【导语】以下是小编为大家准备的语音交互是未来UI设计的趋势吗?(共8篇),仅供参考,欢迎大家阅读。

篇1:语音交互是未来UI设计的趋势吗?
SamLessin 最近写了一篇叫做Time to Hang Up on Voice(是时候和语音说再见了)的文章,称语音不可能是未来UI 交互的发展趋势,他主要提出了3 个理由:第一,语音在公共场所嘈杂的坏境下很难被机器分辨和翻译,同时公共场所人多耳杂,用户隐私是一大问题;第二,对着机子说话比直接打字或者使用手势的效率来得低;第三,键盘这类工具更适合文字编辑。
但是Redpoint VC 的Tomasz Tunguz有截然相反的看法。他在The Fastest User Interface一文中指出,SamLessin 只要考虑到一点就知道自己错了:速度。
语音输入要比文字输入来得快。BarbaraBlackburn拥有打字速度最快的世界纪录,也就每分钟212 个单词,而说话速度最快的世界纪录得主Steve Woodmore 每分钟可以说637 个单词。也就是说,在人类自身的极限上,语音要比文字快3 倍。而正常的普通人,打字速度大概在30-40个单词/ 分钟,说话速度大概在120 个单词/ 分钟,依然是 3 倍关系。可见,这一比率关系是比较稳定的。
当然有同学要说Tomasz Tunguz 耍赖了,因为打字速度可以基本转化为UI 交互速度,说话说多快就不见得UI 交互能多快了吧,机器还要翻译语音的时间呢,
但我想指出的是,我们的讨论是基于未来的UI发展,未来的语音技术会大面积减小语音转化为交互的时间,而文字输入几乎已经没有多少可以提升的空间了。
Tomasz 认为正是因为速度的原因,我们更习惯给别人打电话而不是发邮件。他尝试学习Dvorak来改进打字的速度,但发邮件比起打电话还是慢太多了。也因此,语音邮件看起来似乎更有吸引力,更方便,也更人性化。
他还指出,Siri和谷歌语音搜索的成功也是受益于语音的速度。使用语音搜索时,每日搜索量将达到惊人的数以亿计。直接说“导航到 XXX”或者“查询旧金山的天气情况”毕竟要比在狭小的键盘上一个一个的打字来得快得多。
至于公共场所的语音问题,Tomasz认为,我们事实上早就习惯了这一点。因为电话早已发明了一百多年了。声音去噪技术和社会道德意识让声音保真和隐私问题不再难以解决。
对于语音,真正的挑战其实是编辑问题。文字的再编辑很直观、很容易,语音如果想进行修正和再编辑,难度就高得多。如果再编辑的内容过多的话,语音结合键盘和鼠标或许是个好方式,起码会比单纯使用键盘来得快。
事实上,语音永远不会成为单一的UI交互方式。如果儿童在学校都利用语音代替打字的话,后果将难以想象。语音可能永远无法成为显性的 UI交互方式。但随着语音识别技术的发展,MotoX,MotoHint 和Google Glass 的面世,语音因为速度快的优点在未来的UI 交互和人机交互上一定会变得越来越重要。
篇2:UI交互设计求职信
尊敬的领导:
您好!首先向您致以最诚挚的问候!
我是即将毕业的吉林大学艺术学院20xx届本科毕业生。在校期间已参加工作。很荣幸有机会向您呈上我的个人资料。在四年的大学生活中我认真努力,各门基础课程和专业课程均取得了较好成绩,在我努力下掌握了扎实的专业知识,并有意识的通过各种实践活动提高自己的动手能力,为今后工作奠定了良好的基础。我注重培养自己多方面的能力,熟练的掌握了平面广告设计、VI设计、标志设计、包装设计、书籍装帧设计、展示设计,商业摄影等。
在将近四年的大学学习生活中,我不仅很好的掌握了本专业的相关知识,也学习了ILLUSTRATOR、photoshop、coreldraw等设计软件方面的知识。由于从小对美术的热爱及正规的专业训练,使我掌握了扎实的美术功底,并对自己的专业充满热情。
诚望贵单位全面考察我的情况,给予优秀青年一个展示自我,成就梦想的舞台,若能蒙您垂青,我将深感荣幸,并在日后工作中,不懈拼搏之劲,不失进取之心,克尽己能,为贵单位事业奉献一切!
最后祝贵单位事业蒸蒸日上,全体员工健康进步!
无论录用与否都很感激贵单位给我这个机会,希望能得到您的关注成为团体的一员,敬盼回音!
此致
敬礼
自荐人:xx
20xx年x月x日
【什么是UI设计中的用户研究、交互设计、界面设计】
UI的本意是用户界面,是英文User interface的缩写。从字面上看用户界面包括 用户、界面这两个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系,所以用户界面设计 包括用户研究、交互设计、界面设计三个方面。
1、用户研究
用户研究包含两个方面:一是可用性工程学(usability Engineering),研究如何提高产品的可用性,使得系统的设计更容易被人使用、学习和记忆;二是通过可用性工程学的研究,发掘用户的潜在需求,为技术创新提供另外一条思路和方法(consumer insight)。所以有:Usability is all about making things easier to use so people can focus more on the work and less on the tools that help them do the work.
用户研究是一个跨学科的专业,涉及可用性工程学、人类功效学、心理学、市场研究学、教育学、设计学等学科。用户研究技术是站在人文学科的角度来研究产品,站在用户的角度介入到产品的开发和设计中。
用户研究通过对于用户的工作环境、产品的使用习惯等研究,使得在产品开发的前期能够把用户对于产品功能的期望、对设计和外观方面的要求融入到产品的开发过程中去,从而帮助企业完善产品设计或者探索一个新产品概念。
他是得到用户需求和反馈的途径,也是检验界面与交互设计是否合理的重要标准。
2、交互设计
这部分指人与机之间的交互工程,在过去交互设计也由程序员来做,其实程序员擅长编码,而不善于与最终用户交互。所以,很多的软件虽然功能比较齐全,但是交互方面设计很粗糙,繁琐难用,学习困难。使用这样的软件后,不是使人聪明与进步而是让人感到愚弄与羞辱。许多人因为不能操作电脑软件而下岗失业,这样的交互使电脑成为让人恐惧的科技怪兽。于是我们把交互设计从程序员的工作中分离出来单独成为一个学科,也就是人机交互设计。他的目的在于加强软件的易用、易学、易理解,使计算机真正成为方便地为人类服务的工具。
3、界面设计
在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。
[UI交互设计求职信]
篇3:UI设计流程探讨交互设计
确认目标用户
在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求,
用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。
例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。
采集目标用户的习惯交互方式
不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。
当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。
提示和引导用户
软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。
对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。
一致性原则
设计目标一致
软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。
例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。
元素外观一致
交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。
交互行为一致
在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。
例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮,
对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。
可用性原则
可理解
软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。
如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。
例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。
可达到
用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。
用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。
要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。
可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)
可控制
软件的交互流程,用户可以控制。
功能的执行流程,用户可以控制。
如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。
上面的文章提到了UI设计的原则,并且对此做出了一些所谓的定义。大家要明白,本人对UI设计的研究时间不长,这些原则只是个人体会。
篇4:常见UI设计模式交互设计
交互设计师在设计线框图原型时,熟知常见的web设计模式很有帮助,做到“心中有数”才能创造出符合需求,用户易学易用的界面来,所谓“没有必要重复发明轮子”,模式往往容易解决常见问题,正确的模式能帮用户熟悉界面、提高效率。
常见的UI设计模式如下图:
下面分别进行具体分析,遇到不同需求的时候就可以选择合适UI设计模式。
01.主体/细节(Master/Detail)模式
主体/细节模式可以分为横向和纵向两种。如果想让用户在同一页面下,引导他们在类目下高效地切换,这无疑是一种理想的方式。如果主体信息对于用户来说更重要,最好选择横向布局。或是主体部分不仅条目多而且包含信息也多,那也该选择这种横向布局。
举例来说:
Windows窗口属于纵向排布
Mac mail的横向排布
0.2分栏浏览(Column Browse)
分栏浏览也分为横向和纵向两种。用户可以通过它,选择不同的类别点进并逐步引导用户找到需要的信息。
举例:
Outlook采用逐级分栏的界面,用户可以选择进入“收件箱”——>“某封收件”——>“具体邮件内容”
0.3搜索/结果(Search/Result)
搜索屏幕模式对于想快速、直接看到具体结果的用户来说非常便捷。从很简单的到非常复杂的都有。
Gmail采用简单搜索
而对于google学术的用户,高级搜索限定更复杂的搜索条件会提炼出用户更期望得到的信息。
0.4过滤数据组(Filter Dataset)
分为横向和纵向。开始定义一些已知信息,之后通过限定条件对搜索后的结果进行再过滤。
51job用户在使用简单搜索输入所需职位后,纵向布局的左边面板提供诸如“发布时间、薪金”等条件,进一步优化信息
以京东为例,多数电子商务网站在用户初步模糊搜索后,提供进一步优化的过滤条件。上图中,京东采用的是横向排列方式
0.5表单(Forms)
表单类型众多,也是最能体现用户体验是否良好的地方。其中包含很多内容,推荐专门介绍表单的书:《Web Form. Design: Filling in the Blanks》。
注册信息一般使用表单
0.6调色盘/画布(Palette/Canvas)
调色盘/画布虽然不算最常见模式,但它对于创造图形类文档有着不可替代的优势:比如设计线性或非线性图;流程图;页面布局;制定物理大小的设计/图表或控制布局。
对于设计师来说调色盘/画布这种模式并不陌生,常用软件,例如:Axure、ps都是采用这种方式。
0.7仪表盘(Dashboard)
一个设计完善的仪表盘应提供:一目了然的关键信息,实时数据,易读的图形和操作,清晰的入口和浏览。理论上讲,在一个屏幕下展示复杂的数据本身就很难。
之前我用水晶易表为苏宁电器做的实时监控各个地区门店销售系统仪表盘
0.8电子表格(Spreadsheet)
方便用户快速浏览,编辑大板块信息的理想模式,
电脑资料
电子表格需要提供下列功能:标准的表格(诸如分类,隐藏/显示 栏目,重列栏目,分组(如果可以)),全局撤销/重做,增加/插入/删除排,键盘导航,导入和导出。
淘宝购物车选择使用电子表格,可以让用户对已选商品进行快速编辑(增加/减少数量,删除等)
0.9向导(Wizard)
对于复杂的或是不常见的流程,向导/快速启动屏幕模式可以有效地导航。
京东上使用wizard快速引导不熟悉流程的顾客完成付款
0.10.Q&A(Question&Answer)
Q&A模式是指用户通过选取相符条件,从而自主找到适合自己的解决方案。Q&A不同于搜索模式,它通常需要了解用户基础上,通过提问来帮助用户弄清他们缺乏经验的在哪里(比如健康保险,抵押,计划,购买)有哪些可供的选择或建议。
上海移动资费导购系统可以让用户通过回答几个问题,可以建议用户选择哪种话费套餐
0.11.平行面板(Parallel Panels)
平行面板屏幕模式可以收起(一次只显示一个),也可以展开(同时显示全部)。这种模式适合组织大量类似或相互影响的信息,让用户在同一页面更高效的获得信息。最佳应用在:需要申请者需要填写各种没有顺序的类别目录。
国外的火车票在不同情况,票价会随之浮动。The Train.com使用堆叠面板,让用户在同一页面下对不同项目进行编辑,又不会觉得混乱
0.12.交互模型(Interactive Model)
交互模型屏幕模式应用在关键项目(比如日历、地图、图标、画布等)需要进行交互的时候。是用户体验贴近用户心智模型的理想模式。在日历、地图、线状图、预设场景分析(包括计算器),所见即所得编辑器(包括图片处理)时应用效果非常好。
Google的calendar在日历上可以直接编辑提示内容
附加:13.空白状态(Bonus. Blank State)
空白状态指在任何数据输入或进入系统前,应用的自然状态。Getting real 一书曾说空白状态的屏幕使得用户更期待。通过给用户一种预览来降低担心、沮丧和犹豫。空白状态屏幕包括:视频,快速教程,帮助提示,安装后的截图。
Wufoo是一个在线表单设计网站,初始后会引导用户建立表单
14.其他模式
还有两种广泛使用但在企业软件很少使用的模式。
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- 门户:如果你是市场调研专家,商业需求分析师或是用户反馈调研员,设计门户可以参考“仪表盘”的设计规范和案例。
- Tabs:其实Tab是一种部件,不是一种模式。它为同情境下的数据提供多选一的操作。如果数据结构导致你的设计tab显得过多。有两个小建议:第一,重新考虑信息架构。通过使用卡片分类法(card sorting)或请教一名专业的信息架构师;第二,可以参考“平行面板”的规范和案例。
参考文献:《Designing interfaces》and 《Designing web interfaces》
designingwebinterfaces.com/designing-web-interfaces-12-screen-patterns
出处:www.zhangyq.com
篇5:什么是ui设计
什么是ui设计
UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网说的UI设计是虚拟UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。
好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。
UI设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。
一个软件产品在编码之前需要做的.就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的合理性。
如果没有这方面的测试研究,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。
扩展资料:
就业前景
UI即用户界面设计行业刚刚在全球软件业兴起,属于高薪技术设计产业,与国外在同步发展水平。
其次国内外众多大型IT企业(例如:百度、腾讯、Yahoo、中国移动、Nokia、联想、网易、微软、盛大、淘宝等众多企业)均已成立专业的UI设计部门,但专业人才稀缺,人才资源争夺激烈。
就业市场供不应求。如今,国内的UI设计日益发展,有了专门的职业分工也开始出现一些较高水准的一线设计师与UI设计交流组织。
但总的来说,在这一领域,我们与西方发达国家间的差距仍是显而易见的。软件领域不像物质产品那样,存在工艺、材料上的限制,其核心问题恰在于人。
因此,提高软件UI设计师的个人能力,真正提升软件产品的人性化程度,已成为中国UI发展的重中之重。
UI设计工作的年薪基本保持在10到15万,经验丰富者可以达到20万,资深的UI设计人员年薪可以更高。
篇6:什么是交互设计
交互设计的定义
交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制, 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品,
交互设计可以划分为纵向和横向(动态的和静态的)
纵向太深,用户会在一层一层挖掘后,感觉焦躁,同时也容易迷失。横向太宽,信息量多了,用户会觉得复杂,找不到自己想要的东西。
交互设计的目的
为了产品有效易用,为了让客户对产品产生依赖,为了让客户使用产品愉悦。当客户想要设计或者改进一个交互式系统,使用户与其交互的过程更加有效、易用,ETU 可以为其提供交互设计服务,比如:
某个交互系统,用户通过它来进行日常的工作,通过执行一系列的步骤来完成某项任务。交互设计可以系统变得简单易用,用户使用其工作的效率大大提高。
某购物系统,流量很大,但是在生成订单的过程中,用户却大量流失。交互设计帮助该系统找到用户流失,不能完成购买的原因,进行改进,让用户获得良好的购买体验。
某电子产品,技术先进,但其人机界面的设计可能由研发技术人员来完成,用户觉得产品的使用方法比较费解,
交互设计可以帮助其存在的可用性问题,帮助改进,让用户很容易学会使用它。
交互设计的价值
通过改进设计,使得产品的使用者可以很好的学习、快速有效的完成任务、访问到所需的信息、购买到所需的产品,并且在使用的过程中获得独特的体验,情感上的满足。
交互设计的好坏会影响用户对产品的印象,同时也会影响用户对品牌的看法。好的交互设计会给市场带来增值、会提高用户对品牌的忠诚度、会促进销量,从而使公司业务带来良性循环。
交互设计的开展时间
新产品研发过程中,新的用户界面的产生可以引入交互设计。
已有的产品,对产品的人机界面的交互部分需要改进,可以引入交互设计。
交互设计的方法
交互设计一般从标识需求开始,不管是新产品还是改进产品。在这之后,进行任务分析 /功能分析, 提出满足需求的概念设计,提出候选设计方案,接着制作原型的交互式版本,并进行评估,根据评估结果可能进行重新发掘需求、修改需求,也可能直接进入重设计。
交互设计中使用的方法包括角色设定,情景设定,故事版,认知走查,用户可用性测试,眼动仪分析等等。
交互设计花费的时间
根据用户研究内容和项目大小作调整。
交互设计的文档
最终原型设计
UI 设计规格说明书
原文:www.etucn.com/fw2.html
篇7:拒绝庸俗UX≠UI交互设计
在一次声称会是一个关于UX呈现的产品演示中,我却没有得到邀请,在许多示例时,开发者演示新UI控件、技术、代码并自称谈论用户体验。我要说,停止庸俗,了解事实。
原谅我父亲,因为我犯了罪
我有开发者的背景。我明白一些代码,所以我理解开发者的术语和整体的逻辑。我不明白的是什么时候开发者开始谈论UX(用户体验),却只不过是展示新的UI控件与一些功能。不错、整洁、非常重要、Cool,但是我要说,这不是UX。
今天,在Twitter上,并在后来的邮件里,我收到了给一个类似“使用Silverlight4创建良好用户体验”LiveMeeting的命名邀请,在此之前,上周的微软Windays会议上 – 同样的故事 – 两个讲座,两位专注于各自领域社区的开发者展示了许多非常棒的技术并声称它们是用户体验。这是痛苦的、令人沮丧并且是明显的错误。 (我会忽略技术方面的细节,让人们不至于认为Silverlight4只是驱动Windows Phone 7设备的东西即使这里都是MVP)无论如何,谈论新的UI控件诸如RichTextBox和展示如何连接数据库的代码是简单的,但却不是UX。它可以被称为UI、UI开发、或者UI设计(部分意义上),但这不是UX。
而这可能只是我个人的感受,根据我的印象,这种误解和庸俗化的UX更多的来自于开发者-来自诸如微软、Sun或者IBM的福音者。这些公司保持有关各方的投资和教育 – 客户与社区。好东西迄今早已完成 – 但显然需要做更多的工作要做。
我们爱流行语(虽然我们不知道他们的意思)
我知道UX是很Cool的口号(还有有很多,其中大多数是缩略语…),它有时是如此诱人被使用而无须真正理解其含义 – 但是,抛开事实,这会让你看起来很浅薄,因为这是绝对错误的,
如果我们倾向于称自己为一个专业人士,那么我们应该扮演其中的一员 – 这意味着随时准备接受和学习新的东西,即使他们不在我们的专门知识的主要领域。如果我用*Insert_Your_Technology_Here*谈论创建新控件和UI模式,那我们称它们是UI而不是UX。
UX的定义?
什么是UX的呢?我不需要重新发明轮子,这里有一些热门的资源,这将有助于你理解(学习)的区别:
1. Mashable: 10大最常见的关于用户体验设计的误区
2. UXMastters与它们的词汇表
3. UX的定义 By Nielsen Norman group
4. 用户体验的要素 By Jesse James Garrett (PDF)
5. Eric Reiss 与and FatDUX 对用户体验的定义
一个关于这个主题的最好的文章:UX设计 VS UI开发 by UX Matters and Mike Hughes。
至少,如果你不能帮助自己使用UX或者谈论UX(即使你知道你是在谈论UI和UI开发)那么,为您的客户和用户着想 – 实践一些UX的方法和技巧。或从UX的专业人士那里寻求帮助 – 有许多优秀、聪明和有才能的人。他们真的在做UX,而不只是谈论它。
原文Developers, UX is not UI, learn that and stop trivializing!stop trivializing!
译文拒绝庸俗UX≠UI
篇8:UI规范&UI指南&UI组件交互设计
在我回家之前收到了一个朋友的邮件,我们有过简短的讨论,
今天在整理本月邮件时发现这个邮件可以公布在BLOG上,也许会引发一些话题和收获。
Vinny 致 我
引用自
抱歉,可能我们正在做着没有意义的事情,但是在我们还没有得出一个结论的时候,大家都还抱着一些幻想和期待!
附件是我纪录他们讨论的截图!期待您的回复:)
附件:
白鸦 致 Vinny
引用自
其实很早一起我们就谈论这个问题,
很多人把类似的“UI组件”“UI控件”叫做“UI规范”, 后来我们讨论的结果是:叫做“UI指南”比较合适。
因为“规范”是虚的!“指南”是用来指导和提高工作效率的…
我觉得如下几点需要说明:
1、不管是叫“UI控件”还是叫做“UI指南”,它都不应该和“直接产品易用性”扯上直接的关系。 它顶多只是“项目管理”或者是“产品开发”的一个“效率管理”范围。 只是一种“工作方法”而已。
2、千万不能为了“让产品开发的资源库中多几个G的资料”而搞这些东西, 为了规范而规范只能劳民伤财!
3、这种“UI指南”做好了做实用了确实会对产品的开发乃至整个产品的规范有很大的作用,某些程度上说也是提高和规范UI的一个重要方面。
4、做这样的东西不同的产品应该有不同的办法,“没有通用的易用性/可用性”。
5、一个长久的产品确实很有必要具备这样东西, 因为真正的项目不只是一个项目应该是一个产品 甚至应该说是一个品牌。
所以这样的东西也很有必要。
6、不要说“作出来这样完成的系统指南成本太高,我们不去考虑”! 其实完全可以“先计划一下,慢慢去做起来”。
不要想一口吃个胖子,也不要一点事情都不作。
也许你开始作了就会发现:“慢慢积累,点滴去做,很快就有成绩出来了”。
先做起来…
7、另外扯一个话题“没有行业规范”,
所谓的行业规范应该是同行企业之前慢慢形成的一种通用习惯。
在这个商业社会上,如果谁说他的东西是“行业规范”,那么他一定有很多另外的目的….
8、如果做了这个东西,一定是要长期维护的。 最主要的是“开发者用着方便”。
9、其实我更关注“用户情感设计指南”,比这种“用户界面应用指南”要有意思。 最近太忙,有时间写篇BLOG解释一下这个。
参考:
www.uicom.net/blog/article.asp?id=95
www.uicom.net/blog/article.asp?id=169
Vinny 致 我
引用自
谢谢您的见解,还有个棘手的事,各个角色争执不下——原型问题
以下是两个角色的观点,我也为之困惑:
UI:UI需要BA(业务分析师),提供一个明晰的业务流,来完成整个原型设计;
BA:完成需求分析后,再接着完成原型(比如visio),以及页面流(体现小部分交互样式)。
先前,原型和交互通常是UI根据BA的需求说明书来思考完成。但问题在于需求说明书的业务场景是所有角色(或权限)的全集,相关的细业务流是模糊的,这样通常导致UI输出的页面流不够完善、业务需求反复修改!
目前由BA取代需求、原型和交互这部分工作,我的UI同事认为这样会忽略可用性的问题,造成不好的用户体验,以及产品价值。
·其实就我们的业务特点而言,用户是有着相对的特殊性,我的疑惑:要照顾到特殊性就非得忽律对可用性的重视么?!
·BA认为UI所须做的是不参与项目工作,而是来规范和评估他们的原型结果,BA承担原型和交互其间问题你怎么看?!
·您认为下面这个流程有什么是可以省的?或有什么地方存在意识上的缺陷?
用户研究-分析需求-可用性设计-出原型-用户沟通迭代-gui设计-code
白鸦 致 Vinny
引用自
我这两天在家做手术,没有太多时间回答你的问题。
暂时我只能说:你的看法和观点有点片面,********
等我身体恢复后请提醒我,我应该可以给你完整的回复。
起码可以肯定一点:在这里流程不是最重要的,重要是的协作方法。
sorry 。。
来自:uicom.net/blog/?p=365
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