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Flash摄像头游戏课件的设计之动画制作论文

时间:2023-05-10 09:05:58 其他范文 收藏本文 下载本文

以下是小编为大家准备的Flash摄像头游戏课件的设计之动画制作论文,本文共13篇,欢迎大家前来参阅。

Flash摄像头游戏课件的设计之动画制作论文

篇1:Flash摄像头游戏课件的设计之动画制作论文

Flash摄像头游戏课件的设计之动画制作论文

摘要:

摄像头游戏是随着技术的进步产生出来的一种新的游戏形式,它摆脱了鼠标与键盘的限制,给游戏者以全新的互动体验。Flash 8提供的位图处理功能为Flash摄像头游戏的实现提供了可能。将摄像头游戏技术引入到Flash课件的开发,可以充分发挥其互动性和趣味性,与传统Flash课件相比,具有其不可替代的优势。该文提出设计Flash摄像头游戏课件的基本原则,并以《水果乐园》课件为例,详细介绍了开发的过程和主要实现方法,为摄像头游戏类课件制作提供了参考。

关键词:Flash;摄像头游戏;

一、引言

摄像头游戏是随着摄像头的普及和图形图像技术的不断发展而出现的。它摆脱了鼠标键盘的限制,给游戏者带来全新的游戏体验,能够实现许多传统游戏无法实现的游戏效果。它通过摄像头将玩家投影到游戏中,由玩家自己做动作与游戏进行交互。画面中登场的敌人或道具都将对玩家的动作即刻做出反应,让玩家体验到前所未有的新鲜感。

Flash课件是用Flash的形式表现教学内容一种课件形式。Flash课件充分利用了Flash的直观性、互动性以及娱乐性,能够有效的调动学生的学习积极性,激发学生的学习乐趣,在当前的教学过程中发挥着越来越大的作用。Flash摄像头游戏课件整合了摄像头游戏和Flash课件的优点,充分体现了寓教于乐的教学思想。它带给学生全新的游戏感受,能够极大的激发学生的学习兴趣。它能够激发学生的多种感观刺激,建立强烈的真实感,通过游戏过程中学生与游戏的互动,还能够促进学生手、耳、眼以及肢体的相互协调,达到较好的教学效果。

二、Flash摄像头游戏课件的设计原则

Flash摄像头游戏课件具有较好参与性、体验性,能够有效增强学习效果,提高学习效率,特别适合于学生动作类技能的训练。在设计的过程中,应遵循如下原则,体现其独特的优势。

(1)教学性原则

这是所有课件,应用于教学的最基本的要求,该类课件也不例外,在设计的过程中,必须针对一定的教学目标,遵循认知过程的一般规律,组织教学内容和教学活动。紧密围绕以学生学习为中心的设计思路。

(2)易用性原则

摄像头游戏课件的交互,计算机对于学习者的动作回应,都是建立在动作检测,捕捉学习者动作影像的基础上。设计过程中应考虑让学习者的操作尽量简便,易于上手使用。做好课件使用的帮助或者使用手册。

(3)科学性原则

课件的内容,不能有科学性的错误,这也是设计中基本要求,必须对课件所有呈示的内容,进行严格仔细的审查,保证学生看到的所有知识点,都必须科学、准确,一般由课件开发小组中学科专家把好关。

(4)艺术性原则

如果一个课件的展示不但取得良好的教学效果,而日‘使人赏心悦目,使人获得美的享受,则说课件具有较高的艺术性。这样的课件是好的内容与美的形式的统一,美的形式能激发学生的兴趣,史好地表现内容。其表现有:展示的对象结构对称,色彩柔和,搭配合理,有审美性。

(5)体验性原则

摄像头游戏课件因其交互的多维化,全方位,检测学习者动作,使得学习者的沉浸感很强,要求学习者的个人形象和课件环境融合的过程中,能让学习能有身临其境的感觉,所以课件在设计的过程中,注意课件环境,界面的元素,声音的效果,都必然能激发学习者的投入感。该原则是摄像头游戏课件设计过程中最重要的原则,也是整个课件制作的关键,成败所在。

三、Flash摄像头游戏课件的设计与实现

在儿童英语教学中,引入Flash摄像头游戏课件,使得儿童摆脱键盘和鼠标的单一化的交互方式,而进行身体动作与计算机的交互,增强儿童学习的体验感,能较好的辅助英语的学习。以下是设计与开发的水果乐园课件的实现步骤和主要功能代码。

1.摄像头图像的捕获

使用Camera类实现对摄像头图像的捕获。Camera.get方法返回对用于捕获视频的 Camera 对象的引用。当 SWF 文件尝试访问 Camera.get() 返回的摄像头时,Flash Player 显示拒绝对话框,用户可从中选择是允许还是拒绝对摄像头的访问。setMode()方法将摄像头的捕获模式设置为最符合指定要求的本机模式。//新建一个Camera对象,实例名为my_cam,并设置对象属性。var my_cam:Camera = Camera.get();my_cam.setMode(160,120,30,true);

2.摄像头图像的显示

1)显示图像

若要实际开始捕获视频,必须将 Camera 对象附加到 Video 对象。attachVideo(source:Object) : Void指定将在舞台上的 Video 对象的边界内显示的视频流 (source)。//新建一个Video对象,将Camera对象附加到Video上。var my_video:Video;my_video.attachVideo(my_cam);

2)水平翻转图像

由于摄像头中看到的图像与游戏者本人的方向相反。为了方便游戏者操作游戏,在加载图像时应该把图像左右翻转。这一操作非常重要,将直接影响游戏者的游戏体验。

Video._rotation 属性可以实现对Video图像的旋转,但是无法实现左右翻转的效果。

Video._xscale 属性指示从 Video 对象注册点开始应用的 Video 对象的水平缩放比例 。当x轴的水平缩放比例为-100时,则可以实现对Video对象的水平翻转。默认注册点为 (0,0)。缩放本地坐标系统将影响 _x 和 _y 属性设置,这些设置是以整像素定义的。由于翻转时是以左上角主测点为中心,因此在水平翻转之后,Video对象的坐标虽然未发生改变,但是整体位置向左平移了Video. _width个像素。因此翻转之后我们需要设置Video的新坐标为Video._x = Video._x+Video._width。

3.获取图像信息

要对获取的图像进行分析,必须将从摄像头获取的图像信息提取出来。在Flash8中, Bitmap对象存储了图像中各点的RGB通道信息以及Alpha通道信息,可以使用new方法建立一个Bitmap对象。然后使用draw方法提取某一时刻video对象中的像素信息。

draw(source:Object,[matrix:Matrix],[colorTransform.:ColorTransform], [blendMode:Object], [clipRect:Rectangle], [smooth:Boolean]) : Void使用 Flash Player 矢量呈现器在目标图像上绘制源图像。使用 Matrix、ColorTransform、BlendMode 对象以及目标 Rectangle 对象来控制呈现的执行方式。或者也可以指定缩放时是否应对位图进行平滑处理。这只适用于当源对象是 BitmapData 对象时的情况。

import Flash.display.BitmapData;

//创建BitmapData对象Var snapshot:BitmapData=newBitmapData(output_vid._width,output_vid._height);

//从my_video获取当前图像now.draw(my_video);

4.运动检测的实现

该部分是整个摄像头游戏实现的核心。主要利用了Flash 8的位图处理功能,即BitmapData类。

1)基本思路

我们可以使用getPixel(x,y)获取前一张图片上每个像素点的像素值,然后对比后一张图片中的每一点的像素值,当像素的亮度差值变化达到一定程度时,认为该点发生了运动变化。通过这种方式,得到前后两张图片的负片效果图。

//阀值tolerance=10;

//获取当前图像now某一点的RGB值nc=now.getPixel(x,y);

//红色通道nr=nc16&0xff;

//绿色通道ng=nc8&0xff;

//蓝色通道nb=nc&0xff;

//计算该点亮度值nl=Math.sqrt(nr*nr + ng*ng + nb*nb)

//获取前一快照before同一点的RGB值bc=before.getPixel(x,y);

//红色通道br=bc16&0xff;

//绿色通道bg=bc8&0xff;

//蓝色通道bb=bc&0xff;

//计算该点亮度值bl=Math.sqrt(br*br + bg*bg + bb*bb);

//计算亮度值的变化d=Math.round(Math.abs(bl-nl));

if(dtolerance){//该点发生了变化 }

但是这种方法存在计算效率问题。按图像大小为180*160像素,每秒30帧计算,每计算一副图片需要的计算次数为180*160*30。图像的像素越大,需要的计算次数就越多。采用隔点检测的方法可以在一定程度上缓解计算压力,即每隔n个像素检测一次,这样电脑的计算次数减少为原来的1/n。

2)改进思路

Flash8提供的图像混合模式可以解决上面遇到的效率问题。Flash8提供了11种图像混合模式。每一种混合模式可以得到不同的混合效果。Different 混合模式是基于两张图片之间的亮度差值进行计算,从而得到图片的负片效果。利用该模式,便可以得到移动像素的检测图像。

//将前一张快照before的图像绘制到当前快照now上,使用different混合模式now.draw(before, new Matrix(), null, “difference”);

图像中黑色表示没有发生移动,其他颜色表示发生了移动。由于Flash8提供的混合模式是采用C++编码实现的,因此运行效率要比Action Script编码更加高效。

5.动态显示检测图像

1)处理检测图像

通过以上两种方式得到的图像中色彩范围较广,这增加了统计上面的困难。通过使用 threshold() 方法,可以隔离和替换图像中的颜色范围,并对图像像素执行其它逻辑操作。threshold()函数根据指定的阈值测试图像中的像素值,并将通过测试的像素设置为新的颜色值。这样,便得到了清晰醒目的检测图像。

//将大于阀值0xFF111111的像素替换为绿色。

myBitmap.threshold(myBitmap, myBitmap.rectangle, myBitmap.rectangle.topLeft, “”, 0xFF111111, 0xFF00FF00, 0x00FFFFFF, false);

2)检测图像的显示

Bitmap对象无法直接在舞台上显示,必须附着在MovieClip上面才能显示。因此可以使用MovieClip类的attachBitmap()方法,将获取的图像信息显示出来。

//创建一个影片剪辑来显示当前图像this.createEmptyMovieClip(当前,this.getNextHighest Depth());

//将摄像头获取的图像显示在影片剪辑内bitmap_mc.attachBitmap(now,1);

3)检测图像的动态显示

要实现检测图像的动态显示,必须不断的更新当前图像now和历史图像before,并进行混合处理。可以把检测图像的功能写成方法snapshot(),每隔100毫秒调用一次。

伪代码如下:

function snapshot() {//获取当前图像//获取检测图像//将检测图像绘制到//将检测图像中RGB超过阀值0xFF111111的部分替换成绿色//显示检测图像//本次检测完成之后,当前图像便成为了历史图像。为下一次检测做好准备。preBitmap = nowBitmap.clone();}

在该方法中,关键在于每次检测完成之后当前图像和历史图像的更新。

6.检测特定区域内的运动状态

经过上面几步操作,已经得到了检测图像。检测图像是对整幅图像的运动情况的反映。在游戏中,经常需要检测的是某一特定区域的`运动状态。

1)检测某点的运动状态

因为已经到了检测图像,所以在检测某一点运动状态时,只需要判断检测图像上该点的RGB值是否大于阀值。

伪代码如下:

pix = myBitmap.getPixel(x, y);if (pix大于阀值) {//该点发生了运动}

2)检测某区域的运动状态

由于灯光因素、摄像头图像噪点等干扰因素的存在,每次只检测一个点容易造成检测结果的不稳定。因此,大多采用区域检测的方式。即在检测某点运动状态时,检测的不仅仅是这个点,而是以该点开始的n*n个像素的区域(n的取值根据实际情况确定,在检测点数量较多时,n的值不宜取太大。)。如果检测区域内的像素点变化数量超过一定阀值,如60%,则认为该区域发生了运动。

需要注意的一点是,由于看到的图像是经过水平翻转的,但原有的图像内部坐标系并没有发生变化,因此,检测时的取点位置也要水平翻转。

//以(rectx,recty)为顶点的rectw*recth的矩形区域的运动情况

function ismove(a, rectx, recty, rectw, recth) {var i, j;

var sum = 0;

var pix;

for (i=1; i=rectw; i++) {for (j=1; j=recth; j++) {//图像水平翻转后取点位置相对变化pix = a.getPixel(160-i-rectx, j+recty);

if (pix132361) {sum++;

//trace(“sum=”+sum);

if (sum(recth*rectw/2)) {return (sum);

//该区域发生了运动} else {return 0;}}

在该方法中,检测图像、检测区域顶点坐标、检测区域大小都为作为变量输入。采用这种方法,提高了程序的重用性,还可以实现对运动物体的检测。

3)检测点的设置

所谓检测点,实际是一个影片剪辑。在进行区域检测时,以该影片剪辑的坐标(x,y)确定检测区域的坐标位置。检测点可以是一个不可见的辅助点,也可以是舞台中运动的物体。当把运动物体做为检测点时,随着物体的移动,检测区域也随之移动,因此可以实现对运动物体的检测。检测点的作用:一是可以起到辅助点的作用,简化了检测区域定位的繁琐工作,使定位操作可视化。二是实现了代码的重用,起到了简化程序的作用。

7.实现摄像头运动检测的控制接口

游戏中检测点接口的作用就是返回舞台中被触碰的检测点编号。在接口函数中,调用了以上几个功能函数。返回值为检测点编号。

function istouch() {var max:Number = 0;

var min:Number;

var num:Number;

for (var i = 1; i=9; i++) {//检测第i个检测点是否被触碰min = ismove(myBitmap, this[“point”+i]._x-xpoint, this[“point”+i]._y-ypoint, 10, 10);

//每次只能激发一个点,选择9个点中移动最显著的一个if (max max = min;num = i;}}

if (num) {//返回被触碰的点的序号return (num);} else {//一个检测点也没碰到!;return 0;}}

8.游戏交互功能的实现

游戏功能交互的实现tulaoshi.com方法和其他Flash游戏大体类似。在此游戏中,主要包括3大功能模块:子弹系统,气球系统 和主控制系统。

1)子弹系统的实现

该部分主要是实现子弹的运动。游戏中有9个检测点,每个检测点都可以发射子弹。各位置发射的子弹运动方向是不同的。第i个检测点的子弹方向为rot=i*20,初始位置在界面底部中央。

this._x = this._x-30*Math.cos(rot*Math.PI/180);

this._y = this._y-30*Math.sin(rot*Math.PI/180);

当子弹出界时,要使用this.unloadMovie()方法将该子弹实例销毁,释放内存。

2)气球系统的实现

该部分主要是实现气球的碰撞检测,判断气球是否被子弹击中需使用hitTest()函数。该函数有两种用法:

用法 1:

根据 shapeFlag 设置,将 x 和 y 坐标与指定实例的形状或边框进行比较。如果 shapeFlag 设置为 true,则只计算在舞台上的实例实际占据的区域,并且如果 x 和 y 在任意一点重叠,则返回 true 值。

用法 2:

计算 target 和指定实例的边框,如果它们在任意一点上重叠或交叉,则返回 true。

3)主控制系统的实现

主控制系统是实现互动功能的核心部分。主要工作就是把游戏中所有的功能模块集成起来,对各功能模块进行调度和显示。一方面,主控制系统要接收从摄像头功能接口传递的信息;一方面根据接收的信息执行相应的功能代码。

四、结束语

Flash摄像头游戏课件能够实现很多传统Flash课件难以实现的效果,特别是对操作技能的培养。我们开发的《水果乐园》课件提供给一些小学,进行了英语学习实践,效果还不错。但是,对于Flash摄像头游戏课件应用于学生高级思维策略的训练,还没有进行深入的研究,特别是角色扮演型、问题探究型等学习模式等实施,有待进一步的的探索和实践。

篇2:flash课件动画制作

flash课件动画制作

用flash可以制作出在课件里播放的动画,那么怎么制作课件动画?flash课件动画制作分享给大家,快下载来学习。

flash课件动画制作

篇3:flash 制作 动画 课件 教学

flash 制作 动画 课件 教学

(flash 制作 动画 课件 教学?)想要在课件里加入动画但是不知道怎么制作?看看下面的课件动画制作下载,快下载来学习。

flash 制作 动画 课件 教学

篇4:如何制作flash游戏论文

如何制作flash游戏论文

1 系统制作软件简介

Flash是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意与创意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画游戏效果。Flash使用矢量图形和流式播放技术,与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸并且不影响图形的质量,生成的影片文件所占体积小;流式播放技术使得动画游戏可以边播放边下载,从而缓解了玩家焦急等待的情绪。Flash游戏的算法实现,主要依赖于脚本即Flash自身的ActionScript语言,它是一种面向对象的程序语言,它可以控制Flash中的对象,创建各种元素,扩展Flash的交互能力和应用能力,将ActionScript使用好,将是游戏制作成功的关键。使用Flash制作的游戏拥有各种分类,最常见的类型主要有3类,即:动作类(ACT),解谜类(AVG)与角色扮演类(RPG)。

2 需求分析

我们知道,很多人长时间地待在一个地方一刻不停地工作,很难得到适当的休息,即使有空余时间休息,休息的时间也比较短暂,如果有不需要花太多时间、能速战速决的游戏,那么我们就可以在短时间内获得放松,因此有必要开发一个小型的Flash动画游戏。按类型分类,五子棋游戏应该归类于解谜类游戏(AVG)之中的休闲小类,它是一种两个人对弈的纯策略型棋类游戏,属于益智型游戏,起源于中国古代的传统的黑白棋种之一。最初是在日本发展起来的,在欧美比较流行。它简单易懂,操作方便,适合工作学习之余想要放松自己的.人群,同时也适合于对儿童进行逻辑思维能力的培养锻炼。

3 游戏总体设计

3.1 游戏结构设计

经过上面的需求分析,此五子棋游戏系统应包含系统初始化模块、下棋模块和结束模块3大功能模块,其中下棋模块又包含初始化棋盘模块、玩家下棋模块和电脑下棋模块3个子模块。功能分别描述如下:

(1)系统初始化模块:显示游戏规则,并进入游戏。

(2)下棋模块:为电脑和玩家绘制且显示棋子,并为电脑分析最佳位置。

(3)初始化棋盘模块:设置电脑在棋盘中间固定位置下一个白棋子,并提示玩家接下一个棋。

(4)玩家下棋模块:为玩家绘制并显示一个黑棋子。

(5)结束模块:判断并显示输赢,然后重新开始或退出游戏。

3.2 游戏运行流程

游戏运行之后会显示游戏规则,在此处点击进入游戏按钮即可开始游戏。首先会初始化棋盘,电脑会下第一个点(白子),此时等待玩家落子(黑子),玩家落子后系统会判断此时谁达到了赢的条件,若都没有达到,轮到电脑思考、下棋,再判断,再交替,直到玩家或电脑达到赢的条件,此时显示结果并可选择是否重新开始或退出游戏。

3.3 游戏算法分析

(1)初始化棋盘模块:在这个模块中,必须先定义好棋盘的盘面坐标数组pmzb[15][15],玩家棋子数组wjqz[15][15][4]和电脑棋子数组dnqz[15][15][4],并将其初始化为0,定义棋子可能落子的8个方向,也就是4个对称方向的数组,

并初始化棋盘,让电脑先在中间下一个棋子,然后把下棋权交给玩家。

(2)玩家下棋模块:该模块主要是接收玩家下的棋子的各种信息然后为玩家绘制棋子并作出相应的判断和记录,故在这里应该设置一个棋盘按钮来实现。

(3)电脑下棋模块:该模块采用冒泡法,冒泡法是一种排序的算法。在该模块中,为了使电脑能对棋盘上的棋子进行比较,需要定义一个列表函数用来记录棋盘上所有棋子的信息,如坐标、棋盘上还有没有空位置、各个方向的棋子情况等等,并作出相应判断,记录最佳位置,把最佳位置记录赋给主函数并绘制出电脑的棋子显示在棋盘上,最后把下棋权交给玩家,直到对弈结束。

4 游戏详细设计

4.1 元件设计与制作

根据五子棋游戏的制作需要,首先在Flash中尽量把必须的一些影片剪辑、按钮、图片等3种类型的元件准备好,为布置游戏场景做好充分的准备。经分析,图形元件有“棋盘”;按钮元件有“按钮1”、“进入游戏”、“重新开始”;影片剪辑元件有“规则界面”、“白棋”、“黑棋”、“棋盘按钮”、“下棋”、“电脑思考”和“游戏结束”等。

4.2 场景布置

4.3 编码

4.4 测试与发布

在进行游戏发布之前进行游戏测试,按Ctrl+Enter调用Flash播放器对整个游戏进行调试。测试成功后打开属性面板,找到“发布设置”,在“发布设置”对话框中勾选Flash(.swf)、HTML(.html)、Windows放映文件(.exe)3个选项,点击“发布”则可分别生成一个影片文件、一个网页文件和一个应用程序文件。

5 结束语

实践证明,由于Flash具备着那些面向一般用户的软件所具有的便利性,使游戏开发过程变得比较简易,即使是面对新手也具有较强的可操作性。此外在小游戏范畴,使用Flash所制作出的游戏即使和专业的程序设计软件相比,也毫不逊色。

【参考文献】

[2]付岩.基于Flash的游戏设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,,3:173-174.

[3]肖刚.回合制Flash游戏开发的通用框架[J].闽江学院学报:自然科学版,,27(2):53-56。

篇5:制作Flash形变动画教学设计

二、教学设计

【教学目标】:

知识与技能:

1、了解什么是形变动画;

2、能区分对象的分离与组合状态;

3、能把元件对象转换为图形对象;

4、能够自己动手制作出一个简单的flash形变动画作品。

过程与方法:

1、从观察老师的作品入手,引导学生在观察中体会作品的特点。

2、演示制作flash形变动画的过程,强调操作的重点和难点。

3、让学生在实践操作过程中掌握制作flash形变动画的基本方法。

4、以扩展练习的形式,让学有余力的学生能够继续深入学习

情感态度与价值观:

1、让学生体验到成功的快乐,进一步激发学生学习动画的兴趣;

2、让学生养成仔细观察事物的习惯,培养学生的创新精神、表达能力和审美能力。

3、培养学生探究性学习的能力和综合应用知识能力。

【教学重、难点】:

教学重点:

1、如何识别图形对象

2、如何把元件转换为图形对象

3、分离和组合状态的区别

4、制作flash形变动画的基本方法

教学难点:

1、形变动画的概念

2、理解只有图形对象能制作形变动画,元件不能直接制作形变动画,但元件与图形可相互转换。

【教学内容分析】:

本节课的教学内容在“动画采集与制作”这一节中是作为一个任务出现的,但其作用却是制作flash动画必须具备的基础之一。 本节课的教材是通过制作“爱心奉献”修饰动画,来让学生掌握flash形变动画的基本制作方法。(作者将动画内容改成学生更容易看明白的“矩形变圆形”动画,通过教师演示和学生模仿,学生已知道形变动画制作的基本步骤,最后再通过学生自己探究“文字形变”动画的制作,让学生充分掌握形变动画的制作方法。)

【学情分析】:

在本节课之前,我所任教的高二两个班级的学生已经学习过使用Ulead Cool 3D软件制作出简单的三维文字动画,用flash软件制作出简单的逐帧动画和动作渐变动画,对于flash动画中的帧、关键帧、元件等一些基本概念能理解并使用,但对于空白关键则仅限于知道其与关键帧的区别,而未应用过,而且由前面的课堂表现可以看出,学生对flash动画是非常感兴趣的,这些均为本节课的教学奠定了一定基础,但是由于我校属县级学校,学生大部分来自农村,计算机操作能力普遍较差,加上学校每周只安排一节信息技术课,要在45分钟时间内完成教学计划规定的内容,即学生需要在30分钟左右的时间内完成:1、了解什么是flash形变动画,2、能识别图形对象并能将元件转换为图形对象,3、能独立制作出一个简单的flash形变动画,这对大多数学生来说还是具有相当难度的。

【教学方法】:根据对学习对象的分析制定出以下教学方法:任务驱动教学法、讨论法、分段演示教学法、边演示边讲解、对比法、自主性学习和探究性学习相结合教学法等。

【教学策略】:基于学生基础差、课时紧,但学生对动画的兴趣浓等特点,首先通过给学生展示简单的形变动画,让学生经思考形变动画的特点,其次老师给出形变动画的概念,强调形变动画的'对象只能是图形,并给出元件与图形对象的相互转换方法;再通过老师边演示边讲解和学生的探究性学习,让学生掌握制作flash形变动画的基本方法,最后通过扩展练习让基础好的学生能继续深入学习。

【教学环境】:多媒体网络教室、苏亚星教学软件、自制Flash形变动画、自制PPT课件

三、教学过程教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 展示动画

导入新课 播放教师自制的文字形变动画,并提出问题:该动画具有什么特点?

引导:对象的位置、形状和颜色均发生了改变 仔细观察后思考并讨论:播放的动画有何特点? 培养学生细心观察问题、分析问题和解决问题的能力。 教 师 演 示 并 讲 解 学 生 模 仿 分段演示:

1、新建一个flash空白文档,并在图层1的第一帧处创建一个矩形(只要填充色);

2、在第30帧处插入一个空白关键帧并在终止帧上创建一个正圆(填充另一种颜色);

3、选定起始帧,打开“属性”面板,在“补间”下拉菜单中选择“形状”。

提出问题:

形变动画与运动渐变动画在时间轴上有什么区别?

引导:运动渐变是黑色箭头灰色底,形状渐变是黑色箭头浅绿色底。 1、当教师停止每一段演示后模仿教师操作,体验形变动画的制作过程。

2、思考并讨论:形变动画与运动渐变动画在时间轴上有什么区别? 兼顾学生计算机操作能力参差不齐的现象,让学生尽快体验到成功的乐趣,增强继续学习flash动画的信心。 练习巩 固 探 究 新 知 1、要求学生通过探究性学习,制作一个形变对象为文字的形变动画。

2、在学生制作过程中巡视,并随时对学生学习过程中存在的普遍问题进行提示和解答。

提示:

1、通过“修改”菜单下的“分离”操作将文字对象转换为图形对象;

2、若是单个文字或图片,则只需分离一次,若是多个文字,则需分离两次。 1、结合教师演示和提示,自制形变对象为文字的形变动画。

2、保存作品并提交作业。 培养学生探究性学习的能力形成知识的迁移。 作 业 评 价 从学生作业中找出几个作品进行展示,其中有优秀作品和存在问题的作品,并请相应的学生进行自评,然后其他同学再给出评价,最后教师对学生作业中存在的问题进行强调。 欣赏教师展示的作品, 然后进行自评或他评。 让学生学会欣赏他人作品的作品,培养学生的审美能力和自我表达能力。 课 堂 小 结 引导学生一起总结本节课 1、什么是形变动画

2、如何识别图形对象

3、分离和组合的区别

4、制作flash形变动画的基本方法

其中要强调的是:元件不能直接形变,只有当元件通过“分离”被转换成图形对象后才能产生形变。 进一步加深和巩固本节课的学习内容 扩 展 练习结合逐帧动画和运动渐变动画的知识,自制一个flash动画,要求:椭圆变形为文字(颜色同时改变),文字旋转3600后再变小移动到舞台中央的。 基础好的学生继续深入学习,基础差的学生继续完成探究性学习任务。 加深并巩固前面的知识,锻炼学生综合应用知识的能力。四、教学反思

本节课我在45分钟内完成了规定的教学内容,较好地完成了教学任务,达到了预期的教学效果。上完这节课后我认真地进行了反思,具体内容如下:

一、教学过程回顾

依据新课改后新的教学理念和教学目标设计教学过程。

1、导入新课:从观察老师的作品入手,学生在观察中思考该动画的特点,然后在老师的引导下,讨论老师展示的动画有什么特点,从而引入新课――形变动画。

2、进入新课:教师讲解形变动画的概念,指改变对象的位置、形状、颜色等属性的动画形式。变化的对象只能是图形;变化的内容是图形的位置、形状和颜色;只需确定起始帧和终止帧的画面,系统就会自动生成或补充两个关键帧之间的形变过程画面。强调只有图形对象才能形变,元件不能形变,但元件经转换为图形后可产生形变,由此又引出元件与图形相互转换的方法――分离和组合。分离(也叫打散,快捷键Ctrl+B):可将元件转换为图形。组合(快捷键Ctrl+G):可将图形转换化成元件。二者区别:在正常状态下,二者没有区别,但选中时,分离状态呈点状显示,而组合状态有外框显示;移动时,分离状态只移动选中部分,而组合状态则全部移动。从区分对象的状态是分离还是组合来区分对象是否为图形对象。这样层层推进,不但解决了如何识别对象的疑问,过渡还非常自然,易于让学生接受。

3、教师演示,学生模仿:教师边分段演示边讲解形变动画的基本制作方法,同时让学生模仿操作,最后引导学生注意形变动画与运动渐变动画在时间轴上的区别。这样在教师演示完成后,学生不但了解了形变动画的基本制作步骤,看到自己的初步作品,还体验到了成功的快乐,为下一步的学习奠定基础,此时还能与前面学习过的运动补间动画形成对比,不但获得了新知,还巩固了对旧知的复习。

4、练习巩固,探究新知:

通过教师的引导和提示,学生进行探究性学习。

教师作为引导者,要多鼓励学生在讨论中大胆探究、勇于创新,留给学生更多的思考和探索,转变学习方式。验证学生的结果。

5、总结阶段:教师引导学生一起总结本节课,进一步加深和巩固本节课的学习内容。

6、扩展练习:分扩展练习是为实现分层教学准备的,体现作业的巩固性和发展性原则,不作统一要求。

二、成功之处:

篇6:浅谈计算机课程FLASH动画制作教学设计论文

浅谈计算机课程FLASH动画制作教学设计论文

摘要:Flash动画制作是计算机应用技能之一,也是学习的有机构成部分。它作为一门操作实践课程,旨在让学生通过学习,掌握必要的Flash软件的各项使用功能,并且做到学以致用,最终达到自主设计的目的。新形势下,为了优化FLASH动画制作教学,教师必须不断提升自身的素养,优化教学过程,不断创新教学模式和教学方法,激发学生的学习兴趣。本文中笔者结合自身的教学实际,探究了一些优化FLASH动画制作教学的方法,希望能提升FLASH动画制作教学质量。

关键词:计算机课程;FLASH动画制作;教学质量;学习兴趣;教学模式

计算机课程FLASH动画制作教学,对学生的成长和发展具有重大的意义。当前,计算机技术和网络已经很普及了,人们必须掌握相应的技术和能力才能更好地生活和工作。为此,在计算机课程FLASH动画制作教学中,教师要提高重视程度,激发学生的学习兴趣,优化教学过程,提升教学质量。

一、了解学生的基本情况,精心设计教学过程

对于学生而言,每个人都是一个活生生的个体,他们在成长环境、学习能力和生活环境等方面存在一定的差异性,教师在教学的过程中必须了解他们的基本情况,只有这样才能设计出符合学生发展的教学内容和教学过程。教学的任务并不是简简单单地把知识讲授给学生,而是让学生在学习知识之后,能做到学以致用。在教学计算机FLASH的动画制作时,教师要了解学情,知道学生的基本情况,这样在教学的过程中才能对症下药。目前,计算机基本上走进了很多的家庭,但是在利用上较为淡薄,主要是用来打游戏、看视频、聊天等,对电脑的其他可利用价值却没有利用,为此,教师在教学的过程中要引导学生合理使用电脑,多掌握计算机的操作知识,对网站设计、计算机系统、办公软件、FLASH动画制作等做到有所了解。在对电脑的认知上,还要让学生掌握一些计算机硬件和软件的相关知识,掌握FLASH动画制作的相关内容。

二、革新教学方法,让学生“操练”起来

FLASH动画制作教学需要教师摒弃以往不合理的教学方法,突出对学生实践能力和创造能力的培养,让学生操练起来。对于学校来说,要在有条件的情况下,给学生配备一定的电脑,这样才能实现有针对性的实践教学,让学生开展实战演练。对于FLASH动画制作学习来说,掌握一定的基础知识是非常必要的,但是死记硬背知识并不是目的,需要学生在习得理论知识之后通过电脑操作,提升FLASH动画制作的水平和能力。另外,在具体的FLASH动画制作教学中,教师还要采取一定的方法,激发学生的学习兴趣,如精心设计课堂导入,采取案例导入、故事导入等方式,同时还要在教学的过程中做到理论联系实际,采取直观的教学方法,让学生动起来。

三、开展案例教学,提升学生的理解能力

计算机FLASH动画制作教学并不是我们传统意义上理解的死记硬背理论知识。相反,FLASH动画制作教学的学习内容是非常丰富的,对学生的发展和综合素质的提升具有积极的影响。在日常的教育教学中,应该培养学生的'实用能力和操作能力,拓展学生的知识视野,促进学生的多方面发展。案例教学法颠覆了以往的理论讲授式的课堂教学,对于优化教学过程,激发学生的学习兴趣,培养他们的创新意识和探究能力是非常有帮助的。案例教学的前提是有经典的案例,而课堂教学的核心就是学生能理解案例,并且学会分析问题。为了让学生更加清晰案例的内容,教师可以选取学生对案例材料进行概述,对于关键的内容要进行详细的概述,这样不但可以加深学生对案例的进一步理解,还能引发学生的思考,提升学生的创造力和综合素质。在学生概述之后,教师可以进行适当的补充,对于学生遗漏的或者是错误的概述及时指出,防止其他学生受到干扰。在学生进行案例概述的时候,其他学生也会开动脑筋,提升注意力和理解能力,这样肯定会大大提升学生的FLASH动画制作能力。

四、巧妙运用网络学习资料,对学生开展层次化教学

对于学生来说,个体之间是存在差异的,由于学习基础、接受能力、学习环境的不同导致学生学习计算机的效果呈现巨大的差异性。而在以往的课堂教学中,教师面对的是全班同学,讲授的内容是整齐划一的,无论是对学习能力强的学生还是基础稍差的学生,讲授的内容都是一样的,这样就造成学生个体的差异得不到尊重,如果成绩好的学生听到较为基础的知识时,就觉得太简单,也提不起学习兴趣,探究能力自然得不到提升;对于基础较差的学生来说,如果遇到的问题较难,超出了他们的学习能力,他们会感到困惑,自然也提不起学习兴趣。有效的课堂教学应该做到有教无类,因材施教,尊重学生的个性和情感,实现层次化的授课。网络的发展极大了促进了FLASH动画制作课堂教学的发展,可以实现层次化的教学。网络教学和学习在一些地区已经成为发展的趋势,所以在教学目标的设计上可以呈现一定的层次化,教师可以充分利用网上的大量信息,有针对性地对它们进行整合、分类。

五、学以致用,培养学生的应用能力

对于FLASH动画制作教学来说,学习的目的不是让学生死记硬背理论知识,而是经过学习可以操作计算机,并且能巧妙地利用计算机处理相关的问题。在FLASH动画制作教学过程中,教师要转变教学观念,创新教学思维和教学模式,在具体的课堂设计和教学中,重视实践教学,在有条件的情况下,尽量开展上机课。在教学设计上,可以创设一定的问题,让学生通过所学的知识尝试着去解决,这样不但可以巩固新学的知识,还能有效提升学生分析问题和解决问题的能力。六、强化师资队伍建设,提升教师质量教师水平的高低也对教学质量有着一定影响,所以优化FLASH动画制作教学还需要强化师资队伍建设,提升教师的素养和质量。首先,把握好教师的入口。学校在招聘教师的时候一定要多方面考虑,选择教学技术精湛,专业素养高的人,同时对他们进行入职培训。其次,对教师进行有效的考虑。参照管理标准,给予年度评价,不合格的教师要进行教育,提出整改意见。再次,给教师提供晋职的机会,让他们热爱本职工作,接受在职培训和在职深造等。

参考文献:

[1]陶福义.《flash动画制作》课程教学改革的探讨[J].速读,(3).

[2]张萍.浅谈计算机专业《Flash二维动画制作》课程的创新教学[J].电脑知识与技术,(19).

篇7:制作Flash动画技巧之遮罩效果解析

flash动画|技巧

一、最近无意中发现了这一效果,以前也曾经看到多次,却没有在意,以为原理就是这么简单,最近发现,其实不是想像的那么简单呦,原来事情换一种角度来看会发现有不一样的收获,

1、 新建一文件黑色背景,在图层1中画几条线,转换成元件1,

2、 再新建图层2,画一个白色放射状圆形转成元件2,再创建一段补间动画。让小球动起来。

3、 选中图层1,右键单击出现菜单,选择“遮罩层”。

现在发布一下影片,看看效果…… 发现屏幕一片黑,没有出现任何东西!

难道是做错了吗?原因是什么呢?嘿嘿,其实很简单,你只要把元件1里面的线条,在“修改/形状/将线条转换成填充”,仅此一步就OK!

再发布一下,看看效果!

二、再看一下我们经常做的这种效果比较一下?

这次反过来,应该是图层2遮罩图层1吗?那我们试试看,手电筒的效果,是不是发现不太漂亮了?

再想一想原因吧?呵呵,文章到此结束了,写的不好,也许好多人都已经知道啦,在此浪费大家宝贵时间了,

篇8:《Flash补间动画的制作》教学设计

一、教学目标

(一)知识与技能:

1、理解元件、图层、关键帧等概念;

2、学会制作单个对象、两个关键帧的补间动画;

3、根据自己的能力和创意,制作多个对象,不同路径、不同方向、不同速度的补间动画。

(二)过程与方法:

1、通过单个对象的简单补间动画制作,掌握补间动画的基本操作;

2、通过多个对象,不同路径、不同速度补间动画的制作,加深对补间动画的掌握,提高自己的创意能力。

(三)  情感与态度:

1、体会动画制作带来的乐趣;

2、让学生关注我国的领海问题。

二、教学重难点

教学重点:

动作补间动画的制作。

教学难点:

设置动画对象和过程的属性。

三、教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

情境导入

1、观看《西沙,我可爱的家乡》mtv。

2、三沙市简介

1、营造轻松的课堂气氛。

2、体现德育的渗透,对学生进行爱国主义教育。

3、顺利导入本节课的主题。

展示课题

演示范例,讲解知识点

观看范例

让学生对本节课的知识点和任务有初步的了解。

任务一:海马元件的制作

指导学生进行海马元件的制作。(为学生提供半成品“魅力三沙”和“学习助手”)

在“学习助手”的帮助下,自主完成海马元件的制作。

1、  为学生提供半成品有利于学生完成海马元件的制作。

2、  培养学生的自学能力。

任务二:海马补间动画的制作

1、  分析补间动画的基本要领。

2、  示范海马动作补间动画的制作过程。

3、  指导学生进行海马补间动画的制作。

4、  引导学生发现动画中出现的问题,并一起把问题解决。

在老师的引导下完成海马补间动画。

1、  分析补间动画的要领,能有效提高学生进行操作的效率。

2、  引导学生发现问题,分析问题的能力。

挑战任务:制作多个对象的补间动画,并且对象运动的角度、速度和路径有所不同。

引导学生进行相对复杂的补间动画的制作。

制作多个对象的补间动画。

让学生利用已经掌握的补间动画制作要领,按照自己的创意制作较复杂的补间动画,提高自己的想象力和对所学生知识的理解和掌握。啥啥啥

作品演示

演示部分同学的作品,并进行简单的点评。

检查学生对所学知识的掌握情况。

课堂小结

课外拓展

1、  对所学知识进行小结,进一步巩固学生对所学知识的掌握。

2、  让学生对后续的学习充满向往。

篇9:浅析动画造型设计之联想论文

浅析动画造型设计之联想论文

摘要:想象力是一切创新的来源,将想象力运用到艺术创作之中的过程,简称联想。联想能力是艺术创造者的必备素养,更是动画造型设计中能够启示创作者发挥创造力的关键所在。通过联想,创作者可以在动画设计中更准确、快捷地对造型进行形态的塑造与把控。联想在动画造型设计中的合理运用对于动画创作来说是一个从认识到解构,再到强化的过程,即一种全新形象创作的过程。这种新形象会带给观看者一种新的视觉感受,创作者们也可以通过这种视觉感受传达自己的创作理念与精神。

关键词:动画造型;联想;创造力

“做动画不可以没有想象力。”动画之所以迷人,是因为它可以将人们心中无法完成的梦想予以实现,画面总是那么绚丽多彩,情节总是充满幻想,动画赋予了生命无限的可能性。所以说,如果动画失去了联想的内容,其也将失去鲜活的生命力与创造力。那什么是想象力呢?如果总结成一句话,即“想象力是人在已有形象的基础上,在头脑中创造出新形象的能力。”将想象力运用到动画造型创作之中的过程,我们称之为联想。联想在动画造型设计中的研究以及对于动画专业人才的培养,对推动我国动画的发展与完善具有十分重要的意义。

一、联想与生活的关系

,网易教育频道报道了一篇关于中国青少年想象力的文章,文章中指出:“,教育进展国际评估组织对全球21个国家进行的调查显示,中国孩子的计算能力排名世界第一,想象力却排名倒数第一,创造力排名倒数第五。”[1]虽然时隔多年,但是该报道里所提到的问题在我国仍然存在。由于被传统的应试化和固化的教育观念束缚,我国青少年的想象力与创作力仍然还有很大的提升空间。人类的想象力是与生俱来的,但要将想象力转变为更有价值的成果,还需要积累丰富的知识和经验。想象力对于人类的生产和生活有着密不可分的联系。例如,我们经常使用的雨伞,最初就是受到了荷叶形状的启发而创造出来的;而飞机的诞生,也是受到了鸟类飞行的启示,基于动物仿生学与动力学等研究而发明创造出来的。可见,人类的这些伟大的发明都离不开创作者丰富的想象力。

二、联想与经验有关

在艺术创作中,想象力显得更为重要和复杂,且创造性更强。要想将想象力熟练地运用到动画造型设计创作中,除了要进行专业性的训练外,更重要的是要善于发现生活中的美,让想象力不仅是专业创作的工具,更能成为我们美好生活的一部分。著名的思想家亚里士多德曾经提出:“一种观念的产生必伴以另一种与之相似的或相反的,或在过去经验中曾与之同时出现的观念的产生。”这句话的意思是“联想与经验有关”,即你所了解的与你所联想的有直接关系。若以几何图形中的“圆形”为例,看到圆形你会想到什么呢?小男孩也许会想到足球、篮球;小女孩可能会想到气球、太阳;肚子饿的人看到圆形还会联想到包子、大饼;还有些人甚至会联想到其他的几何形,如方形、三角形等。这些都是基于圆形这同一图形所引发的不同联想结果,而这些结果都与联想者的经验或者体会有着密切的关联。艺术中想象力的目的性更为明显,同时也体现了创作者的个人素质与专业素养,其是一种艺术创作过程中的特殊精神活动。

三、联想在动画造型设计中的运用

如果说动画的使命是赋予对象生命力,动画造型则是创造其形象。那么,联想就是动画造型创作形象的手段之一。丰富的想象力是艺术创作的基础,而联想则赋予动画作品鲜活的气息和蓬勃的生命力。联想在动画造型设计中的运用可以分为两个阶段。一是形的联想,是比较初级的阶段。即根据观察被联想物体或事物的基本形态特征,寻找其形的共性而展开的造型联想。举个例子:一个普通的五孔插座面板,通过形的联想,我们可以将其变形为一张动画角色的面孔。联想的根据为:首先,五孔插座具有人类面部五官的基本特征,即眼睛、鼻子、嘴巴等;其次,它的方形面板同时也具有构成人类面部轮廓的基本形态,这些条件足以形成人类面部的要素。因此,创作者才能通过联想在动画造型中的运用合理的转变。但值得注意的是,动画造型中形的联想不能只简单地将被联想物体或事物直白地描绘出来,还要结合动画造型中其他设计技法,如夸张、变形、拟人等,特别是对于造型中细节的设计与变化进行结合,才能更好地以形传神。二是表情、神态、动作的联想,这是基于以上形的联想的更高层次的造型表达。联想在这一层次的运用上,创作者应该多注意观察生活中习以为常的事物,善于发现动画造型与生活中形象的联系,在形似的.基础上,达到神似从而感动观看者。例如,我们可以将被联想事物在创造动画造型形象的同时赋予其传神的神态、表情或生动的动作,采用以形借形,以形传神的联想方式展开创造。举个例子:彩色的圆形纽扣,本来是衣服上的配件,但通过再造性想象,结合某种事物的外形特点和情感特征,我们可以将它转变为孩子手中五彩的气球。扣子与气球,在形似的同时,又符合了孩童天真、烂漫、多彩的特点,这样的创作不仅是一种全新的视觉形象的诞生,也是创作者对生活的热爱与关怀的表现。尤其是动画创作者,其更是需要这种善于发现生活的敏锐观察力和创作力,因为动画创作的基础来源于想象,而联想就是动画创作的原动力,更是动画的灵魂所在。

四、动画造型中联想的本质

最后,我们将联想在动画造型设计上的运用作一个总结:如果形似是包括事物的外形、颜色、质感等外部因素特征的话,那么神似则是更注重精神与情感的传达。形似的呈现方式比较简单、直接,注重被联想物体或者事物的外部特征,属于动画造型设计方式的初始阶段;而神似则更重视情感、情绪以及精神的表达,换句话说就是“借物抒情”,这也是联想在动画造设计运用中较深层次的表现方式,即联想的本质——从形似到神似,不仅需要创作者把将所看、所听、所感受到的事物通过想象力展现出来,更需要其通过创造力使这种视觉感受或精神直达观看者的内心。

参考文献:

[1]魏娜.中国青少年想象力世界倒数第一创造力倒数第五[N].汉网:长江日报,-08-04.

[2]王玉玺.论艺术想象力与绘画创作[J].山西大学学报(哲学社会科学版),,27(2):106-108.

篇10:多媒体课件制作应用设计论文

多媒体课件制作应用设计论文

多媒体课件制作应用设计论文

浅谈多媒体在课堂教学中的应用

摘要:在新一轮的课改浪潮中,教师们都在探索适应课程改革的新的教育教学方法,积累了不少经验,也存在一些困惑。本文主要结合自己在《计算机组装与维护》课程中的教学实践,对多媒体在在课堂教学中的应用做有益探讨。

关键词:多媒体;教学观念;主动参与;因材施教

在新一轮的课改浪潮中,教师们都在探索适应课程改革的新的教育教学方法。老师们努力学习,积极参与,积累了不少经验,当然也存在一些困惑。本人主要结合自己在《计算机组装与维护》课程中的教学实践,对多媒体在课堂教学中的应用作以下探讨:

一、转变教师教学观念、转变角色,让课堂教学增添加彩

随着现代科学技术的飞速发展和现代教育理念的不断更新,新课改的要求对教师提出了前所未有的挑战。为了迎接新的挑战,接受新的理念,不断更新知识,教师们重新调整心态,转变教学观念和角色,不再以书本为载体,而以学生为中心,想尽方法,让课堂教学不仅仅是传授知识,而是引领学习,激发学生积极参与课堂教学,使学生真正成为课堂教学的主人,共同完成教学任务。那么,作为教师,如何熟练和掌握多媒体课件呢?笔者认为首先要认真学习现代教育理论,转变观念,认识到现代化教育手段有着传统教育媒体不可替代的作用,熟练使用现代教育技术,充分运用现代教育技术于课堂教学是必然要求,也是实施新课程改革的需要。其次要积极参与现代教育技术培训,让教师掌握现代教育技术方法和手段,了解现代教育技术的优势所在,及其对课堂教学行为的巨大影响。三是要使用多媒体上课。教师要不断提高自己对现代教育技术手段的运用能力,掌握好度,既要突出教师在“教”中的主体地位,但也不能以“机”取而代之。教师要用情景创设引导学生入境,合理组织、正确引导、相机点拨,让学习主体参与到课堂教学中来,感受多媒体课件带来的学习乐趣,愿意学习、快乐学习、用心学习,让课堂教学增添加彩。

例如:在讲解《计算机组装与维护》的第一章《微型计算机概述》时,要求学生对于本门课程必须要先总体性的了解:了解微型计算机的发展、特点及分类,掌握计算机系统的组成,包括硬件和软件。这章节要求学生从一开始就明确本门课程教授过程所涉及到的内容,让学生做到心中有数。所以这章内容显得尤为重要,但学生在学习过程中往往认为自己对这部分内容已经知道了,再加之教师依然用常规的教学方式无法引起学生的注意,所以对后面章节的学习造成了压力。笔者认为教师可采用PPT形式制作成课件,将本章教学的内容用图片和文本的形式结合起来,学生通过图片理解学习的内容,并加以记忆,跳出了简单地以书本内容为主,枯燥乏味地学习,便于学生在后期的学习过程中灵活地将这部分知识联系起来。

二、激发学生学习兴趣,主动参与,让多媒体教学手段为课堂生辉

传统教学,是按照教学论原理,以书本为载体,以教师为中心,教师凭借一本教材、一本教学参考书、一支粉笔、一张嘴,有目标、有计划、有重点地开展教育、教学活动来完成教学任务。课堂教学形式以教师讲解和学生听讲与练习为主要活动方式的一种教学模式。学生对知识的获取完全依赖于教师的传授和点拨,学生是处于一个被动的状态,无法展现他的积极主动的参与学习的一个完整的过程。

多媒体教学具有声、像、图、文、影并茂的优势,它通过共享多媒体信息,能为教学创设形象逼真的教学环境,增强教学内容的表现形式。首先,可以利用教学示范,教师一边讲解,一边演示,调节学生学习情绪,使学生集中注意力,让每个学生都能参与学习。其次,让学生上机练习,学生自主学习,可以激发学生学习兴趣。利用电子举手功能,学生可以方便地提问;利用辅导答疑功能,教师可以进行“一对一”个别指导;学生练习中的典型问题也可以在全班进行示范等等,让学生感受更实、理解更深,培养和发展学生的思维能力、观察能力、想象能力和创新能力。将诸多的环节连成一个有机的整体,优化了课堂教学结构,提高课堂教学效率。三是利用监控管理功能,将学生学习情况及时地反馈给教师,及时点评,及时消化交流等教学活动,帮助学生掌握所学知识。

例如:在讲解第二章《主机》时,采用图片的形式,将中央处理器、主板、内存、机箱和电源等硬件设备展现出来,让学生图文并茂地了解这些硬件设备的分类、组成及性能指标。同时教师在教授主机各硬件的日常维护的内容时,可采用拍摄视频的`方式,将主机中各硬件出现故障时的现象及解决办法拍摄下来,作为案例在课堂中加以讲解,帮助学生了解这些故障现象并掌握处理故障的方法。

三、巧用多媒体,因材施教,让课堂教学锦上添花

在教学过程中,根据学科和教材的特点,根据具体教学目标的要求,在同一节课或同一章节的不同课时中,可以用传统教学手段为主,辅之以多媒体教学手段,或以多媒体教学手段为主,辅之以传统教学手段,教师巧用多媒体,因材施教,设计科学合理,把多媒体技术所展示的功能有效地运用到各学科课堂教学中去,用其所长,用之恰当。提高教学质量,达到最优的教学效果。

苏霍姆林斯基曾指出:“为了激起和发展学生的才能,最有效的办法是依据不同孩子的不同差异和特点,依靠其独立性来组织教学活动。”本着面向全体学生,全面提高教学质量的原则,在课堂教学中,巧用多媒体,为培养学生的求异思维和求同思维创造更好的条件。例如:教《计算机组装与维护》第八章《微型计算机的组装与CMOS设置》一章时,采用静态的图片加文本与动态的视频结合的方法,图片加文本将组装的操作步骤让学生加以了解,视频拍摄了具体的操作方法,让学生直观地感受到真实操作的环境,并要求学生在学习过程中回答教师提出的问题,引导学生主体主动参与学习全过程。在教学中我根据学生基础的差异,运用多媒体强大的展示和变幻功能,让不同层次的学生参与活动。根据学生的学习态度、基础水平和接受能力的差异,尊重学生意愿,将学生分三个层次。高层学生为优等生,他们有一定的电脑知识,对电脑很感兴趣,学习自觉,理解接受能力强,潜力较大,有一定的实践操作能力。中层学生为中等生,电脑基础较好,理解接受能力较好,但在学习上只求过得去,缺乏强烈的进取心。低层学生为后进生,知识基础差,理解接受能力也较差,他们在学习上往往也不努力。根据学生的学习情况进行层次调整,制可行的达标要求,使他们保持积极的学习心态,以取得更好的学习效果。这样做有利于老师上课进行组织教学,有利于进行个别辅导,可以充分调动不同层次的学习积极性和主动性。在适合自己的学习环境中,按不同的教学要求达到各自的学习目标。让学生使其各尽所长,各显其能,从而获得学习成功带来的快乐,有效地培养了他们的创新思维。

在教学过程中,多媒体教学既能做到发挥教师的主导作用,又能充分体现学生的认知主体作用。教师要根据教材的特点,教学内容、教学目标以及重点难点,扬长避短,对教学方法和教学进程进行合理优化,既注意教师的教,更注意学生的学。以学生为本,积极激发和培养学生的情趣。科学地将现代科技融入到日常教学中去,提高我们的教学水平。(作者单位:无锡市协新技工学校)

参考文献:

[1]新课程实施过程中培训问题研究课题组.新课程与教师角色转变.教育科学出版社, -1

[2]孙建国.课堂差异分层教学策略(J).中国教育报,.9.20第4版

[3]牛滴雨.浅析多媒体技术在计算机教学中的应用.现代企业教育, 08期

篇11:探讨动漫设计中Flash动画的有效运用论文

探讨动漫设计中Flash动画的有效运用论文

在巨大的市场需求推动下, 我国的动漫产业得到了迅速的发展。 从湖南三辰集团的 《蓝猫》 系列到脍炙人口的 《喜羊羊》 系列动画片, 从国产二维动画 《西游记》 系列到近期上映的 3D 动画 《大圣归来》。 在三维数码动画制作的带动之下, 已经初步形成了一定的动漫产业规模。 但与欧美市场的作品和技术比较起来, 尤其是提高 Flash的 动画在动漫设计中的技术运用等方面还存在着不小的差距。

1 Flash的 动画的特点

Flash 最早是美国的 Macromedia 公司 (后被 Adobe 公司收购) 所设计的一款二维动画软件。 曾与 Dreamweaver (网页制作软件) 和 Fireworks (图像处理软件) 并称为 “网页三剑客”. Flash 作为一款优秀的交互式网页动画设计软件, 它是以人的视觉原理为基础, 可以将声音、文字、图像等各个元素完美整合在一起, 创作出优质的动态动画。 经过长期的技术发展和版本更新, 其已经成为动画制作领域的核心技术。 其主要特点如下

(1) 文件体积小 、动画质量高 . 与其他动画软件相比较, Flash的 动画作品具有体积小、动画质量高等特点。 这使作品画面的保真度、画面感更加优美, 且传播过程中也更加便捷。

(2) 交互性强 、操作方式灵活 . Flash 作品的功能强大 ,不仅能制作出观赏性极强的动画, 还能结合相应的鼠标事件、按钮事件等触发机制和脚本语言来实现作品的交互效果。

(3) 兼容性高 , 适用于多个环境 . 互联网作为一种新型产业, 其技术更新非常快捷。 而 Flash 软件作为一种动画制作程序, 也具有强大的生命力, 在不断更新的版本中时刻保持对新媒体网络技术的兼容, 可适用于几乎所有的新媒体网络环境。

(4) 独立性好 , 可整合各类媒体类型 . 由于网络市场环境复杂, 产品众多, 标准不一。 很多同类型的软件作品, 由于制定标准都同, 所以格式也不一样。 而 Flash 软件则几乎整合了各类媒体标准和类型, 生成的是可独立执行的 exe 文件,跨平台运行, 独立性非常好。

2 动漫设计的原则

传统的动画设计过程一般都可分为前期、中期和后期 3个过程, 每个过程之间都相互联系、相互制约, 前一步的制作如果存在问题, 将会直接影响到下一步程序的开展。 Flash动画制作也遵循着以上的规律。

(1) 角色造型上夸张设计 . 动漫设计要想创作出深入人心的角色照型, 就必须对描述的对象进行高度夸张的设计。夸张的范围可包括形象比例、形态特征、典型动作及表情等。这种夸张的处理即要符合公众认同标准, 又要能使其具有独一无二性。

(2) 背景构图上的整合设计 . 动漫创作的背景设计不仅要求能塑造好单个物体背景造型, 同时还能整合多种物体元素的组合。 背景的构图其实对于作品主题的表达和场景气氛的烘托, 具有非常重要的意义。

(3) 分镜头的变形处理 . 一个造型的成功往往决定一个角色的成功, 而一个作品的分镜头成败往往决定一个作品的成败。 分镜头的设计时一定要注意组成画面中所有元素的搭配是否合理, 构图关系是否科学。 在一组连续的镜头中, 每一个单帧画面并不一定十分完美, 而一组画面所构成的完整性才是最重要的。 分镜头的变形设计一般可分为平面关系和立体空间关系等。 这些细节的设计也许都需要设计人员反复地推敲斟酌。

3 存在的问题

为了更好地促进中国动漫产业发展, 迅速与世界接轨,国家也及时出台了一系列政策来扶持新兴的动漫产业, 从而使得进入动漫产业的企业迅速增长。 但是必须明白, 思想上重视和在能力上做好是两个概念。 在时间上也需要一个循序渐进的过程。 要做好动漫设计, 当下仍然有不少问题需要解决。

(1) 产业链不完整 , 运作模式不完善 . 目前国内动漫市场还没有一种完善的经济运行模式。 我国的动漫作品都是在制作全部完成之后才会投入市场, 投入市场以后才能明确其创作价值。 经过市场和票房的检验后才知道是否能获得足够的盈利。 这必然会导致高风险低盈余的状况出现。 这也影响了投资市场的创作兴趣和热情。 国外可供参考的科学经验则是选择已经通过漫画等途径在市场中收获了一定影响力的作品去深加工, 且一边做一边播出观察市场反应。 如果效果不佳, 可即时停止, 这就大大避免财力、人力、物力等资源的浪费。

(2) 作品主题陈旧 , 原创率不高 . 我国早期动漫市场其实也做出过不少优秀的作品。 第一部国产动画片 《大闹天空》、第一部剪纸动画 《猪八戒吃西瓜》、第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》 等无论在人物 、画面 、动作 、声效等都达到世界水平, 获得广泛的好评。 但是后来, 随着改革开放的不断深入, 很多原创的、民族的东西却渐渐消失殆尽。 很多作品创作都走入了世界的才是最好的等概念的误区, 一味追求国际化, 一切以国外的思想和风格为参照标准。 结果反而丢失了自己的特色。

(3) 专业技术要求高 , 人才匮乏 . 动漫的制作需要一定的专业技术水准和创意思维。 陈旧的阐述方式和老套的剧情模式是很难吸引人的。 而且创作技术的掌握, 也需要一定的兴趣和毅力去学习。 没有好的市场基础和 “钱” 景支持, 往往很难吸引高水平的人才去投入这个领域。

(4) 国内政策扶持力度有限 . 虽然说在市场效应推动下 ,动漫创作热已成为一个新的经济突破口, 但政府在政策扶持力度和反应时效上却没有像市场响应的这么迅速。 国内动漫产业数量激增, 但作品收购价格却非常不理想。 这也严重打击了原创动漫企业的创作热情。 而且在版权保护等问题上,我国也更缺乏有效的法律保护机制。

4 提高 Flash的 动画设计的有效性

Flash的 动画技术简单易学 , 易于掌握 , 一般可不经过专业的训练和专业培训即可制作出让人满意的作品。 所以其在推动动漫市场健康、迅速、可持续的发展具有重要的作用。

(1) 设计流程与技巧 . Flash的 动画的制作主要通过设计者自身设计将动画效果通过绘制工具等来完成场景人物和分镜头等的绘制, 然后在场景中导入和串联。 动画效果的控制一般都可在时间轴上完成。 动画的播放速度还可随时通过调整时间轴上的'刻度长短等来控制。 动画效果中的补间动画还可实现图形之间颜色、形状、大小和位置等的变化。 变化效果的活动性可在逐帧动画和补间动画之间进行调节。

(2) 关键帧的运用 . Flash的 动画中的动画效果大多靠帧来实现。 关键帧既是在不同时间对不同对象属性变化的设置。同时还可运用 Anchorpoint 、Rotation 和 Scale 等属性, 以及从Flash CS4 以上的版本中新引入的属性关键帧等概念对作品添加更多丰富的效果。 尤其在制作视频和生成视频时这更是一项比较复杂的制作技术。

(3) 交互式技术处理 . 交互式技术是当前软件制作市场中的主流需求。 Flash 软件也是通过 ActionScript 这一动作脚本来实现。 在具体的制作过程中, 关键帧、自定义动画、影片剪辑元件设计等操作都可以添加动作脚本等来实现作品的交互式效果。

(4) Flash 特效功能设置 . Flash的 动画作为市场上最为流行的一款二维动画制作软件, 具有一些元素整合、音画同步等强大功能。 可通过表情符号、印象与动作等模拟三维动画。 这也可极大降低动漫制作成本。 尤其是在很多需要添加叠加、运动、字幕特效等片头效果时, Flash的 动画具有得天独厚的优势。

(5) 完善人才培养机制 . 因为 Flash的 动画技术的简单 、易学, 以及动画作品的趣味性, 导致我国缺少高端的动漫设 计 人 才 , 却 并 不 缺 少 Flash的 动 画 的 学习爱 好 者 . 爱 好Flash的 动画制作并不代表就能成为合格的动漫设计师 . 只要我们都能主动积极地拓宽动漫的面向群体, 丰富动漫作品的受众群体。 让不同年龄、不同职业、不同阶层和学识的群体都能在动漫的角色中找到自己的身份定位和情感角色扮演, 这样就能培养出动漫热衷群体和市场氛围。 有了这些市场基础和良好环境, 必将提高动画制作人员的动漫设计热情。

5 结语

Flash 以其众多优良的特性塑造了自身强大的生命力 , 最终确立了在动漫界技术发展过程中特殊的地位。 它不论是作为一种技术工具还是艺术工具, 都将在动漫设计领域扮演着一个重要的角色。 除了其自身娱乐性特点的发展外, 与商业的结合, 也将推动着动漫设计文化和市场的不断创新。 为我国发展适合自身特色的动漫产业而发挥力量。

参考文献

[1] 郑伟纳。 浅析中国动漫产业发展的瓶颈 [J] . 文艺生活 ,, 6.

[2] 朱真逸, 黄瑞科。 Flash的 动画制作基础 [M] . 人民邮电出版社, , 05.

[3] 黄丽。 以 Flash的 动画技术推动动漫产业发展之研究 [D] .湖南师范大学, .

[4] 刘芳 . 提 高 FLASH的 动漫效果的途 径 [ J] . 职教文 论 ,, 12.92

篇12:论文:中职Flash动画制作教学中微课的运用

论文:中职Flash动画制作教学中微课的运用

微课是移动互联网发展的产物,也是今后教育发展的重要方向。微课在中职 Flash 动画制作教学中的应用不仅可以激发学生学习兴趣,而且能够增强教学资源利用率,提升课程质量和效率。因此,如何利用微课来开展中职 Flash 动画制作教学活动已成为教育工作者所面临的重要课题。

1、微课的概念与特点

微课是指按照新课程标准及教学实践要求,以视频为主要载体,记录教师在课堂内外教育教学过程中围绕某个知识点(重点难点疑点)或教学环节而开展的精彩教与学活动全过程。微课具有情景化、短小精悍的特征,其教学时间一般在 10 分钟以内,教学主题简短、内容精炼,但资源的应用面却比较广,可面向不同的教学对象,且支持多种学习方式,教学效果十分显着。

2、中职 Flash 动画制作教学现状

2.1、中职学生现状

中职学生大多是初中应届毕业生,其身心正在快速发育之中,普遍具有以下特点。一是基础知识不扎实,学习能力有限,且学习积极性普遍不高。二是缺乏明确的学习目标,自信心和进取心有待提高。三是欠缺自我控制能力,不懂得给自己施加学习压力和动力。四是心理素质薄弱,尤其是面对那些已经升入高中的同学,部分中职生存在自卑心理,而自卑心理较强的学生还有可能对中职阶段的学习自暴自弃,从而造成学习上的'障碍。以上几点也可以说是中职学生的缺点,这给中职学生的教学工作带了很大困难。此外,中职生的优点也很明确,即思维比较活跃,对新鲜事物充满兴趣,接受能力较强,动手实践能力也普遍比较强,这一点也是微课教学实施的有利方面。

2.2、Flash 动画制作教学现状

Flash 动画制作不仅是中职计算机专业学生必须掌握的一门技能,也是与学生生活密切相关的一门课程,其涉及广告制作、游戏开发、多媒体教学等各方各面,可以说在学生身边无处不在。一般而言,刚开始接触这门课程的时候学生都比较感兴趣,然而随着课程的深入和学习难度的加大,学生的好奇心逐渐耗尽,慢慢失去了学习兴趣,甚至会厌恶、排斥这门课程,学习成绩也就提不上去。此外,Flash 动画制作的知识点十分琐碎,一些新概念往往进行了多种细分,如图层分为普通图层、引导层、遮罩层;动画类型分为逐帧动画、形状补间动画、动画补间动画,此类相似概念极易导致学生混淆,给其学习和记忆制造了很大困难。而当前的 Flash动画制作教学中,教师一般先进行相关知识点的讲解,然后给学生示范,最后让学生自己上机操作,在这一教学模式下,学生的听课效果普遍较差,对一些知识点和操作步骤的记忆效果不佳,上机后只会简单模仿,不懂得如何灵活应用,稍有失误就会导致动画效果无法显示,久之久之会产生挫败感,进而加速消耗学生对这门课程的学习热情,最终影响课程教学的质量及效率。

3、微课在中职 Flash 动画制作教学中的应用

3.1、教学目标设定

微课教学具有很强的针对性,一节微课一般只关注一个知识点,并以此知识点为核心来开展教学工作,因此,微课的教学目标应精简、明确、突出重点。以制作“五光十色”这节课为例,可设置如下教学目标:学会如何通过代码来控制元件随鼠标移动并更改元件的颜色。

3.2、教学内容选取

通过代码来设计交互式动画是 Flash 动画制作的重要内容之一,也是动画设计开发人员必备的一项 Flash 技能。

运用代码要求学生具有一定英语底子,能够识记基本的词汇,但中职学生的英语基础普遍比较薄弱,因此对于代码的学习和运用就成为中职 Flash 教学的一大难点。为了使学生更清楚地记忆并掌握代码的使用方法,笔者采用项目教学法,这样学生经过初步学习后可按照个人喜好来制作自己感兴趣的动画作品,有利于提升其学习成就感和自信心。该项目的制作流程如下:打开制作摸板;依次设置“绘画笔”“调色笔”“填充图形”的实例名称;输入控制代码;实例运行。其中,教学重点在于怎样通过代码来控制元件随鼠标移动和更改元件颜色,而部分学生学习代码后不懂得如何去运用,也不知道每个代码能起到什么样的作用,基于此,笔者选择了制作“五光十色”这节课,其不仅内容完整、有趣,而且能够起到很好的演示效果,对教学目标的实现有很大帮助。

3.3、微课视频制作

3.3.1、微课视频内容

微课视频教程的主要内容如表1所示。

表 1 微课视频教程的主要内容

3.3.2、微课视频录制工具

微课录制可以使用的录制工具有录屏软件、摄影器材、录播教室、手机、IPAD 等。考虑到 Flash 教学的实操性较强,本微课所选取的项目需要进行大量操作演示,故采用录屏软件来录制,这样有利于学生更清楚地观看并记忆演示操作的细节,能够将所学内容灵活应用到实际操作中。

3.3.3、视频录制及后期加工

首先,教师要下载、安装录屏软件 CamtasiaStudio 7;其次,结合具体教学内容搜集有关方面的教学资料,如微教案、微课件、微习题等,然后制作 PPT 课件;第三,结合教学设计方案,简单制作一个录制脚本语言,同时在电脑上打开录屏软件和 PPT,设置好屏幕分辨率;第四,戴上耳机,移动话筒到最佳位置,检查音量,并把 PPT 界面以及录屏界面摆放到合适位置,然后开始录制。在录制过程中,教师要边演示边讲解,把录制工作当成一节正式的课堂来对待,既要保持适当的严肃感,又要使教学过程尽量幽默生动;第五,对所录视频进行一定的美化、剪辑,删掉多余部分,并适当进行声音降噪处理,然后给视频加上标题。

3.4、微课平台创建

教师可专门建立一个 QQ 群或微信群,并把微课视频上传到群共享中,这样学生随时随地都能下载和观看视频。此外,可于每周选取固定的一节课来进行师生交流,解答学生疑惑、检测学习成果,并鼓励学生分享微课学习的有效经验。

3.5、微课教学过程

微课视频应于教学前一次或前一天课上传至微课平台,并通知学生学习观看,引导学生完成新课预习工作。上课时,可用多媒体工具播放微课视频,并给学生布置项目实践练习任务,让学生亲自动手操作,教师则从旁巡视指导,及时纠正学生的错误。学生操作完成后,教师可就学生出现的问题及相关知识点进行一一讨论、讲解、演示,并设置答疑解惑环节。最后,教师可引导学生归纳、回顾本节课的重要知识点,然后布置实训作业。

4、结 语

信息技术的飞速发展给中职 Flash 教学工作带来很大方便,对此,教师要善于利用信息技术,不断创新教学理念和方法,并结合中职学生的特点来设计微课教学方案,激发学生对 Flash 课程的兴趣和热情,增强学生 Flash 动画制作能力。

参考文献

[1] 油晔 .《flash 二维动画制作与设计》微课设计与开发[J]. 课程教育研究 ,2014(33).

[2] 姚艳 . 信息技术微课教学初探 [J]. 考试周刊 ,2014(93).

[3] 钟丽 . 让 flash 教学走进“微时代”——探讨“微课”在 FIash 教学中的应用 [J]. 教育 ,(5).

篇13:Flash动画视觉效果在网页设计中的应用论文

摘要:随着计算机技术的不断发展,通过Flash设计网页对提高网页的质量具有重要的作用。本文网页动画设计概述为分析切入点,阐述Flash动画的视觉运用的意义,最后提出Flash动画视觉语言在网页设计中的具体应用。

关键词:网页设计;Flash;应用

随着互联网技术的不断发展,网络已经成为人们生活中必不可少的部分,尤其是随着网页设计技术的发展,人们对传统的静态网页表现出不满,因此基于Flash动画视觉的网页成为网络发展的主要趋势。本文就是利用Flash动画视觉效果设计网页,以此增强网页的视觉效果,提升网页设计的质量。

1网页设计的概述

网页是网民浏览网络信息的重要载体,网页设计质量直接影响网民浏览信息的兴趣,因此在网页设计时既要保证网页设计内容的质量,也要做到吸引网民眼球的目的,具体要求就是:优化网页页面的排版,注重网页具有清晰的主次,强调中心,色彩和谐,重点突出,当然动态效果不易太多。Flash属于一种交互式多媒体技术,因此其在网页设计中的应用具有以下特点:一是Flash动画的情节表现比较夸张,能够直接体现设计的核心思想;二是具有交互性优势。网民可以通过控制系统自主的决定Flash动画的运行过程,实现了网民的参与性;三是减少网页制作成本,提高网页质量。通过Flash动画可以直观的表现网页的核心内容,从而降低了网页的制作成本。

2Flash动画的视觉运用的意义

在网页设计中运用Flash动画的视觉效果具有重要的现实意义:

2.1能够提高网页设计的知名度

网页设计的最终目的就是吸引眼球,而吸引眼球的关键就是在网页打开的瞬间具有清晰的画面效果,而通过合理应用视觉可以丰富网页的效果,从而达到吸引眼球的最终目的。

2.2提高了网页设计的科学性

传统的网页设计以内容为主,虽然内容是网页设计的关键因素,但是在互联网快速发展的时代背景下,单纯的文字设计风格已经不能满足信息需求者的需要,因此需要充分利用Flash动画视觉效果,通过对网页颜色、文字、图案以及排序等方面的设计,大大优化了网页设计的科学性,达到了资源的优化配置。以某网页设计为例,通过对Flash动画的运用使得浏览者在第一眼就获悉了网页的主要内容,提高了浏览者浏览信息的速度。

2.3提升用户的满意度

针对当前网络技术的不断发展,网页设计必须要考虑客户的蛤睡点,例如当客户在第一眼浏览时就被吸引,那么网页就又存在的必要性,因此网页设计必须要充分利用Flash动画视觉效果,通过优化不同视觉元素达到优化网页设计风格的目的,让客户感到品牌意识和对网页产生依赖感与忠诚感。

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