下面是小编帮大家整理的武侠动画叙事的内容模式论文,本文共11篇,希望对大家带来帮助,欢迎大家分享。

篇1:武侠动画叙事的内容模式论文
武侠动画叙事的内容模式论文
论文关键词:武侠动画叙事模式类型动画
论文摘要:武侠动画叙事的内容模式体现在主题、情节、角色三个方面。正邪、家国、复仇等是常用的叙事主题,三段式情节也是武侠动画所遵循的,但注重开始的惊起与缓起的运用,发展的一波三折,结尾的圆满。在角色叙事上,使用了动物角色,人物构成上设定正反两派人物,并在其中体现角色塑造的英雄情结。
武侠动画以动画为载体,通过描述侠客的道义生活,表现侠义精神。在其发展中,武侠动画形成了具有一定特色的叙事模式。本文旨在对武侠动画叙事的内容模式进行分析,如武侠叙事的主题模式、常规情节模式、结构模式等,试图为国产武侠动画的叙事创作提供借鉴。
一、叙事主题模式
武侠动画的主题模式是与武侠文化紧密联系在一起的,传统的武侠文化中,既有“正邪”、“家国”、“复仇”、“寻宝”、“道义”等积极主题元素,也有一些消极元素,如“杀戮”、“犯罪”、“色情”等。“无论我们将武侠动画的观众群体延伸到那个层次,少年儿童始终是动画的主流受众的群体,对是非辨别能力比较弱的青少年而言,武侠动画创作者必然要考虑作品的社会文化责任,避免儿童受到不良信息的毒害。”[1]因此,武侠动画在叙事上就不得不注意摒弃上述消极因素。否则容易产生不良影响,《虹猫蓝兔七侠传》对叙事主题的把握有所不足,被人诟以有“暴力”、“色情”之嫌,引发较大争议。武侠动画叙事主题把握较好,反而比较容易表现出积极向上,奋发励志甚至气质宏大的效果。
二、叙事的常规情节模式
武侠动画在叙事上采用的是开始、发展和结束的常规叙事结构。只不过在三部分的篇幅分配中有所差别,或者在部分的细分中有些许更细的补充。
对武侠动画而言,其常规叙事的开始部分形成了“缓起”和“惊起”两种不同的方式。所谓“缓起”,即渐进式地进入故事,节奏和过程比较缓和。如《功夫熊猫》、《秦时明月》等都是典型的“缓起”式开始。为了弥补缓起式开始的节奏缓慢的不足,许多武侠动画作品在开始之前会有“引子”(“楔子”)部分用以阐述与故事相关的背景,帮助观众进入剧情。如《风云诀》在故事展开之前就有约2分钟的时间,讲述“麒麟剑”的前世今生和聂风步惊云与雄霸之间的恩怨等,以减少观众对在刚进入剧情时的理解过程。“惊起”式开始是采用突发事件的方式,一开场就爆发具有强烈的冲突状况,或者给予观众强烈的心理震撼,使剧情快速展开。
武侠动画的常规叙述模式在发展阶段通常具有“一波三折”的特征。即讲究在故事发展的过程中曲折发展,矛盾的冲突多次累积。《勇闯天下》在故事发展过程中,情绪有起有伏,节奏快慢交错。时而危机重重,时而峰回路转,时而剑拔弩张,时而又心平气和。从而极大地增加了故事的观赏性。对多数武侠动画进行分析都可以得出这样一条“一波三折”的发展轨迹。武侠动画的结尾阶段相对前面的开始和发展部分而言则显得常规,通常采取圆满式的归一法。种种最线索最终都有圆满的交代,事件有结果,人物有归宿,主题被伸张。近年来,好莱坞式的开放式结尾在动画片中大行其道,但是在武侠动画中基本上没有得到欢迎,《功夫熊猫》在制作之初就有续集的准备,但在结尾上也采用了归一法。笔者认为,随着武侠动画发展,我们应该在结尾结构上多做艺术探索。
三、叙事的角色模式
人物作为武侠文学及武侠电影的角色一直至今,武侠动画在沿用人物作为角色之外,还适宜地使用了动物作为作品的角色。这无疑是一种新的尝试。《功夫熊猫》系列以熊猫阿宝(事实上是我们的国宝)为主角,配以虎、鹤、螳螂、蛇和猴子盖世五侠等,把自《虹猫蓝兔七侠传》开创的武侠动物角色方式,发挥到了全世界。
武侠动画在人物构成上通常设定正反两派人物,相互处于对立状态,这样的正反派人物对立符合矛盾对立的编剧法则。当然,不少武侠动画作品中的'人物构成上也表现得到具有灵活性,正反派人物可以在一定条件下转化,如《阿木星》中的阿木星、《虹猫蓝兔七侠传》中的马三娘。武侠动画通过这种人物构成的叙事模式,不仅增强了人物形象的立体化,也让剧情中的人物身份变得扑朔迷离,使剧情更加具有可看性。
武侠动画的角色英雄情结由正面主角打败反面主角而凸显。在现代文艺中,英雄梦逐渐破灭,如后现代文艺破除权威、消解主体、平面无深度的主张倾向。“在英雄光谱系列上,小说世界的人物塑造呈现出一种十分清晰的滑坡现象。”[2]而武侠动画的观众群的青少年及儿童的特性,决定了其角色的英雄梦的继续,以其榜样的力量提倡人类人性中美好的品质德行,如虹猫蓝兔等七侠所代表的勇敢、爱心、自信、热心、正义、机智、奉献,这些加起来,正是英雄必备的素质。
参考文献:
[1]吴珊.中国武侠动画的文化艺术形态及其市场环境[D].湖南师范大学,.20.
篇2:浅论武侠动画叙事的内容模式
浅论武侠动画叙事的内容模式
论文关键词:武侠动画 叙事模式 类型动画
论文摘要:武侠动画叙事的内容模式体现在主题、情节、角色三个方面。正邪、家国、复仇等是常用的叙事主题,三段式情节也是武侠动画所遵循的,但注重开始的惊起与缓起的运用,发展的一波三折,结尾的圆满。在角色叙事上,使用了动物角色,人物构成上设定正反两派人物,并在其中体现角色塑造的英雄情结。
武侠动画以动画为载体,通过描述侠客的道义生活,表现侠义精神。在其发展中,武侠动画形成了具有一定特色的叙事模式。本文旨在对武侠动画叙事的内容模式进行分析,如武侠叙事的主题模式、常规情节模式、结构模式等,试图为国产武侠动画的叙事创作提供借鉴。
一、叙事主题模式
武侠动画的主题模式是与武侠文化紧密联系在一起的,传统的武侠文化中,既有“正邪”、“家国”、“复仇”、“寻宝”、“道义”等积极主题元素,也有一些消极元素,如“杀戮”、“犯罪”、“色情”等。“无论我们将武侠动画的观众群体延伸到那个层次,少年儿童始终是动画的主流受众的群体,对是非辨别能力比较弱的青少年而言,武侠动画创作者必然要考虑作品的社会文化责任,避免儿童受到不良信息的毒害。”[1]因此,武侠动画在叙事上就不得不注意摒弃上述消极因素。否则容易产生不良影响,《虹猫蓝兔七侠传》对叙事主题的把握有所不足,被人诟以有“暴力”、“色情”之嫌,引发较大争议。武侠动画叙事主题把握较好,反而比较容易表现出积极向上,奋发励志甚至气质宏大的效果。
二、叙事的常规情节模式
武侠动画在叙事上采用的是开始、发展和结束的常规叙事结构。只不过在三部分的篇幅分配中有所差别,或者在部分的细分中有些许更细的补充。
对武侠动画而言,其常规叙事的开始部分形成了“缓起”和“惊起”两种不同的方式。所谓“缓起”,即渐进式地进入故事,节奏和过程比较缓和。如《功夫熊猫》、《秦时明月》等都是典型的“缓起”式开始。为了弥补缓起式开始的节奏缓慢的不足,许多武侠动画作品在开始之前会有“引子”(“楔子”)部分用以阐述与故事相关的背景,帮助观众进入剧情。如《风云诀》在故事展开之前就有约2分钟的时间,讲述“麒麟剑”的前世今生和聂风步惊云与雄霸之间的恩怨等,以减少观众对在刚进入剧情时的理解过程。“惊起”式开始是采用突发事件的方式,一开场就爆发具有强烈的冲突状况,或者给予观众强烈的心理震撼,使剧情快速展开。
武侠动画的常规叙述模式在发展阶段通常具有“一波三折”的特征。即讲究在故事发展的过程中曲折发展,矛盾的冲突多次累积。《勇闯天下》在故事发展过程中,情绪有起有伏,节奏快慢交错。时而危机重重,时而峰回路转,时而剑拔弩张,时而又心平气和。从而极大地增加了故事的观赏性。对多数武侠动画进行分析都可以得出这样一条“一波三折”的发展轨迹。武侠动画的结尾阶段相对前面的开始和发展部分而言则显得常规,通常采取圆满式的归一法。种种最线索最终都有圆满的交代,事件有结果,人物有归宿,主题被伸张。近年来,好莱坞式的开放式结尾在动画片中大行其道,但是在武侠动画中基本上没有得到欢迎,《功夫熊猫》在制作之初就有续集的准备,但在结尾上也采用了归一法。笔者认为,随着武侠动画发展,我们应该在结尾结构上多做艺术探索。
篇3:动画教学模式和课程体系研究论文
动画教学模式和课程体系研究论文
【内容摘要】为了推动我国动画事业的发展,国家出台了相关的政策措施,全国各地建立了众多的动画产业基地,各大院校也相继开设了动画专业,招收了大量的动画专业学生。在这种形势下,动画教育教学模式和课程体系的构建显得尤为重要。本文以高校动画专业为例,探讨基于数字艺术的动画教学模式和课程体系建设。
【关键词】数字艺术;课程设置;“知识树”;教学模式
近年来,随着科技的日益革新,数字和信息处理设备被广泛应用于艺术创作领域,拓展出数字艺术。“所谓数字艺术,可被诠释为这样一种艺术形态:艺术家利用计算机为核心的各类数字信息处理设备,通过构建在数字信息处理技术基础上的创作平台,对自己的创作意念进行描述和实现,最终完成基于数字技术的艺术作品,并通过各类与数字技术相关的传播媒介(以网络为主)将作品向欣赏者群体发布,供欣赏者以一种可参与、可互动的方式进行欣赏,完成互动模式的艺术审美过程。”①与数字艺术同源的有数码艺术、数位艺术等。数码艺术延伸到教育领域,直接催生出众多的专业,如新媒体艺术设计专业、网络交互设计专业、信息艺术设计专业等等。动画与数码艺术的联姻,使动画自身的属性得到了拓展,也使动画专业课程设置和教学方法具有了新的特点。因此,基于数码艺术的动画专业的教学模式、课程设置,值得我们研究和探讨。动画专业是传媒或艺术类院校的重点专业,每所院校都会讨论专业课程的设置和教学方法的改进,分析基于数字艺术的动画专业的教学模式和课程体系构建等问题。
一、“知识树”教学模式的确立
众所周知,一粒种子必须有足够的养分和充足的阳光,才能够破土而出,长成参天大树,学习过程也是如此。因此,我们提出“知识树”的概念。
(一)人文科技知识的吸收
基础理论课程,比如设计美学、影视动画编剧、科技概论、戏剧文学、中外美术历史、中外文化概论等,不但能够提供足够的基础文化知识,而且会影响学生的审美观、价值观。大学生不仅要谋得职业,还要做得事业。这是知识树的根基部分。
(二)知识技能工具的掌握
相关学院和系部建成了电脑工作站机房,开设了多门计算机基础课程,如计算机网络应用、数码造型基础、动画运动规律、原画、场景、角色设计、平面立体动画造型软件如ADOBEPHOTOSHOPCS,ADOBEIILUSTRATORCS2,FLASHCS,ANIMO,3DSMAXMAYA的使用等。通过这些课程的学习,学生不仅掌握了动画专业基础知识,还能利用计算机软件技术完成专业领域的基础绘制与创作。学生找到了表达自己想法的方法,能够描述和实现自己的创作意念,学习成为一件体验创作快乐的事情。这相当于知识树的枝叶部分,提供给学生选择的机会。
(三)创意思维表现的训练
大学生的思维比较活跃,要充分考虑课程设置的引导性。在掌握基本的技能之后,还需要专业的思维,也就是动画的思维。动画具备电影的.视听特性和动画的绘画特性,要训练动画思维,就要在课程设置上加入剧本写作、视听语言、分镜头脚本创作、导演基础、表演基础等内容。通过训练动态思维、想象思维等,使每个学生的想象力都能够充分发挥出来。这个过程好比修葺知识树的枝叶,使树木茁壮成长。
(四)实践项目成果的转化
经过知识技能的学习和创意思维表现的训练之后,加上项目实践环节,目前有些学校实行的短学期的优势就体现出来了。夏季实践学期,学生有充足的时间把自己的想法付诸实践。由专业教师带领学生组成项目创作小组,完成短片的创意、制作以及成果的转化。或者学生进入公司企业进行实践,接受市场检验。这样既可以让学生参与到实际项目中,得到锻炼,也可以让教师查找教学上的缺失,以便及时弥补,可谓一举两得。创作的动画作品可以参加每年举行的动画节、电影节。如果作品能够吸引到投资,可以进行下一步商业开发;如果作品可以拿到奖项,还有助于学生获得工作的机会,这就是收获果实的环节。目前,“知识树”教学模式的成果收效日益显现。
二、“知识树”教学模式的分析
古人云:读书之法,在循序而渐进,熟读而精思。②无论何种教学模式都要切合实际,符合教学规律和相关教育理念,数码艺术的教学既要继承传统的教育观念,又要符合现代大学的教学理念。
(一)模式特点分析
“知识树”教学模式的特点可以概括为“渐进式”学习和“捆绑式”教学。在具体的课程安排上形成“井”字形的框架结构,一年级和二年级为横向黑色区域,三年级和四年级为竖向黑色区域,交叉的白色区域为实践环节,环环相扣、节节相连,体现出捆绑式教学和渐进式学习模式的特点。大学四年分为两个阶段,一年级和二年级属于获取人文基础知识、掌握基本技能阶段,三年级是知识总结和思维训练阶段,四年级是实践和成果转化阶段。而每个年级的知识结构都环环相扣,中间都有一个节点,这个节点就是实践环节,展示学生作品和教学成果。这样,教师可以查找教学上的缺失,学生也得到了实际锻炼。这种模式的关键在于把每个环节都做到位,对于教师来说是一个考验。教师不仅要传授知识,还要检查学生对知识的掌握程度。教师要及时更新知识结构、激发学生的学习兴趣,在学生进行创作的起始阶段进行干预和把握,做到教与学的捆绑。哪个环节出现问题,教师就应在哪个环节及时纠正和调整。学生要在渐进式学习过程中完成一系列作品,就不能松懈。这种层级递进的模式,既符合传统的教学规律,又贴近现代教育的理念。大学的“教”应该尊重教师的权利,让教师发挥教学热情,使之能够从教学过程中得到精神的满足;大学的“学”要使学生在学习过程中体会到学习的快乐,得到心灵的净化和人格的提升。这两个方面互为关联,缺一不可。针对这一模式,相关教学系部可以对一些课程进行调整,分为专业骨干课程和专业基础课程。针对专业骨干课程,每个学期结束都要进行一次作业和作品的汇报展出,每一个学生的平时作业和考试创作作品都要在专业展厅进行展出。这样有助于消除一部分学生“混”学分的思想,有助于对于全体学生起到督促作用,使教师易于进行教学管理。
(二)专业特色凸显
据不完全统计,国内开设动画专业的本科院校不少于400所,加上民办院校、高职院校等,开设动画专业的院校多达1000余所。这些院校的办学质量参差不齐、学生质量也良莠混杂,如何差别化办学、特色化教学是这些院校面临的一个突出问题。要实现专业化办学、特色化教学,首先就应该明确培养目标是什么?如何实现这一目标?笔者认为,动画专业学生的培养目标要具备人文基础、创新思维、表达技巧和实践运作能力。为了达到这一培养目标,必须在课程体系建设上凸显特色,在软硬件建设上加强保障。师资队伍建设要专业化,管理要科学化、人性化,建立一套科学有效的现代大学管理体系。特色化教学的关键是要有特色课程设置,目前相关学院动画专业正在建立一套主干课程教学计划。比如,正在准备实施的“实践项目”教学,每个学生在四年的学习过程中至少要完成两个短片,在二年级学期末,学生要完成一个相对完整的短片,在三年级和四年级,学生至少要完成一部成熟的短片制作。到毕业设计阶段,基本上每个学生都要有制作短片的经历,都能参与到创作的环节中。另外,除了特色课程设置以外,还要有特色化教师。有专长的教师带领学生进行特色项目的设计,能使有天赋的学生发挥一技之长,专业特色也就此产生。
三、总结
基于数码艺术的动画专业设置要构建厚实的创作基础,包括人文基础、技能保障、思维训练等。其中,最为重要的是培养学生的创造性思维,提升国产动画的原创实力靠的就是创造性思维。另外,学生的培养最终要贴近动画行业的实际。学校办学的目的是培养学生,学生最后要走向社会,成为社会的有用之才。因此,教学模式的革新离不开社会的实际需求。针对实际项目和市场进行教学模式探讨,根据动画业界的实际需要进行课程设置,实现教学成果转化、凸显专业特色,是目前各院校动画专业的立足之本。
注释:
祥忠:《数字艺术论(上)》,中国广播电视出版社版,第12页。
②参见《百度百科》“朱子读书法”条目,
篇4:皮克斯动画运营模式的启示论文
皮克斯动画运营模式的启示论文
皮克斯成立的时期正逢电脑科技应用日益普及,而更得天独厚的是,皮克斯的老板乔布斯是引领电脑科技潮流的苹果公司创始人,他是一个将科技、商业与艺术完美结合的“疯子”。在手绘的、平面的、二维的动画占主导的时代背景下,可不可以运用电脑科技制作数字的、立体的、三维的电脑动画呢?这种新的动画是否能博得观众的满堂喝彩而赢得市场呢?想法一出,乔布斯便去找同样“不安份”的动画奇才约翰拉塞特商量,还没仔细商量两人便一拍即合。其实,当时并没有专门用于动画电影制作的专业电脑技术,不过很快乔布斯便物色到了正在探索电脑动画技术的狂人埃德卡特姆,由他组织技术人才开发出了世界上第一款三维动画制作软件RenderMan,极为神速地解决了技术难题,接下来就等着用创意来开启动画电影的全新时代。皮克斯的发展战略无疑更是“蓝色”的,它推崇创新不走寻常路,它开辟了动画电影的一个全新领域“三维动画”(又称立体动画),它与其他动画企业的区别不是差异化而是革命性变化。除此而外,它在运作方式、企业文化、动画风格、题材内容等多方面都求新求变,一扫美国动画界沉闷颓唐的暮气,打破了动画领域诸多传统,在带给观众独一无二的全方位震撼的同时,也迅速将自己推向了动画帝国“储君”的顶尖位置。在对待动画影片的故事内容方面,皮克斯极端重视和讲求故事本身的原创性,推崇内容为王。皮克斯具备超一流的技术力量,而它放在第一位的始终是原创的故事内容。这是其耗时最多的工作,更是其夺冠王牌。皮克斯的原则就是技术绝对服从于故事,并全力为故事演绎服务。拉塞特曾对构思故事的人员说“仅管想象出震撼心灵的东西,不用去考虑它们能否做出来。皮克斯强悍的技术力量,就是用来完美呈现你们无边无际的想象力”[1]。皮克斯热衷塑造原创的故事及人物形象,而不是照抄过去成形的故事或热销的书籍及漫画,且不拘一格、无远弗届。皮克斯创造性地设有创意总监一职,专门负责最大限度的激发和集纳各种创意,该职位一直由奇思妙想如泉涌的拉塞特担任。创作团队拥有足够大的灵活性与足够多的授权。这样的制度设计确保了原创的自由和深度。亦如拉塞特在皮克斯创立20周年大会上说的那样“我经常回味我们创作的《顽皮跳跳灯》。其迷人魅力不单表现在电脑特效上,更在于其让人拍案叫绝的故事和角色”。亦如导演安德鲁斯坦顿所言:“作品到底好不好,主要取决于内容本身好不好和故事讲得好不好”、“在动画电影创作过程中最困难的工作就是原创故事。”在坚持不懈的原创过程中,皮克斯总结出了创作完善故事情节的五大创意原则:1.切莫执着于一个创意。2.记住创作中的首次欢笑。3.快乐激发创意,而非竞争。4.让你自己被创意人员包围。5.团队就是一切。这五大原则说明了好的原创故事来源于整个团队充分的信任与合作、尽情的交流和分享创意,不断地启发及延伸思路。这些有效原则的贯彻“勾引”出了无数的好创意,并有利于这些好创意激发连锁反应,正是这些点滴创意集腋成裘之后,串联起了一个个引人入胜的好故事。这些新故事充满着浓烈的乐观精神、理想主义、人文关怀、幽默气息和朴素的环保理念,是皮克斯创意团队集体智慧的结晶。
动画产业是一个资本密集型产业,且具有资金投入大、投资周期长、投资回报不稳定的特点。美国的动画产业发展至今已较为成熟,这种成熟不仅表现在动画企业的制作管理上,还表现在动画企业的融资方式上。在资金募集和管理方面,除了像迪斯尼这样的巨头外,绝大部分美国动画企业都不是单独投资,然后自我使用、自我循环,而是积极吸引动画产业链上的相关企业(如影片发行方、出版企业、玩具制造商等)和金融机构(如风险投资基金、私募基金、银行机构、信托公司、担保公司等)来共同参与投资,募集较大数额的充裕资金,这种融资方式称之为联合运作融资方式。该方式可以确保动画制作过程中的资金流转顺畅,进而确保动画作品的原创性和高品质,更有利于动画发行营销、衍生品开发等后续环节的提前擘画、顺利进行。其突出的特点是:风险共担,利益均沾。作为独立的动画企业和电脑动画先驱,皮克斯一开始就对资金十分饥渴,以至于其创始人斯蒂夫乔布斯在花费1000万美元建立皮克斯后,又先后追加了近1000万美元的投资,当然这对于雄心勃勃的皮克斯来说,无异于杯水车薪。在皮克斯成立的初期,资金问题一直是困扰其发展的大问题,为了募集更多的资金,皮克斯可谓使尽了浑身解数。1991年5月,皮克斯与迪斯尼签订了制作三部动画长片的合作协议,后来又续签了两部动画影片的协议,迪士尼为皮克斯的前五部动画长片投资了2亿5千万美元。1995年,皮克斯又选择了上市这种直接而高效且花起来舒爽的融资方式,募集了上亿美元资金,但这些资金量也不够皮克斯“折腾”几下。最终,皮克斯还是选择了联合运作融资方式作为其主要融资方式,推出了多部动画大制作。在联合运作框架下,皮克斯比较强势。但皮克斯要同各家投资方在联合企划会上进行较为充分的讨论交流,共同做出民主理性的决策。好在皮克斯擅作投资方的沟通说服工作,使其同意其故事创意内容、制作方案和费用预算,满足皮克斯的各种愿望。当然,皮克斯也要做出一些妥协,比如为了较好地照顾到作为投资方的玩具公司的利益,促进后续衍生品的开发销售,皮克斯在动画角色的塑造上常常有意识地进行商业策划,有时甚至还要进行“必要”地调整修改,难免会影响到动画原创的部分内容。跟其他普通商品一样,动画产品生产出来之后也需要营销,以获得市场上消费者的认可和购买。皮克斯对于其作品的营销更是不遗余力,颇费心思。除了积极运用传统的营销手段外,与其创新的工作方式一脉相承的是,皮克斯还时常搞些创新的营销奇招怪招,新意盎然。皮克斯巧妙地运用了“议程设置”原理策划出诸多宣传营销方案,让观众如愿地掉进了它预设的“营销陷阱”,认同它的理念,接受它的诱导甚至“教唆”。皮克斯的创始人乔布斯是一位营销宗师,极为擅长饥渴营销和宗教营销,皮克斯的另一位创始人约翰拉塞特也是一位营销高手,营销对于他们来说可谓轻车熟路、信手拈来,加上皮克斯浸染于美国好莱坞影视成熟的营销方法和经验,它的营销做得有条不紊、有声有色、有盐有味。首先,皮克斯的动画短片(无论是具有独立主题的短片,还是附属于动画长片的短片)本身就带有为动画长片造势营销的功能,两者相似的艺术风格和质量水平提升了观众到影院观看动画长片的积极性,积聚并传播了较好的口碑。其次,皮克斯热衷于将自己的动画作品拿出去参加各种重大的评奖活动比如奥斯卡金像奖、戛纳电影节、荷兰动画影展、安纳西国际动画电影节等。皮克斯热衷于参加评奖活动除了源于其对自身作品的自信以外,主要是欲借助评奖活动的影响力和传播力来增加皮克斯作品的曝光率和关注度,拉抬人气和扩大影响。无论最后能不能得到奖项,宣传营销的目的业已达到。再次,皮克斯既有将其作品最大商业化的意愿,又有淡化其作品商业色彩的本领,这也是乔布斯营销苹果及其产品的精髓。他们从不做直白的商业宣传,他们总是宣称其作品是最炫科技和最酷艺术的完美结晶,是划时代产品、革命性产品,并通过一些仪式化的活动来形成强大的气场和吸引力,以展示和证明其作品的完美性和革命性,使大众媒体和消费者产生一种宗教式的狂热,最终达到令观众“不请自来、变客为主”的营销效果,让他们形成对皮克斯极强极稳定的认同感、传播欲。比如《飞屋环游记》上映时,皮克斯就用真实的飞艇在天空上播放预告片做户外广告,赚得眼球无数,并同时推出开放的“气球环游世界”网络游戏,与观众深度互动。通过诸多富有创意的宣传营销方式,使得皮克斯作品的内容信息广为人知广被接受,皮克斯的票房自然节节攀升。
在影视制作中,导演起着组织指导不同专业的创作人员和技术人员,协调投资者、制片人和发行方,主导影视制作内容、风格和进程的关键的不可替代的作用。导演是动画制作团队的灵魂人物,是最稀缺最核心的人力资源。每部影视作品几乎都会被导演“专横”地打上鲜明的个人烙印。电视剧如此,真人电影如此,动画电影亦如此。皮克斯的导演培养方式采用的是“正副搭配制”。即在一部动画影片的制作全程挑选一位或两位“种子选手”担纲副导演,跟随已经在动画电影界奠定地位的正导演来联合执导,这是一种边干边学,学干结合的方式。正副导演的地位是平等的,属于同事和“战友”关系,而不是师傅与徒弟、领导与下属的关系。虽然正导演有最终的决策权,但他不仅有教带副导演的责任,还有认真听取副导演意见和建议的义务。正副导演之间经常就各种艺术想法和表现方法交流探讨,频繁地互动分享,不断展开“头脑风暴”,共同追求进步和卓越。这种方式可以迅速地培养锻炼新人并使其较快地崭露头角、自立门户,也有利于新老导演顺利交替、良性循环,避免出现人才断层的情况。纵观皮克斯的发展简史,不难发现在其已发行上映的12部动画长片中有6部至少有两位导演执导,这一比例高达50%。从皮克斯后续影片的人员安排情况来看,新旧搭配的导演安排方式还将继续下去,且比例将进一步提高。皮克斯的创始人之一约翰拉塞特,也是皮克斯导演群的领军人,功勋卓著。他在皮克斯先后执导了5部动画长片,其中有3部与新人联合执导,和他搭档的导演有3位即安德鲁斯坦顿、乔伊兰夫特、布拉德李维斯。其中安德鲁斯坦顿成长得最快最好,悟性极高,与约翰拉塞特搭档时便得到其高度赞赏。短短几年后,斯坦顿就以正导演身份执导了口碑和票房极佳的《海底总动员》,并且还助推了副导演李安克里治的成长,开始发挥承前启后的作用。随后斯坦顿独立执导了《机器人瓦力》,该片同样异常成功,他用无可匹敌的业绩树立了皮克斯顶梁柱的地位。安德鲁斯坦顿和约翰拉塞特的成功搭配为这种“正副搭配制”树立了最佳典范。另一位称得上功勋卓著的人物要数布拉德伯德了,他是约翰拉塞特的好友,从迪斯尼跳槽至皮克斯后,凭着丰富而成功的行业经验,一来皮克斯便执导了带有强烈动感风格的《超人总动员》,为充满活力的皮克斯注入了另一种宝贵的“营养元素”。后来他带着简皮克瓦执导了《料理鼠王》,荣获了奥斯卡最佳动画长片奖。还有一位“大拿”彼得达克特,在执导《飞屋环游记》和《怪兽电力公司》的过程中,除了李安克里治,他还“孵化”了大卫塞威尔曼和鲍勃皮特森,与其分享了大量执导经验。相较于安德鲁斯坦顿的迅速成名,李安克里治堪称大器晚成。他先跟彼得达克特执导了《怪兽电力公司》,而后随安德鲁斯坦顿执导了《海底总动员》,至此沉淀7年,在终于获得机会独立执导了《玩具总动员3》,以超过前两部总票房的漂亮战绩赢得了他应有的大师级地位,终于修成正果。得益于这种培养方式,皮克斯的导演人才不断涌现和成长起来,值得称道的是皮克斯形成了自己的“五大元老”[2]:约翰拉塞特、布拉德伯德、安德鲁斯坦顿、彼得达科特、李安克里治,其成就和影响在新世纪丝毫不逊于20世纪迪斯尼的“九大元老”。相信随着皮克斯的持续发展,会有越来越多“新出炉”的导演熠熠生辉,核心班底也会扩充至“九大元老”甚至更多。
皮克斯的企业文化颇为自由平等、轻松活泼。它没有明显的等级制度,不存在影视巨头那样精密的管理系统和复杂的运转流程。皮克斯有的是平等的关系、自由的创意、和谐的组织生态、随时随地的交流以及畅所欲言的民主氛围。不喜循规蹈矩的皮克斯喜欢消解权力中心和权威中心。皮克斯的骨干导演斯坦顿就曾说过:“什么中层、部门、领导,这些词我们全都没有”[3]。皮克斯常见的情景是以下犯上、上下冲撞,即每位员工都可以发表观点或意见,参与各种讨论也给人参考启发,同时有权力反驳其他人的建议或意见。为了避免企业陷入僵化保守状态,皮克斯还采取了定期从外部引进优秀人才的做法,发挥他们的鲶鱼效应,使企业发展永葆活力。皮克斯扁平开放的组织管理结构,极大地方便了交流沟通,避免了由于部门权责不清导致的推诿扯皮和资源浪费,既提高了效率又节约了成本,还可最大范围地广开言路和集纳创意。充满活力的皮克斯给员工搭建了充分发挥潜能的舞台。皮克斯还给所有员工提供了舒适惬意的工作空间。在皮克斯的工作场所里,布满了各种各样的玩具、美食和娱乐运动设施,员工们像一群天真无邪的孩子,而企业则像一个迪斯尼乐园,被誉为“前青春期的天堂”。他们一边创造性工作,一边尽情的玩耍。随心随意、如梦如幻,置身其间,心驰神往。像家人一样生活的工作环境激发了像军人一样战斗的“自奋蹄”效果。皮克斯人同时十分注重团队协作,导演、编剧、制片、技术指导与其他普通员工像亲人一样融合在一起,经过大家共同的创作和讨论,敲定大的框架和小的细节,锦上添花甚至吹毛求疵地完成每一部动画作品。皮克斯动画作品异常神奇、纵横驰骋的想象力和精美无比、动感十足的表现力从外因的角度看就源于这种既自由开放又团结合作的企业文化和极其人性化极其个性化的工作氛围。大部分动画企业的运作方式是:有制作业务时,立马召集一拨专业人员围绕动画项目工作,创作完成之后,便宣布解散,可谓“铁打的营盘流水的兵”。然而皮克斯却反其道而行之,极为尊重员工的个性,也极为擅长发挥和挖掘员工的能力和潜力,工作小组完成一部作品后接着制作下一部作品,员工相对固定,业务完成高效、承接有序,工作地点却换了两茬,真是“流水的营盘铁打的兵”。“皮克斯由此形成了一个能在各种场合和情况下,以难以想象的方式相互了解和彼此信赖的工作团队”[4],实属难得。皮克斯能拥有如此独特的企业文化,离不开乔布斯、拉塞特、卡特姆等皮克斯创始元老的努力。正是他们以身作则地树立起追逐伟大梦想、飞洒激情热血、挣脱一切束缚的典范,同时鼓励新晋员工自由表达各种稀奇古怪的想法,催生了皮克斯巨大的创造力和冲击波。它的企业文化基因已经顺畅的注射进了每个皮克斯人的血液里。领导对员工的极大信任甚至“放任”,促使每个皮克斯人对企业文化感到自豪,产生强烈的认同感和归属感,无形中激发了他们各方面的能动性,为企业创造了持续的宝贵价值。
皮克斯动画工作室的运营模式给中国动画企业的启示:
(一)企业管理层面:营造宽松自由的产业生态环境和企业文化环境
动画产业被誉为想象力产业,动画企业就像“梦想工厂”一样通过生产一件件独特的动画产品为人们筑梦圆梦。显然,动画产业的发展不同于其他产业,它所需要的决策自由、经营自由、市场自由、创作自由远远超过其他产业。动画产品的创造也不同于其他产品,动画产品的更新换代周期丝毫不亚于高科技产品。它的诞生需要高度自由的创作氛围,需要高度独立的想象空间,需要参与其中的文化精英们自由地交流创作经验,自由地表达各自的想法,分享独特的构思和点子,在“头脑风暴”中挥洒激情。在自由独立的状态下,人的智慧潜能和企业的经济潜力都将得到最大程度的释放,在为自己和企业获取最大利益的同时,也一定会为国家社会乃至全人类创造更多的物质及精神财富。当自由的空气充盈动画企业的时候,各种国内外的人才流、资金流、商品流、信息流和创意流才会毫无阻碍地源源不断地流进来,进而全面推进动画企业的发展与升级,生产制造优质的划时代的革命性的动画产品自然指日可待。相较于美国动画自由宽松的产业生态环境和企业文化环境,中国动画产业的内部环境有待改善。就政府管理部门而言,中国比较热衷于出台动漫产业园区或基地发展规划及政策等“硬规划”或“硬政策”。而对于营造维护自由的动画产业环境和动画创作环境这类“软规划”或“软政策”却比较轻视甚至漠视。经笔者梳理相关政策文件发现,政府历次出台的有关文化产业及动漫产业的规划内容都鲜有提及产业或企业发展的“软规划”或“软政策”。为促进中国动画产业良性持续发展计,笔者建议政府有关部门以后在制定类似规划或政策的时候,应将“软规划”或“软政策”提升到战略高度来看待,并提上议事日程付诸实施,多出台一些改善文化产业大环境、动画产业小气候和动画企业生态圈的长远规划和具体政策,多松绑少上纲。即放宽对动画产品的审查标准,打破束缚文化创意诞生和产品创新涌现的条条框框,鼓励动画企业管理层营造宽松自由的工作环境和企业文化,“软硬结合”共同促进动画产业的健康持续发展。就动画企业自身而言,更要主动营造和培育一种宽松、自由、包容、和谐的企业文化,积极改善员工工作的硬件环境和制度软环境,建立健全灵活开放的项目策划机制和内容创作机制,使每一个工作人员能够在动画创作过程中畅所欲言、“为所欲为”,为企业催生和集纳更多的优质创意,激发持久工作热情,为动画产品注入不朽的灵魂和健美的肌骨。另外,政府要尽快理顺相关部门管理体制,让动画企业尽快“摆脱由文化部、广电总局、新闻出版总署等机构多头管理”[5]的窘况。
(二)融资运作层面:拓展多元新兴的融资方式扩大资金来源总流量
中国动画企业目前总体实力比较薄弱,仍受制于资金短缺“顽疾”,在动画作品的制作推广过程中不能放开手脚施展创意,且面临融资成本高、融资渠道窄、融资额度低等棘手问题,其症结就在于没有积极采用有效而多元的融资方式,没有稳定而持久的盈利渠道或模式,没有良好的动画作品版权保护环境,也没有确保融入资金得到合理使用的监管参与机制,无法让投资方的资金放心顺畅地流进动画企业。随着文化产业大发展大繁荣时代的到来,涌入文化产业的各路资金流越来越凶猛,包括影视集团、传媒集团、实业集团、风投私募等等,中国动画企业拥有广阔的融资机会。但它们并没有钱多大撒把,而是谨慎地在寻找、考察、评估、筛选文化企业和项目,笔者认为一家有潜力的动画企业凭着好的融资运作机制是可以融到所需资金的,因为好的融资运作机制既能有效分散风险,又能保证资金用在刀刃上,还能预期未来的收益,具有制度优势的魅力。针对中国动画企业融资难度大、融资额度低、融资成本高、融资方式少的问题,可以借鉴美国动画企业普遍采用的联合融资运作方式来作为突破口。该方式的优点上已述毕,此不赘述。笔者在此想强调一点,企业经营管理的发展进程在很大程度上受到资本运作机制的影响,引入联合融资运作方式除了能解决中国动画企业的资金问题,还可能产生一种溢出正效应,即推动动画企业内部经营管理的规范化、制度化。同时,中国动画企业还可采取其他有效的融资方式作为有益补充,建立一个趋近完整的动画企业融资体系和机制,比如银团贷款、择机上市、版权质押、申请基金补贴等。所谓银团贷款,即两家及以上银行组成团,基于相同的条件和要求贷款给申请者,这种贷款方式多适用于高风险行业及企业,它有利于分散银行的风险,近年来在文化产业领域试行开来,效果较好,动画企业完全可以拿来广泛运用,解决项目性、长期性的资金缺口。上市对企业而言,是一种最为直接的融资方式,更是公司治理的一个里程碑事件。但中国动画企业的“体弱多病”和中国证券市场的谨慎保守,上市谈何容易!而且上市是一个漫长的、开支较大的过程,动画企业能否承担得起上市失败所造成的损失,也是一个问题。所以动画企业要择机上市,要充分准备,抓住政策利好和资本市场利好的机遇登陆国内外的证券市场,融到动画企业长期发展的宝贵资金。版权质押是文化企业的一种创新融资方式,符合文化企业的生产经营特色,有一定数量版权作品的动画企业可以采取这种融资方式,来促进动画制作发行的良性循环,初创的动画企业就要另辟蹊径了。另外,中央和各地方政府为了鼓励促进文化产业和动画产业发展,设立了一些规模较大的产业发展基金和补贴奖励资金,符合条件的动画企业可以且应该积极去申请这类动画项目扶持资金和补贴,借力发展壮大自身,同时和相关政府机构建立良好的互动关系,为以后的政企沟通合作打下基础,对动画企业发展大有裨益。
(三)内容创作层面:坚持原创理念并且持续改进讲故事的方法技巧
中国动画与美国动画的差距主要不在技术层面,而在内容的创作和表现层面。中国的内容创作平淡无奇,内容的表现平铺直叙,缺乏艺术的魅力和深度。换句话说,中国的动画弱在没有好故事且没有把故事讲好两个方面。某个动画企业的某部动画作品受到市场追捧,其他动画企业便急功近利跟风而上,企图照猫画虎进行惨烈厮杀,也不管自己有没有相关条件和资源,更不管市场的接受度与饱和度,其结果便是赔了本钱又砸了招牌。君不见《喜羊羊与灰太狼》的仿制者何其多、市场反应何其孬、产业环境遭余殃。只有摒弃过去的红海战略,以原创的理念展开原创的行动,制作出原创的作品,培育核心竞争力,确立蓝海战略,发挥长尾效应,方能使中国动画企业顺利突围转型。从皮克斯的经验来看,中国动画企业首先应将故事本身作为核心竞争力来看待,高度重视故事的构思和加工,坚持原创理念,以本国文化资源及其禀赋为基础,参考借用世界文化资源,结合人类的共同利益情感诉求和普世价值观,创作出具有中国气派、东方品味、世界风尚的`好故事。基于此,笔者建议中国动画企业首先要改变过去以儿童口味为主的定位,将作品对象定位于“全年龄”观众或某些特定阶段的观众,尝试开掘科幻题材、穿越题材、官场题材、宫廷题材、侦探题材等新兴领域,进一步挖掘历史古典题材、寓言传说题材、武侠动作题材、红色文化题材等常见领域,果断摒弃低俗、幼稚、无厘头的过气老化题材,在题材上雕琢出有创意的精彩故事,开辟中国动画的大蓝海。有了好故事,接下来还要讲好故事。讲故事要注重方法、策略和技巧,要勇于改变过去简单直白、平铺直叙的故事演绎方式,要学会并擅长使用隐喻、象征、拟人、夸张等策略,学会并擅长使用埋伏笔、造悬念、抖包袱等技巧,同时还要有意识地充分利用高科技的力量,使动画故事的展现变得更加逼真细腻、瑰丽雄奇、顺畅自然。通过这些策略和技巧来演绎出一部焦点突出、跌宕起伏、生动幽默、富有内涵的动画片。在这个过程中,需要注意有两对关系要处理好,一对是艺术与科技的关系,对于动画创作而言,艺术是灵魂本体,科技是工具手段,科技是为艺术创作服务的,切不可颠倒主次搞技术崇拜。另一对是学习和创新的关系,在文化全球化传播的时代,世界的影响民族的,民族的才是世界的,对于国外有益的创作经验和模式,我们应结合本国本企实际有选择性地、改造性地借鉴吸收,即要在学习参考的基础上创新应用与发展,而不能生搬硬套搞教条主义。坚持住原创理念,运用好策略技巧,处理好矛盾关系,再加上持续地创作热情,中国动画企业定能够创作出更好更多有自己鲜明风格的作品来。
(四)产品营销层面:采用通行有效的动画营销方式并注重营销策略
在信息爆炸时代,海量信息如潮水般随时随地向我们涌来又退去,酒香也怕巷子深,不营销的企业迟早会销声匿迹,不善于营销的企业也会面临生死考验,对于生产文化产品的动画企业而言,尤其如此。中国的动画企业不可谓营销不力,只是没有采取正确的营销方式及策略,故而没有取得理想的营销效果,没有获得较高的市场收益。动画产品的营销不同于一般商品的营销,不仅仅是一次性营销,还是长期性营销;不仅仅需要上映前后的大力宣传,还需要提前铺垫预热营销和影片下线后的持续营销。前者既能吸引人们关注,又能试探市场反应,后者能为衍生品的开发销售摇旗助阵。动画产品的营销不仅仅是商品外壳的营销,更重要的是文化内核的营销,须知对动画作品文化内涵和主题的宣传营销,更能击中观众日益坚硬的内心。当然,每个动画企业的条件与实力不同,每部动画作品的内容与风格不同,决定了其营销策略的不同。中国动画企业应立足于自身实际和市场实际,参考国际通行而有效的营销方式,选择恰当合适的营销方式。通过对皮克斯的研究,第一,笔者建议动画企业成立专门精干的营销部门来规划、策划和实施营销大计,使营销事务能够有计划、有步骤的进行与延伸。第二,笔者以为有些营销方式具有普遍性,适合大多数动画企业。比如提前释放部分情节吊胃口营销的方式、参赛竞奖营销的方式、试映点映会营销的方式、亮点整合营销的方式、品牌活动营销的方式、交流互动营销的方式、借助各类媒体渲染放大营销的方式、借助观众进行口碑营销的方式等等。中国动画企业可以大胆采用这些国际通行有效的方式,主动把这些营销方式做好做扎实,不要急着去改造创新营销,只需在运用这些营销方式的时候,辅之以恰到好处的营销策略,把握好营销的时机、节奏和力度,运用好相关部门和环节的互助关系,方能惠而不费、事半功倍。第三,营销宣传的重点应放在作品内容及主题内涵等文化因素上,而不是投资额、期望票房等商业因素,因为文化本身就蕴含着一定的商业价值,用商业的方式开发文化是对的,但用来营销文化则不然,在中国文化产业还不发达的情况下可能事倍功半甚至适得其反。另外,在公开持续的营销过程中,中国动画企业要特别注重版权的保护,最好提前完成作品的登记注册获得版权,并在某些活动中与参与者签订保密协议,以防企业受到盗版侵害后权利难以保障。
(五)人才培养层面:提前培养发展后备人才确保核心人才顺利交替
一般的动画企业在经营管理的过程中,往往容易忽视对人才尤其是导演等核心人才的培养储备,导致核心人才流失、后备人才不足、人才交替紊乱等问题,企业发展后继乏力。通用公司前CEO杰克韦尔奇之所以能使通用重振雄风,其中一个重要原因就是他上任伊始就将后备人才问题提上议事日程,包括对自己的“继任者”的提前圈选和潜心培养。通过对皮克斯的研究发现,它对人才的培养交替问题比较重视且拥有自己的独到方式,这一点正中我国动画企业的发展软肋,亟适合我国动画企业重视和借鉴。人才是最稀缺最宝贵的资源,也是最不易控制最具有风险的资源。中国动画企业在发展过程中,笔者建议可采取以下措施加强对人才尤其是核心人才的培养发展。第一,根据动画企业本身的经营特色和实际人才情况,按照一定的评估标准,对关键职位如导演、原画师、创意主管等选定1―3个后备人才,建立动态的后备人才库,并据此制定继任计划,按部就班地通过高层指导、前辈辅导、项目锻炼、学习进修等具体措施来加强对后备人才的培养和助推,强化其所擅长,增益其所不能,使关键性人才的培养发展有序进行,人才的交替顺利进行,避免青黄不接的风险。第二,除了内部培养以外,还可考虑从外部引进核心人才,让新鲜的血液不断补充进日益成熟甚至板结的企业肌体,激发内部活力,优化人才结构。引进人才时应本着宁缺毋滥和适度补充的原则,按照是否具有动画艺术创作能力和动画市场敏感意识的综合标准,精心挑选加以重用。换句话说,就是要挑选那些在动画市场上获得了初步成功、小有名气的复合型人才,这样其鲶鱼效应才更强烈,引进成本也不会太高,对相关核心人才的培养发展也更有利。第三,优秀的人才是猎头觊觎的对象,动画企业还应采取一些激励措施来留住核心人才,降低其跳槽的几率。这些奖励既包括优厚的物质奖励,比如给予其高额的项目奖金、年终奖、股票期权等,也包括荣誉奖励,比如授予其“明星动画师”、“高级动画师”、“优秀创意官”等荣誉称号。动画企业还可以根据核心人才的特殊情况制定一些个性化奖励政策来留住人才,增强其归属感。通过这些措施,可以很好地培养、发展、留住人才,使现有人才身心皆在曹营,并进一步地吸引优秀人才,夯实企业发展的人才基础,促进企业稳定地发展升级。对于人才问题,动画企业宜早重视早解决,越主动效果越好。
篇5:二维动画课程教学模式改革论文
摘要:随着网络技术、云技术、数字化技术的兴起,学校教育和学生学习模式受到了很大影响。如何将互联网与二维动画课程教学进行有机结合,培养“互联网+”下满足动漫产业发展的高技能、高层次人才,已成为当前二维动画教学改革的热门课题之一。“微课程”具有资源容量小、形式多样、设计丰富等特点,正适应4G通信时代学习者的学习需求。学习者可借助移动终端,利用碎片时间进行学习,增强了学习自主性,满足了学生的个性化学习要求。实践证明,基于“微课程”的翻转课堂教学大大提高了课堂教学效率。
关键词:“互联网+”;二维动画;教学模式;微课程
1二维动画的传统教学方式及弊病
随着动漫产业的飞速发展,各行各业对动漫设计的需求不断增加。高职院校是我国高等学校的重要组成部分,二维动画设计课程是高职影视动画技术、动漫设计和数字媒体技术等专业的核心课程,从事动漫产业的相关人员必须要熟练掌握该技术。传统的教学方式是教师先讲授知识点,学生按照教师介绍的知识进行记录与学习,然后教师布置作业练习题,学生再根据自己的理解和掌握知识进行练习[1]。这种传统的单向灌输式教学模式已经不能适应互联网时代的发展,该教学模式在很大程度上忽略了学生的个性化发展,教师不能很好地掌握学生的学习情况,学生在学习过程中基本是模仿教师在操作,导致学生缺乏想象力和创新精神,创作的动漫作品不能满足市场的需求,这样的动漫人才终将被淘汰。
2“互联网+”背景下二维动画教学模式改革分析
在“互联网+”背景下,二维动画的教学模式得到了很大的改进。主要体现在移动设备、指间知识、碎片化学习和视频学习等方面。在改革的过程中教师起引导和指导的作用,充分尊重学生学习的主导作用。要发挥学生的主导作用,就必须让学生主动学习、积极学习,以取得更好的学习效果。二维动画教学改革的目标是要融合互联网、微课和传统教学模式,构建能有效提高学生学习主动性和创造性并适合互联网时代的二维动画课程新型高职教学模式,培养满足动漫产业需求,具有创新意识的二维动画设计与制作人才[2-3]。近年来,翻转课堂的教学模式在教学中取得了很好的教学效果,尤其是在实践性强的课程教学中。翻转课堂的含义是让学生在课外完成基本知识的学习,在课堂上完成知识的吸收与知识的内化,使学生对知识的掌握更加扎实,操作技能有更大的提升,更能培养学生的创新思维。微课程是一种新型的教学模式,伴随着互联网的快速发展应运而生。微课短小精炼,一般是十分钟以内的教学视频,微课针对知识点或教学环节整合了教学资源,重难点很突出,同时交互性很强,方便学生利用网络进行自由学习。微课程资源容量小,形式多样,设计丰富,能满足大部分学习者的学习需求,大大增强了学习自主性。基于翻转课堂和微课程,二维动画教学改革的创新性体现在以下方面:第一,充分利用互联网和设备、软件优势,把课程的知识点进行分解,将基本知识和巩固练习题先发到学习的平台上,让学生利用课余时间进行学习。这为课堂教学、知识的内化和提高学生学习水平赢得了更多的时间,对学生的学习起到了良好的监督作用;第二,在课程知识点的分解方面,将所学知识通过短小精炼的微视频进行讲解,这对微视频的制作提出了非常高的要求,要求通过微视频讲解的知识点简洁、到位,又要求微视频精炼、不枯燥,能够很好地激发学生的学习兴趣和学习主动性,让学生爱上微课程,爱上学习。
3基于微课程的翻转课堂教学模式体系
高职学生基本具备了一定的自学能力,为本课程的教学打下了良好的基础。基于课程和学生的情况,构建出基于微课程的翻转课堂教学模式体系,翻转课堂教学分为课前、课中和课后三个阶段。通过系统的教学模式,学生的知识水平和技能水平才能有较大的提升。
3.1基本知识的传递
课前,教师根据教学内容进行教学设计,创设情境,逐步引导学生学习。在学习的平台上发布工作任务单和新课资料,发布的资料包含教案、微视频、预习测试题。微视频要求在十分钟以内通过有趣的实例吸引学生学习并且掌握基本知识。预习测试题一般设置选择题、填空题,学生利用课余时间自由安排学习。学生学习后在学习的平台上可以通过发帖、讨论等方式发布问题,教师和学生可以通过回帖进行答疑和讨论。学生完成微视频学习和预习测试题后学习的平台会自动记录学习时间,并且对预习测试题的答题情况自动评分,反映和跟踪学生的学习情况。
3.2知识的内化
课中,教师首先要检查学生对所学知识的预习情况,可以随机选取一两位学生向全班同学授课,有效了解学生掌握知识的情况,教师再进行相应补充;其次,教师集中讲解学生出现的问题,学生可以现场提问,教师现场答疑;最后,教师根据学习内容布置任务,引导学生利用所学知识解决问题,当学生学习到一定程度,积累了一定的知识、技术和技巧后,让学生充分发挥想象力和创造力,培养学生的创意思维和艺术素养,培养出适应市场发展的创新性人才。学生接到任务后,对于小的项目可以独立完成;对于综合性的项目可以通过分组讨论,通力合作,共同完成,以培养学生的团队精神和协作能力。在此过程中,教师负责巡视、帮助和引导学生,掌握学生的任务完成情况。
3.3教学反馈与知识升华
课后,教师对学生学习成果提出完善建议。对于优秀的学生,完成任务后可以继续升华,让作品更加完美且有一定的创新;对于完成进度慢的学生,课后可以请教师或同学帮助,完成作品的制作。要求一定比例的学生课后提交作品到学习的平台上,教师和同学再进行点评并提出建议,以提高学生的整体水平。
4基于微课的二维动画教学改革出现的问题及解决方法
基于微课的二维动画在教学改革过程中存在一些问题,主要反映在以下方面:第一,学生的课余时间不统一,学习能力和学习主动性存在差异,教师无法要求学生在同一时间进行线上学习,因此难以准确把握学生的学习情况;第二,课堂上学生完成作品后在考核的过程中由于课上考核时间的限制,一般只能考核一部分的同学,所以一部分同学只能放在课下考核,不能很好地掌握学生的学习情况。针对上述问题,经过学校及教师的共同努力,建设精品课程进行管理,通过“超星学习通”软件制作了精品课程《flash动画制作》。首先,针对学生学习不够主动,学习能力存在差异的情况,通过“超星学习通”软件进行管理。教师将课件、微视频、教案、单元测试、作业等资料上传到精品资源课程网站,发布学习通知,学生接到通知后合理安排时间登录网站进行学习并完成作业,“超星学习通”会记录每个同学是否已经学习、什么时候学习和作业完成情况并得分,全面掌握学生的'学习动态,实时监督学生学习的目的。其次,针对课上考核时间不够的情况,教师应大力培养学生干部,每次课有针对性地抽取一部分同学现场答辩、演示。其余的同学安排学生干部负责,学生干部参照教师的方法负责同学的考核,然后向教师汇报考核情况。这样大大节约了时间,教师可基本掌握每个学生的任务完成情况。
篇6:二维动画课程教学模式改革论文
课后对授课班级的学生进行调查,调查结果表明:92%的同学乐于接受基于微课程的翻转课堂教学模式,这种学习方式更有趣;96%的同学表示这种教学模式使所学知识更扎实;95%的同学表示通过微课程的翻转课堂教学,他们的学习自觉性、学习能力、实践操作能力、语言表达能力以及沟通协调等综合能力得到了很大的提高;83%的同学创作出的动漫作品有很强的实用价值。实践证明,利用基于微课程的翻转课堂教学模式进行教学,高职二维动画的教学效率和教学效果得到了极大提高,符合高职教育的特点。
6结语
“互联网+”背景下,高职二维动画教学通过采用基于微课程的翻转课堂教学模式,大大提高了教师的专业能力,有效增强了教师运用信息技术的能力,充分考虑了学生的个性化发展。通过专业平台有效监督和指导学生学习,使师生的互动大大增加,知识的传递、知识的内化和学生的创新发展得到了很大改进。教师要积极顺应时代的发展和进步,充分利用网络,结合各种软件和设备优势,培养适应互联网时代发展的高技能型动漫人才。
参考文献
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[2]赵学华,詹峰,湛邵斌,等.“互联网+”时代高职二维动画课程教学改革研究[J].现代计算机,(7):15-17,21.
[3]郭娟.高职二维动画课程翻转课堂教学应用实践[J].教育现代化,(38):345-346.
篇7:高校动画应用型人才培养模式定位分析论文
高校动画应用型人才培养模式定位分析论文
摘要:动画产业是以立意创新为核心,以科技和艺术为支撑点,从而形成强大文化产业价值链。随着全球化的进程推进,在动画产业的发展过程中凸显了各种问题,其中尤为重要的是动画人才培养机制结构链与市场需求的严重脱节。本文从高校和企业联合为着眼点,力图研究高校动画产业创新型人才培养机制转变问题。
关键词:动画;校企合作;人才培养模式
随着全球化的进程推进,应用技术人才的需求层次不断提高。作为我国学科类型多样化发展的新形态下,动画产业升级和转型既满足了人才结构和人才储备的产业链,也体现了对高校应用技术人才的现实需求[1]。
一、概念界定
1、校企联合
所谓的`校企合作,是指双方利益共赢从而开展的合作教育联合活动,从而实现两者的共赢。校企联合充分利用了高校的专业优势和企业的生产优势,形成产、学、研一体化的新型模式,使学生真正成为具有技术、能力、创新的高等市场人才。
2、人才培养模式
“人才培养模式”即考量人的方式、方法与形式[2]。作为高等教育,其人才培养模式与其他类型教育有着天然的不同,其办学目标是市场导向,办学需求是社会就业,办学途径是产学结合,办学特色是能力培养。
二、高校动画人才培养模式现状分析
动画是新型交叉学科,其本质决定了其产业集文化性、科学性、功能性、导向性、多元性等诸多因素。目前我国高校动画人才现状及存在问题有如下几点:
1、整体设置与市场严重脱节
目前,动画产业的从业人员很多,但是众多动画企业却很难招到合适的人才,尤其是原创型,技术型高端人才极其紧缺,出现了高校和市场脱节的问题,动画专业的毕业生不能直接进入产业链的环节中从事生产劳动,还需要经过企业的再培训,有些甚至需要去高职高专重新回炉深造才能胜任此工作,制约了其产业的良性发展。
2、资源投入不足与师资结构的欠缺
从开始,动画作为设计艺术学专业相继在不同的学院开设课程,动画专业师资严重匮乏问题尤为突出。为了解决教师短缺问题,各院校相继采取了多种办法,比如:从其他专业转型过来,或者直接聘用企业兼职教师,两种方法虽然解决了一些学校的应时之需,但是对于教育本身来说存在着严重的弊端。其次,动画作为高新产业,一些院校明显资源投入不足,硬件设施无法跟上,导致学生动手能力明显落后于理论能力。
3、专业设置目标不清晰
高等教育应该更好地适应社会发展需要,这是一个不变的重要课题。从目前来看,一些院校高校动画专业设置不合理,没有考虑市场需求,定位上出现问题,导致学生无法快速在专业领域融入社会。从专业设置上看,缺少原创性创作及设计管理专业,技术类的课程占据了绝大多数课程设置。专业同质化严重。没有从社会及市场需求着眼,与市场脱轨严重。
三、校企联合培养动画技术人才定位分析
校企具有良好的资源互补性,可以共用很交换很多有利资源,从而实现利益共赢。
1、产学研一体化培养模式
产学研一体化人才培养方式以产业应用型人才为培养重点,通过创建多元化交流合作机制,推动产学研结合,有计划、有目的地加快各类复合型人才的培养。产学研一体化特点是校企联合,企业向高校输入科研、合作教育、共建研究中心等,其方式为三种:以科技园为主体;以高校企业为主的产学研模式;以社会企业为主模式[3]。同时,高校在培养学生创造性思维的同时,要和企业联手激励学生勇于进行创作,做到理论和实践并重,加大产学研的有机结合。
2、核心科目设置应以市场为前提
校企联合的人才培养模式应尊重并以市场为导向。动画是多学科的综合交叉,只有将那些适应市场、有利于产业结构稳步发展的专业核心课程具体化到教育教学中,才能从而实现培养目标的真正体现与落实[4]。
3、教学模式为项目参与型
高校动画的教学模式应遵循市场发展的前提,以市场为导向,结合某一课程,校企共同完成学科任务,高校负责理论输入,企业提供场所,在特定的情境下共同完成该课题的实践项目等。
参考文献:
[1]黄兵,高校动画专业合作办学的十年反思[J],艺术研究,3期
[2]范作为,浅谈人才培养模式[J],中国科技博览,201期
[3]于响生,地方高校产学研合作模式及运行机制研究――以绍兴文理学院为例[D],浙江工业大学.
[4]周幸子,校企联合的高校动漫人才培养模式基本定位分析[J],美术大观,3期
篇8:略论动画创作课程教学模式的改革论文
略论动画创作课程教学模式的改革论文
在动画创作课程中,教学目标的确定决定了本门课程的教学思路,通过多年来教学尝试和教学经验的积累,笔者发现动画创作课程教学目标如果仅仅是简单地设定为创作流程的熟悉、技能培养,必将大大地束缚本门课程的教学思路。那么在动画创作课程中如何确定教学目标?首先,要根据不同高校的具体专业定位来决定。不同高校根据其自身教学资源的不同,专业定位正在不断调整和形成自身优势,专业美术院校和工科背景大学开办的动画专业,其人才就业出口是不同的,人才培养的目标定位也不一样,那么具体到课程中,这种差异性也应融入到课程教学目标中去。其次,一门创作课程不可能解决创作的所有问题,动画创作是一个很大的概念,以影视动画片创作和艺术动画短片创作为例,两者的创作要求、教学方式、能力要求均不一样。在制定教学目标时,教师要明确本课程的具体定位,理清教学重点。以影视动画片创作为例,受众分析、市场化流程、流水线式分工等内容就应作为技能培养之外的教学重点;如果是艺术动画短片创作,那么创意能力、个人艺术表现力和执行力、小团队协作能力培养将作为具体动画技能之外的教学重点。
教学设计指教师如何将课程内容通过合适的方式呈现出来,通过精心设计让教学活动得以高效开展。好的教学设计能让学生积极、主动地参与教学活动,提高教学效果,实现教学相长。在动画创作课程中,理论与实践的脱节是普遍存在的现象。值得注意的是,除了因书本知识与市场不同步的学无法致用之外,动画创作类课程还普遍存在一种轻理论重实践的倾向。出现这种倾向的主要原因在于教学设计未按照动画专业的特点和规律来。动画专业是一门应用性极强的专业,它要求培养的人才应具备很强的实践动手能力,这似乎给了“重实践轻理论”一个很好的理由。但殊不知,即使在动画这样一门实践性极强的专业里,理论的重要性也是不能忽视的,单纯强调技能只能培养出动画制作人员,而动画产业中急需的创意型人才却应是艺术与技能兼具的,只有通过实践-理论-实践的模式才能实现技艺兼备的人才培养。在动画创作类课程的教学中,教师如何让课本知识转变为可以指导实践的理论是教学设计的重点。可以通过先实践——让学生自己在实践过程中发现问题;然后理论讲解——定义和概念的详细讲授,解决问题的理论描述,引导学生树立正确的基本观念;再实践——在实践中印证理论,并继续深入发现问题。以此循环推动课程进行,并结合课堂讨论与小型试验的互动方式,在提供丰富资料的基础上,鼓励学生提出质疑,与教师展开讨论,让学生自己思考、实验得出结论。在课程进行中,还可以通过案例分析,成功和失败案例分析来启发学生思考,同时引导学生提高艺术修养与鉴赏能力。
主动学习是最有效的学习方式,如何激发学生在学习过程中的能动性是教学成败的关键。对学生传统的评价方式是教师针对其作品打分,这种方式看重的是作品成果,以学生专业水平作为唯一评价标准,而对于学生在创作活动中的其他能力如创意能力、组织能力、沟通能力、执行力等则无从考核评价。更何况动画是一个分工明细的行业,我们不能要求学生成为一个全才,以作品最终呈现质量为评分标准,无疑对某一专项能力突出的同学不公平,如后期制作能力突出、编故事能力突出。因而科学的评价体系的建立是动画创作类课程成功不可或缺的要素。以项目制教学为例,在课堂教学管理中采用小团队创作、教师、岗位小组组长(学生担任)、岗位成员(学生担任)的梯级,根据学生的能力专长、能力培养愿望、项目要求等综合参数决定学生滚动参与多个实践环节,并采用推举、竞聘的形式决定岗位小组长人选,岗位组长要负责管理本岗位环节的工作。在成绩评价中,采用教师评价、组长评价、学生互评等多种评价方式,对学生在专业技能、岗位贡献、专业能力提升幅度几个方面进行分别评价,并将作品的社会评价作为整个创作团队的`辅助评价标准,形成学生在本门课程中的总体得分。
现代教育离不开现代化的教学方法、手段。运用现代技术信息手段进行教学,如多媒体课件、影像资料、网络教学等能更好地促进教学活动开展。课题训练采取以项目制为主,结合专题训练、命题作业等多种形式。课堂作业为主,课外作业为辅相结合的方式,提倡创作力与实践技能并重的练习。特别是岗位制实践环节的设置能锻炼学生的专业技能、团队意识以及责任感。课堂辅导可以采用示范、集体点评、研讨、答疑、个别指点的教学方法,既解决学生共性的问题,又利于学生的个性发展,为具有不同才能和兴趣的学生,提供不同的发展空间,充分发挥他们学习的主观能动性。调动学生积极参与到教学过程中,教师宏观控制、启发、引导学生,学生主动选择实践环节,共同研讨表现语言、项目流程、制作方法等,使学生学会分析、思考、比较的方式方法。教与学的互动,促进了教学相长。课程结束,以作品发布为手段,所有作品面向全校公开、集中展示,并在老师指导下,将作品推向社会。以参赛检验教与学的效果和质量的指标之一。教学过程中实行动态管理,采取听课,抽查课堂辅导、点评、研讨、总结、学生作业等措施,形成以管理促教学的良好机制。实行量化管理,采取教学评价问卷,命题考试,确定学生作业优、良、中、及格、不及格5个等级的成绩比例,形成正态分布等措施,验证教学的实际水平,并及时将信息反馈任课教师,不断地改进教学。
作为新兴产业,动画创作人才的培养是所有动画教育者面对的共同课题,动画创作课程教学模式的改革将直接推动动画专业人才培养模式的改革。动画创作课程是动画专业的核心主干课程,通过本门课程的学习,学生不仅要掌握动画创作的完整过程、创作方法、专业技能,还要通过本课程体验身份的转换,从专业学习者的身份转为动画产业从业人员的身份,从而培养学生诸如创意能力、团队协作能力、执行力等多方面职业能力。希望能通过这样的课程学习与实践,架起高校与就业市场的桥梁,培养真正面向动画产业的动画人才。
篇9:改进动画专业培养模式的若干建议分析论文
改进动画专业培养模式的若干建议分析论文
如今高校动画专业的毕业生走向社会面临一些尴尬的局面:一方面动画行业急需动画人才,另一方面毕业生却难以找到适合自己的工作。这些现象的背后反映了动画专业毕业生在专业技能与素养方面不能满足当今动画行业的实际需要。因此,我们有必要反思现有的动画教育模式,了解动画行业的实际状况,根据学生的个体差异与综合能力制定多样、具体的培养方案和授课模式。让教师和学生都明确专业发展方向、技术素养与未来就业三者之问的关系,并以此来制订我们的教学计划,检验我们的教学成果。我们需要不断总结,不断创新,提高每一个教学环节的质量,最终达到向社会输送高质量动画人才的目的。要达到以上目标,应该从两个方面入手。
1学科设置
现在高校的动画专业培养计划界定都较为模糊、空泛,我们经常会看到类似这样的定义:本专业以美术设计、影视、动画原理、计算机技术为基础,进行数字媒体艺术设计,培养学生在影视媒体、广告媒体、影视包装、二维动漫、三维动画、网络游戏、交互式媒体等影视动画和计算机动画设计制作等方面的素养和能力。这种培养计划的制订看似全面,所学内容广泛,可深入实际就会暴露出学生所学不精,动手能力差的特点,表面上知道不少,用到实处能力很差。所以我们要放眼实际,看看行业内到底需要什么样的人才,有效地在大专业进行细致的学科划分,做到目标明确,有的放矢。
1.1纵向划分
动画行业分工细致,各个技术范畴自成体系。在专业设置上可以参考实际的商业运作模式加以划分和设立。以“影视后期”为例,大多数院校把它当作一门单一的技术课来上,并没有认识到它在行业内巨大的独立性和技术性,学生们在课堂上接触相关软件就草草了事。实际的商业制作,后期所占比重非常大,需要有专业且经验丰富的制作人员来完成。
从纵向上,可以把动画专业划分成几个独立的模块并统一在大的方向。
1.1.1动画设计模块(学科设置应该着重培养学生。
1)扎实的绘画造型基础。
2)较强的原创能力。
3)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。
4)相关图形图像、雕刻软件的熟练运用。
5)综合的艺术与动画史论修养。
1.1.2二维制作模块
1)较强的绘画造型能力。
2)主流二维动画软件的掌握与运用。
3)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。
4)基本的编程与计算机应用能力。
5)综合的艺术与动画史论修养。
1.1.3三维制作模块(学科设置应该着重培养学生以下能力)
1)基本的绘画造型能力。
2)主流三维动画软件的掌握与运用。
3)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。
4)基本的编程与计算机应用能力。
5)综合的艺术与动画史论修养。
1.1.4后期制作模块(学科设置应该着重培养学生以下能力)
1)对于画面构成、色彩色调的把握能力。
2)掌握视频制作与编辑的基础理论。
3)深刻理解后期制作理念、熟悉各种后期制作技巧。
4)主流后期软件的熟练使用。
5)综合的艺术理论修养。
具体教学中,我们还可以根据技术范畴对教学做出更为细致的划分,让学生领会同一领域内存在的技术差别,例如三维动画制作存在前期、中期、后期不同的制作阶段,三个部分思维方式迥异,完成的任务各不相同,形成明确的技术划分。
1.2横向划分
cg技术对动画产生了革命性影响,昨天我们不敢想象的画面与特效今天得以轻松完成。随着cg技术的不断进步,它已日益变成动画制作的主要技术手段,并且以它为载体形成了大量动画周边产业,如游戏、栏目片头、虚拟漫游、电视广告等等。这些领域可以作为独立的学科专业进行设置,为行业培养专门性的人才。以游戏为例,游戏作为一大回报性产业,有着丰厚的经济效益和广阔前景。与此同时,游戏行业对从业人员又有很高的要求,例如游戏美工应具备深厚的造型功底和扎实的三维制作技巧才能满足精益求精的游戏设计与制作要求。
从横向上,可以把动画专业细分开来,把纯动画专业与动画相关专业进行并置。
1.2.1动画专业(学科设置应该以培养学生以能力为主要。
1)深厚的动画造型功底。
2)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。
3)深刻理解动画艺术创作规律。
4)想象力与创造力培养。
5)综合的艺术与动画史论修养。
6)相关二维、三维动画软件的熟练运用。
1.2.2游戏美工专业(学科设置应该以培养学生以下能力为主要目标)
1)深厚的美术功底。
2)游戏相关制作软件的熟练运用。
3)掌握游戏专项制作技术,熟悉游戏制作流程和风格。
4)对游戏制作理念的正确理解与把握。
5)综合的艺术理论修养。
6)熟悉游戏产品的开发和管理。
1.2.3插画专业(学科设置应该以培养学生以下能力为主要目
1)深厚的美术功底。
2)熟练的数字绘画技巧。
3)相关绘画软件的熟练运用。
4)插画理论素养。
5)综合的艺术理论修养。
1.2.4数字多媒体专业(综合性较强,学科设置应该以培养学生以下能力为主要目标)
1)综合掌握数字创作的基本理论与技能。
2)掌握动画创作的基本理论,具备运用相关软件进行动画设计的能力。
3)掌握交互式多媒体网站开发的基本技术。
4)熟悉数字影视制作理论,了解数字影视制作技术。
5)综合的艺术理论修养。
6)了解数字产品的产权保护及相关法律规定和行业规范,熟悉数字媒体产品的开发和管理。
2教学细化与因材施教
想提高动画专业毕业生的综合素质仅仅摆脱笼统的专业设置远远不够,正确的引导与良好的教学质量都是必不可少的。
2.1教学细化
想保证良好的教学质量,教师的能力是主要方面。教师的个人能力是活性因素,让所有教师的教学能力与专业素养都处于同一水平是不现实的,但是我们可以制订一套行之有效的教学制度来保障教学质量的整体水平。
2.1.1合理的课程设置
现在很多的高校大多存在课程设置不合理的现象,例如课程设置纷杂,课与课之不能承上启,良好衔接等等,给教学带来了混乱。今天和明天所学有何关联,学生们知之甚少,结果是今天忘了昨天所学,明天忘了今天所学。教师之问也缺少沟通,你教你的、我教我的现象普遍存在,同一门课,不同教师所教内容也大相径庭。要解决以上问题,需要严谨、科学的课程设置与教学大纲编纂,做到这些,需要满足以下几点。
1)明确学科培养目标。
2)教学应该遵循循序渐进原则。
3)课程之问密切衔接,内容环环相扣。
4)对应市场,及时把握专业动向。
2.1.2理论与实践相结合
动画专业最重视的是实践与动手能力,理论头头是道,动起手来捉襟见肘,这是我们最应该避免的结果。理论在实践中才能被透彻地理解,才能更有效地对实践做出指导,所以只有加强学生的实践经验、培养学生的实战能力才能让学生走向社会后从容不迫。做到理论与实践相结合应该注意以下几点:
1)通过实践向学生渗透理论知识,提高学生修养。
2)所学内容要通过大量实践加以巩固。
3)实践过后要求学生及时进行总结。
4)“边教学边生产”和“实际的项目制作”结合起来。
2.1.3提高学生的综合素养
处理好“提高学科修养”和“加强技术能力”的辩证关系。培养出来的学生都是技术工人是不可能适应更高的市场需求与挑战的。找到锻炼技术与加强修养的平衡点是做好教学很重要的.一点。处理好“提高学科修养”和“加强技术能力”的关系需要做到以下几点:
1)加强正确的引导,使学生知道提高综合修养的重要性。
2)多给学生创造外出观摩、学习、交流的机会,拓宽眼界。
3)教会学生独立思考,自我学习,使之离校后能继续自己的学习之路。
4)明确技术学习的紧迫性和提高修养的长期性。
2.2因材施教
做动画永远不是一个人的事情,分工协作才能更好地完成它,这是动画创作最明显的学科特点。针对这一特点可以在基础阶段规划出几种主要的动画专业毕业生能力指标类型,模拟其可能的就业去向和充当的专业角色,等到细化专业时,学生明确自己要学什么,以后走什么样的路。
2.2.1原创设计类
美术基础好,有较好的创造力和想象力。擅长概念性设计,对构图、色调、光影、画面有着强烈的节奏感。这一类学生适合去影视相关或者广告行业担任视觉艺术设计人员。
2.2.2技术类
软件技术扎实,动手能力强。了解计算机,熟悉相关数字设备的安装、使用与维护,对数码科技有着孜孜不倦的。这一类学生到大型的影视动画公司会得到很好的发展与锻炼机会。
2.2.3编导创作与理论研究类
擅长故事讲述和剧作编排,有良好的画面感和镜头感。了解动画市场、文化流派与技术风格,熟悉动画制作技术与流程控制。这类学生最适合动画导演这个工作。
学生最初是憎懂的,教师应该加以正确的引导,使学生了解行业状况以及行业内的岗位需求,让学生可以根据自己的个人能力和兴趣爱好在专业实践环节中有所侧重,使自己成为个性鲜明、具有技术专长,令用人单位信服的竞争,成为岗位竞争的优胜者。
3结语
综上所述,我们要在有限的时问内教会学生两样东西:一是学以致用的专业技能,让学生具备切实的能力去迎接走出校门后扑面而来的挑战;二是独立思考的能力,学会自我提高、自我完善,只有这样他们才有可能飞得更高,走得更远。
教学模式的确定需要关注行业的需要。把教学方向和行业的发展紧密联系起来,才能为市场和社会培养合格的专业人才,造福学生,贡献社会。动画专业刚刚在高等院校里设立起来,之前可以说是基本空白,该怎么做,怎么走,这些都需要我们去不断地研究和思考。
篇10:动画运动规律课程设计的模式创新探究的论文
动画运动规律课程设计的模式创新探究的论文
摘要:动画运动规律是动画专业开设的核心课程, 注重培养学生的思维能力与实践能力。该文围绕课程内容、课程定位、课程安排、课程实施和课程考核等方面, 以学生为中心, 进行“教学做一体化”课程设计与教学模式的探讨, 旨在促进学生学以致用, 由单一技能人才培养模式向宽口径复合型人才的培养目标转变, 提升动画专业毕业生的综合素质, 实现学校人才培养与企业用工要求的无缝对接。
关键词:动画教学; 实践; 运动规律; 课程设计;
动画运动规律课程作为动画专业的基础、核心课程, 是研究人和物体在时间中体现出的动作顺序性、间隔性、连续性、发展性的常规规律, 在整个动画制作中属于中期阶段, 是动画制作中的重要模块, 是动画制作中由原画到动画的重要步骤, 研究归纳了人物、动物等的运动表现方法。通过该课程教学, 使学生掌握绘制动态事物的相关技巧, 提高学生对动画本体的认识, 了解并掌握物体的运动规律在动画中的表达方式, 形成动画意识。提高动画制作技术水平与对动画的感知力、把握力, 是学生将来进行动画整片创作的基础和关键。
一、动画运动规律课程目标和定位
常规的动画运动规律课程强调从理论到动手能力的转变, 通常分为三个层次:了解、掌握、具备。首先, 通过学习运动规律知识, 了解其基本原理;其次, 掌握动画表现中各种运动的基本规律、基本技巧、表现技法, 培养动画基本造型能力和创造力, 形成动画意识;最后, 具备动画运动规律的专业知识和技能, 有较高的团队协作、沟通表达、职业规范等综合素质。可见, 动画运动规律的学习, 是将动画运动的知识由理论到实践、由模仿到创作、由表象到内化的完整过程。
教师要根据学生的特点设计与实施动画运动规律课程教学, 做到以学生为中心, 培养学生将知识系统内化并应用到实践中, 使学生掌握动画艺术中各类物体运动的基本规律及其表现技巧, 并掌握对角色动作的正确观察与表现方法。该课程是前期课程的深化, 也是后续课程中必不可少的重要环节。
二、动画运动规律课程以往教学中的不足
动画运动规律课程实践性较强, 着重训练学生的设计能力和动手能力, 常规教学虽能通过项目训练法模拟一些企业的真实案例, 短暂参与企业项目, 但缺少来自动画企业的长期稳定的工作环境, 难以让学生获得实战经验。而培养计划中的课时也较少, 动画运动规律中涵盖的内容又较多, 学生课业负担繁重, 知识又需要内化整理, 整体效果不佳。
市面上关于动画运动规律的教材虽多, 但适应学生需求并符合动画专业定位与课程大纲要求的'有针对性的教材匮乏, 难以满足课程设计、不断变化的学生群体、企业用工的需求。
多数高校的动画专业设置理论上采取小班授课, 但实际上单位班级人数较多, 教师有时要指导几十名学生, 因而难以对学生进行逐个辅导并让学生进行小组交流。教师在课堂教学过程中无法有针对性地进行教学, 而对于运动规律的基础训练需要学生主观努力、持之以恒。除了课堂时间的学习, 课余时间的实践和理解也很重要。
三、动画运动规律课程设计的模式创新
1. 互动翻转式教学模式
将翻转课堂的形式引入传统教学, 增加互动式反馈教学模式。提高互联网平台的利用率, 让学生注重课前、课中、课后的知识学习。将教学内容、教学平台、教学方式进行相互联系, 有机结合。通过翻转课堂的形式, 授课教师创建微课视频, 学生在课前或课中观看短暂视频, 课堂上带着问题思考, 参与师生讨论与互动, 将以往的以讲授为主的课堂形式转为互动式反馈教学模式。教师基于“教学做评创”一体化, 精心选择教学内容, 设计教学环节。学生带着问题走进课堂, 在课堂上解决问题, 参与师生讨论与互动, 完成知识的内化。
2. 校企合作式实践模式
根据应用型、复合型人才的发展需求, 确定课程教学改革的思路。深化教学改革, 创建校企合作的实践模式和教学方法, 将企业的新资源引进来, 实现“实践促理论, 理论服务实践”, 以实践项目为突破口, 合理利用企业资源, 加强项目实践。教师为学生营造岗位化学习、校企互动、合作共进的氛围, 切实抓好实践教学环节, 规范实践步骤, 加强学生的岗位专业技能训练。
3. 以人为本式育人模式
坚持以人为本、因材施教的教育理念和以个人能力培养为核心的教学观念;突出学生个性能力的发挥, 强化学生的创新意识, 注重提高学生的实践能力。教师根据教学对象的能力层次, 重新梳理课程体系与课程内容, 以课程对应的就业岗位为导向, 开发针对“项目+任务”专门化、指向性的教学内容, 实现教学模式“以人为中心”的改革创新, 以此促进课程教学资源的建设与重新整合。
动画运动规律不是一门照本宣科的理论学科, 其有动画思维的特殊性, 其教学需要充分考虑专业定位和人才需求, 有针对性地进行课程改革和教学模式探索, 不断丰富教学方法, 不断创新教学模式。
参考文献
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篇11:动画角色设计课程教学的内容与方法改革论文
动画角色设计课程教学的内容与方法改革论文
一、引言
随着我国对动漫创意产业的扶持力度不断加大,动画教育如雨后春笋一般蓬勃发展,对动漫产业的发展起到极大的推动作用。动画角色设计课程在高校动漫专业中显得越来越重要,因此,在课程教学改革方面,开展了大量的实践与探索。如何使动画角色设计教学适应市场变化,在二维动画、三维动画、游戏动画产业链中发挥良好作用,从根本上解决动画角色设计创意与实践能力,启发学生创造性思维,是当前教学改革的重要课题。
二、动画角色设计课程的教学现状
目前,我国高职动漫专业教学肩负着培养面向动漫产业链中动画、游戏、动漫衍生产品及动漫图书出版第一线的高技能人才的使命,是不可或缺的重要设计环节之一。
动画角色设计课作为动漫类专业普遍开设的一门必修的专业基础课,面向几乎所有动漫、游戏类专业授课,在创新实践能力培养中起承上启下的作用,但存在一些主要问题。
1.教学形式传统单一。目前,部分高校在动画角色设计课教学形式上以传统的单一模式为主,方法陈旧,缺乏灵活性、多样性及创造性,教学方法一成不变。由于学生被动地听讲,导致课堂枯燥、无味,失去应有的积极性与主动性。这在某种程度上会抑制学生课程学习的思考和发散式思维,容易造成学生在创新思维与实践能力方面的滞后。
2.学生实践能力缺乏。部分高等职业院校动漫教学模式改革属于探索阶段,动画角色设计课教学普遍采用依据教材内容的传统教学模式,教师先讲、先演示,学生再做。课堂教学偏重理论讲解,实践内容缺少必要的设计和拓展,容易导致学生被动学习、模仿。这种教学模式,仅能达到向学生传授知识和应用的目的,不能完成培养学生良好实践能力这一目标。
3.学生创新能力不足。由于在教学过程中,教师不注重启发和引导,培养出来的学生易于缺乏个性和自信,创新意识淡薄,缺乏主动性。学生在学习过程中,看不到知识的价值,没有创新的主动,仅满足于已有的知识结构,不习惯去主动探索学习,丰富和提高自己,形成创新知识落后的局面。
三、优化动画角色设计课教学内容
动画角色设计课,是实践性较强的课程,既需要较强的造型能力,同时又需要创造性思维,才能完成角色完整的设计过程。因此,在课程理论与实践教学内容方面,结合动漫产业未来发展趋势做出科学预测,优化教学设计,使课程内容能够适应未来社会对创新型人才培养应具备的知识、能力需要,注重理论教学与实践教学的衔接。
1.改革课程教学标准,创新教学思维。传统教学大纲的设计主要以理论课讲解内容为主,主要是让学生了解角色设计基本理论知识,在实践教学环节设计方面没有过多要求。因此,为了提升学生的创新实践能力,在传统教学大纲的基础上,加强对课程标准实践环节中的设计内容,适当减少理论叙述环节。
2.选择实用教材,优化理论环节。教材的选择对教学质量和教学效果也会起到非常重要的作用。目前,绝大多数教材,可能为了出版字数需要,都以大篇幅的理论论述内容为主。对高等职业院校学生来说,使用这样的教材授课时,教师会花大量的时间进行理论推导,会让学生感觉课程枯燥、乏味。还有的教材,主要以角色设计的具体表现方法分类,以实践案例为主,淡化理论论述部分环节,主要解决如何画、画什么的问题。这样的教材,会使学生在学习过程中、在创新实践能力方面有所提高。
3.增加实践环节,注重培养原创能力。结合动漫设计与制作专业创新型人才培养方案的制订,根据社会人才需求,在课程设计实践环节做出一定的倾斜,根据课程要求设计不同阶段的学习情境,让学生在不同情境中,在轻松愉快的氛围中,不但学到知识,而且感受到学习的乐趣。同时,在实践环节过程中,注重引导、启发学生的原创能力,开发创新思维,实践能力更具拓展性,为后续的创作奠定良好基础。
4.提高教师实践能力,加强实践指导。教师的实践能力,是指教师在教学活动中,能够通过自身专业素质、实践操作能力,通过教学示范或讲授,对学生起到直观的、潜移默化的影响,使学生在创新实践的认知能力上有很快的提升。它是教师有效完成教学任务的重要本领,是教师对整个实践教学过程驾驭能力的'体现。教师教学能力的强弱,直接影响实践教学效果的推进和学生创新精神的培养。具有创造力的教师,才能更好地培养具有创造力的学生。提高教师的创新素质和能力,可以下几个方面入手。
1.学校通过完善创新机制,以制度和规范促使教师提高自身实践与创新能力。有了完善的规章制度,才能保证实践教学环节的有序实施,切实提高实践教学水平。
2.努力激发教师创新欲望,建立主动学习的意识和积极性,不断追求自身素质的提高,更新教育思想,培养教育创新能力,为推进以创新精神为重点的素质教育提供根本性的前提条件。
3.加强教学师资队伍建设。实践教学水平的高低,关键在于要有一支既能胜任实践教学,又懂理论教学的专兼职师资队伍,同时还要通过教师培训、挂职锻炼和技能竞赛等活动,提升教师创新实践能力。
4.加大教师的培训力度。学校通过请进来、送出去的办法,加强对专业教师的培养,创造各种国内外培训与学习交流的机会,拓宽视野,开阔眼界,使教师在教学模式、教学理念及人格魅力方面有所提升,保证教学质量。
四、改革教学方法和教学手段
1.教学方法与教学手段有机结合。教师通过将教学方法与教学手段有机结合构建学习环镜,使学生主动构建知识体系,强调应用多媒体将教学手段与课堂“启发式”、“研讨式”和“案例式”等教学方法有机结合,为课堂教学师生互动、学生互动及学生动画设计实践,营造良好的教学环境。
通过采用“启发式”、“案例式”教学方法,一方面可使学生起到示范、辐射作用,提高学习积极性,促进自主探究式学习,激发兴趣,学习注意力更加集中,思维更为积极活跃,有利于知识的消化和吸收。另一方面,教师能够及时掌握学生课程学习水平,以便教师及时对学生提出建议和指导。
通过项目教学法,强调以培养学生综合能力为本,通过典型项目设置、任务设计与分析的方式,达到强化学生对动画角色设计意识的目的。例如,学生通过已学完的剧本写作课程编故事,结合故事情节,分组进行动画角色设计,实现“教、学、做”一体化。
2.教学手段与教学内容有机结合。在教学过程中,教师可把数字信息教学资源有效地与动画角色设计课程教学内容有机结合。通过对教学课件的科学设计,使教学内容中的图片、视频、重点文字描述内容,达到很好的呈现,不但能充分调动学生的听课兴趣,改变课堂呆板状况,而且有利于突出教学重点和难点,更加有利于学生理解知识,进而帮助学生在学习环境中不断构建课程知识体系。通过多媒体辅助教学方式,演示大量国内外优秀动画角色和相关动画角色设计作品案例,讲解和分析案例,使学生开阔视野,拓展学习思路,明确学习目标。
3. 多媒体教学手段与传统绘制教学手段有机结合。在教学过程中,教师可将多媒体手段与动画角色设计手绘结合,采用多元化教学手段表达、传授角色手绘与描线上色和软件应用,二者有机结合,优势互补。
重点理论与实践教学并重,结合动画角色设计实际,具体讲解角色设计流程。通过直观教学,学生更好地理解动画角色设计的创意设计与实践方法,深化对动画角色设计的认知,师生互动交流更加直观,教学质量都会有更大提升,促进创新实践能力的培养。
4.辅导式与开放式教学相结合,培养创新与实践能力。教师应针对学生个性特点、兴趣爱好实施教学,应结合学生个体差异,进行个别辅导,确立动画角色设计思路,调整设计内容和表现形式,解决个性问题。例如,结合学生兴趣爱好和个性特点,选择不同内容、题材的角色设计训练课题,发挥学生的优势和特长,注重学生价值和个性发展,培养灵活性和自主学习能力。
五、结束语
结合我院动画角色设计课程,进行学生创新实践能力的培养,是突破传统教学局限利用的行之有效的方法,不仅可以帮助学生开发创新思维和实践能力,激发自主学习兴趣,实现个性化协作学习,还能提高课堂教学质量和学习效率,对提高学生创新实践能力,具有重大意义。
参考文献:
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[3]张月音。动画角色设计教学中造型能力与创新能了的培养[J].时代教育,2014.
[4]张秋平。动画造型设计能力培养的探索与思考[J].电影评价,2008,(3)。
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