的智慧,完善和深化学习个体对知识的理解和掌握,对于技术水平较高的同学,鼓励其在小组内充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。
七、教学环境
1.多媒体网络电脑室
2.多媒体网络教学软件
3.Web服务器
4.Flash8.0、IE浏览器
八、结束。
文档为doc格式