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WorldWind系列十四:DEM数据加载和应用――以SRTM为例(下)

时间:2022-08-23 08:20:51 其他范文 收藏本文 下载本文

下面是小编整理的WorldWind系列十四:DEM数据加载和应用――以SRTM为例(下),本文共10篇,欢迎您能喜欢,也请多多分享。

WorldWind系列十四:DEM数据加载和应用――以SRTM为例(下)

篇1:WorldWind系列十四:DEM数据加载和应用――以SRTM为例(下)

使用了TerrainAccessor.cs类120行代码

public virtual TerrainTile GetElevationArray(double north, double south, double west, double east, int samples)

{

TerrainTile res = null;

res = new TerrainTile(null);

res.North = north;

res.South = south;

res.West = west;

res.East = east;

res.SamplesPerTile = samples;

res.IsInitialized = true;

res.IsValid = true;

double latrange = Math.Abs(north - south);

double lonrange = Math.Abs(east - west);

float[,] data = new float[samples,samples];

float scaleFactor = (float)1/(samples - 1);

for(int x = 0; x < samples; x++)

{

for(int y = 0; y < samples; y++)

{

double curLat = north - scaleFactor * latrange * x;

double curLon = west + scaleFactor * lonrange * y;

//关键,获取瓦片所有样本点的高程值

data[x,y] = GetElevationAt(curLat, curLon, 0);

}

}

res.ElevationData = data;

return res;

}

关键代码:data[x,y] = GetElevationAt(curLat, curLon, 0);

GetElevationAt;在TerrainAccessor.cs是抽象方法,真正实现是在TerrainAccessor的子类NltTerrainAccessor中重载实现的。

120行 public override float GetElevationAt(double latitude, double longitude)

{

return GetElevationAt(latitude, longitude, m_terrainTileService.SamplesPerTile / m_terrainTileService.LevelZeroTileSizeDegrees);

}

TerrainAccessor对象哪里来的(即:在哪完成初始化和传入的?)

ConfigurationLoader.cs的Load()方法的97行代码:

TerrainAccessor[] terrainAccessor = getTerrainAccessorsFromXPathNodeIterator(worldIter.Current.Select(“TerrainAccessor”),

System.IO.Path.Combine(cache.CacheDirectory, worldName));

World newWorld = new World(

worldName,

new Microsoft.DirectX.Vector3(0, 0, 0),

new Microsoft.DirectX.Quaternion(0, 0, 0, 0),

equatorialRadius,

cache.CacheDirectory,

(terrainAccessor != null ? terrainAccessor[0] : null)//TODO: Oops, World should be able to handle an array of terrainAccessors

);

然后通过World对象传入到QuadTileSet类中的。

我们看看getTerrainAccessorsFromXPathNodeIterator方法如何完成完成TerrainAccessor对象。

注意:该方法返回值为TerrainAccessor[],是个数组,为什么呢??(请关注我下一篇文章)

2078行

getTerrainAccessorsFromXPathNodeIterator(XPathNodeIterator iter, string cacheDirectory)代码

private static TerrainAccessor[] getTerrainAccessorsFromXPathNodeIterator(XPathNodeIterator iter, string cacheDirectory)

{

System.Collections.ArrayList terrainAccessorList = new System.Collections.ArrayList();

//下面是读取DEM配置XML,并根据配置信息创建TerrainTileService对象和TerrainAccessor对象

while(iter.MoveNext())

{

string terrainAccessorName = iter.Current.GetAttribute(“Name”, “”);

if(terrainAccessorName == null)

{

// TODO: Throw exception?

continue;

}

XPathNodeIterator latLonBoxIter = iter.Current.Select(“LatLonBoundingBox”);

if(latLonBoxIter.Count != 1)

{

// TODO: Throw exception?

continue;

}

double north = 0;

double south = 0;

double west = 0;

double east = 0;

latLonBoxIter.MoveNext();

north = ParseDouble(getInnerTextFromFirstChild(latLonBoxIter.Current.Select(“North”)));

south = ParseDouble(getInnerTextFromFirstChild(latLonBoxIter.Current.Select(“South”)));

west = ParseDouble(getInnerTextFromFirstChild(latLonBoxIter.Current.Select(“West”)));

east = ParseDouble(getInnerTextFromFirstChild(latLonBoxIter.Current.Select(“East”)));

TerrainAccessor[] higerResolutionSubsets = getTerrainAccessorsFromXPathNodeIterator(

iter.Current.Select(“HigherResolutionSubsets”),

Path.Combine(cacheDirectory, terrainAccessorName));

XPathNodeIterator tileServiceIter = iter.Current.Select(“TerrainTileService”);

if(tileServiceIter.Count == 1)

{

string serverUrl = null;

string dataSetName = null;

double levelZeroTileSizeDegrees = double.NaN;

uint numberLevels = 0;

uint samplesPerTile = 0;

string dataFormat = null;

string fileExtension = null;

string compressionType = null;

tileServiceIter.MoveNext();

serverUrl = getInnerTextFromFirstChild(tileServiceIter.Current.Select(“ServerUrl”));

dataSetName = getInnerTextFromFirstChild(tileServiceIter.Current.Select(“DataSetName”));

levelZeroTileSizeDegrees = ParseDouble(getInnerTextFromFirstChild(tileServiceIter.Current.Select(“LevelZeroTileSizeDegrees”)));

numberLevels = uint.Parse(getInnerTextFromFirstChild(tileServiceIter.Current.Select(“NumberLevels”)));

samplesPerTile = uint.Parse(getInnerTextFromFirstChild(tileServiceIter.Current.Select(“SamplesPerTile”)));

dataFormat = getInnerTextFromFirstChild(tileServiceIter.Current.Select(“DataFormat”));

fileExtension = getInnerTextFromFirstChild(tileServiceIter.Current.Select(“FileExtension”));

compressionType = getInnerTextFromFirstChild(tileServiceIter.Current.Select(“CompressonType”));

//根据配置信息创建TerrainTileService对象和TerrainAccessor对象

TerrainTileService tts = new TerrainTileService(

serverUrl,

dataSetName,

levelZeroTileSizeDegrees,

(int)samplesPerTile,

fileExtension,

(int)numberLevels,

Path.Combine(cacheDirectory, terrainAccessorName),

World.Settings.TerrainTileRetryInterval,

dataFormat);

TerrainAccessor newTerrainAccessor = new NltTerrainAccessor(

terrainAccessorName,

west,

south,

east,

north,

tts,

higerResolutionSubsets);

terrainAccessorList.Add(newTerrainAccessor);

}

//TODO: Add Floating point terrain Accessor code

//TODO: Add WMSAccessor code and make it work in TerrainAccessor (which it currently doesn't)

}

if(terrainAccessorList.Count > 0)

{

return (TerrainAccessor[])terrainAccessorList.ToArray(typeof(TerrainAccessor));

}

else

{

return null;

}

}

再来看看DEM的配置在哪里和XML内容吧

路径:

C:Program FilesNASAWorld Wind 1.4ConfigEarth.xml

配置内容:

?xml version=“1.0” encoding=“UTF-8”?>

//黄色之间的XML就是一个TerrainAccessor配置

worldwind25.arc.nasa.gov/wwelevation/wwelevation.aspx

srtm30pluszip

20.0

12

150

Int16

bil

zip

90.0

-90.0

-180.0

180.0

接着上面的讲NltTerrainAccessor类76行代码GetElevationAt(double latitude, double longitude, double targetSamplesPerDegree)方法。

获取特定点的高程值

///

/// Get terrain elevation at specified location.

///

/// Latitude in decimal degrees.

/// Longitude in decimal degrees.

///

/// Returns 0 if the tile is not available on disk.

public override float GetElevationAt(double latitude, double longitude, double targetSamplesPerDegree)

{

try

{

if (m_terrainTileService == null || targetSamplesPerDegree < World.Settings.MinSamplesPerDegree)

return 0;

if (m_higherResolutionSubsets != null)

{

foreach (TerrainAccessor higherResSub in m_higherResolutionSubsets)

{

if (latitude > higherResSub.South && latitude < higherResSub.North &&

longitude > higherResSub.West && longitude < higherResSub.East)

{

return higherResSub.GetElevationAt(latitude, longitude, targetSamplesPerDegree);

}

}

}

//自己可以看看如何完成TerrainTile的初始化构建的

TerrainTile tt = m_terrainTileService.GetTerrainTile(latitude, longitude, targetSamplesPerDegree);

TerrainTileCacheEntry ttce = (TerrainTileCacheEntry)m_tileCache[tt.TerrainTileFilePath];

if (ttce == null)

{

ttce = new TerrainTileCacheEntry(tt);

AddToCache(ttce);

}

if (!ttce.TerrainTile.IsInitialized)

ttce.TerrainTile.Initialize();

ttce.LastAccess = DateTime.Now;

//获取高程值

return ttce.TerrainTile.GetElevationAt(latitude, longitude);

}

catch (Exception)

{

}

return 0;

}

上面获取高程值的关键:TerrainTile类的330行的GetElevationAt(double latitude, double longitude)方法

public float GetElevationAt(double latitude, double longitude)

{

try

{

double deltaLat = North - latitude;

double deltaLon = longitude - West;

//TileSizeDegrees为当前级别下瓦片的度数大小

//计算方法:158行tile.TileSizeDegrees = m_levelZeroTileSizeDegrees * Math.Pow(0.5, tile.TargetLevel);

//注意思考:SamplesPerTile-1为什么是减去1?传进来的SamplesPerTile=43而不是44?

//如果传入的是44,这里应该减2

double df2 = (SamplesPerTile-1) / TileSizeDegrees;

float lat_pixel = (float)(deltaLat * df2);

float lon_pixel = (float)(deltaLon * df2);

//这里是将点,近似成包含点的最小正方形(经纬度取整)

int lat_min = (int)lat_pixel;

int lat_max = (int)Math.Ceiling(lat_pixel);

int lon_min = (int)lon_pixel;

int lon_max = (int)Math.Ceiling(lon_pixel);

if(lat_min >= SamplesPerTile)

lat_min = SamplesPerTile - 1;

if(lat_max >= SamplesPerTile)

lat_max = SamplesPerTile - 1;

if(lon_min >= SamplesPerTile)

lon_min = SamplesPerTile - 1;

if(lon_max >= SamplesPerTile)

lon_max = SamplesPerTile - 1;

if(lat_min < 0)

lat_min = 0;

if(lat_max < 0)

lat_max = 0;

if(lon_min < 0)

lon_min = 0;

if(lon_max < 0)

lon_max = 0;

float delta = lat_pixel - lat_min;

//根据外矩形四顶点的经纬度分别插值计算中间线的高程

float westElevation =

ElevationData[lon_min, lat_min]*(1-delta) +

ElevationData[lon_min, lat_max]*delta;

float eastElevation =

ElevationData[lon_max, lat_min]*(1-delta) +

ElevationData[lon_max, lat_max]*delta;

//利用插值计算点的高程值

delta = lon_pixel - lon_min;

float interpolatedElevation =

westElevation*(1-delta) +

eastElevation*delta;

return interpolatedElevation;

}

catch

{

}

return 0;

}

public float[,] ElevationData就是存放当前瓦片所有样本点高程值的数值,

这是通过Initialize()中读取DEM(.bil)文件来获取的。

读取BIL文件高程数据

///

/// This method initializes the terrain tile add switches to

/// Initialize floating point/int 16 tiles

///

public void Initialize()

{

if(IsInitialized)

return;

if(!File.Exists(TerrainTileFilePath))

{

// Download elevation

if(request==null)

{

using( request = new TerrainDownloadRequest(this, m_owner, Row, Col, TargetLevel) )

{

request.SaveFilePath = TerrainTileFilePath;

request.DownloadInForeground();

}

}

}

if(ElevationData==null)

ElevationData = new float[SamplesPerTile, SamplesPerTile];

if(File.Exists(TerrainTileFilePath))

{

// Load elevation file

try

{

// TerrainDownloadRequest's FlagBadTile() creates empty files

// as a way to flag “bad” terrain tiles.

// Remove the empty 'flag' files after preset time.

try

{

FileInfo tileInfo = new FileInfo(TerrainTileFilePath);

if(tileInfo.Length == 0)

{

TimeSpan age = DateTime.Now.Subtract( tileInfo.LastWriteTime );

if(age < m_owner.TerrainTileRetryInterval)

{

// This tile is still flagged bad

IsInitialized = true;

}

else

{

// remove the empty 'flag' file

File.Delete(TerrainTileFilePath);

}

return;

}

}

catch

{

// Ignore any errors in the above block, and continue.

// For example, if someone had the empty 'flag' file

// open, the delete would fail.

}

//读取BIL文件数据的关键代码,可以被我们借鉴使用

using( Stream s = File.OpenRead(TerrainTileFilePath))

{

BinaryReader reader = new BinaryReader(s);

if(m_owner.DataType==“Int16”)

{

for(int y = 0; y < SamplesPerTile; y++)

for(int x = 0; x < SamplesPerTile; x++)

ElevationData[x,y] = reader.ReadInt16();

}

if(m_owner.DataType==“Float32”)

{

for(int y = 0; y < SamplesPerTile; y++)

for(int x = 0; x < SamplesPerTile; x++)

{

ElevationData[x,y] = reader.ReadSingle();

}

}

IsInitialized = true;

IsValid = true;

}

return;

}

catch(IOException)

{

// If there is an IO exception when reading the terrain tile,

// then either something is wrong with the file, or with

// access to the file, so try and remove it.

try

{

File.Delete(TerrainTileFilePath);

}

catch(Exception ex)

{

throw new ApplicationException(String.Format(“Error while trying to delete corrupt terrain tile {0}”, TerrainTileFilePath), ex);

}

}

catch(Exception ex)

{

// Some other type of error when reading the terrain tile.

throw new ApplicationException(String.Format(“Error while trying to read terrain tile {0}”, TerrainTileFilePath), ex);

}

}

}

另注:SRTM的高程数据存放路径如下图:(DEM跟影像也是分级存放的,存放方式一致)

至此,如何加载DEM数据创建网格的过程已经分析完了。

接下来,继续分析QuadTile.cs中CreateElevatedMesh()和Render方法,内容主要是DirectX编程,稍后添加……

篇2:WorldWind系列十四:DEM数据加载和应用――以SRTM为例(上)

DEM应用在WW的三维表现中占有很重要的位置,跟影像数据同等重要!幸好影像和DEM的加载和处理原理上几乎一致,对基于WW搞GIS三维开发来说是件好事,理解好任何一种,另一种触类旁通!前一篇,主要从功能上做了简单入门介绍,该篇将从代码级别分析WW内置的SRTM的DEM数据加载和应用,下一篇讲从二次开发角度上讲解如何处理、配置自己的影像和DEM数据,呵呵,因为DEM部分很重要,且是放假期间我也有时间,争取篇篇精彩!

两个缩写词介绍:因为这两个缩写词常出现,知道是什么缩写,就不觉得神秘啦!

SRTM:The Shuttle Radar Topography Mission (SRTM) obtained elevation data on a near-global scale to generate the most complete high-resolution digital topographic database of Earth. SRTM consisted of a specially modified radar system that flew onboard the Space Shuttle Endeavour during an 11-day mission in February of .

NLT:NASA Learning Technologies.

我从BMNG.cs为例入手研究DEM的使用,当然研究瓦片影像也该从此入手,但,今天影像不是我们关注的重点。现在正式步入主题,跟我一起分析和学习代码吧!

BMNG.cs类144行构造函数中代码,

WorldWind.NltImageStore imageStore = new WorldWind.NltImageStore(String.Format(“bmng.topo.{0:D2}”, i + 1), “worldwind25.arc.nasa.gov/tile/tile.aspx”);

imageStore.DataDirectory = null;

imageStore.LevelZeroTileSizeDegrees = 36.0;

imageStore.LevelCount = 5;

imageStore.ImageExtension = “jpg”;

imageStore.CacheDirectory = String.Format(“{0}\BMNG\{1}”, m_WorldWindow.Cache.CacheDirectory, String.Format(“BMNG (Shaded) Tiled - {0}.2004”, i + 1));

ias = new WorldWind.ImageStore[1];

ias[0] = imageStore;

m_QuadTileLayers[0, i] = new WorldWind.Renderable.QuadTileSet(

String.Format(“Tiled - {0}.2004”, i + 1),

m_WorldWindow.CurrentWorld,

0,

90, -90, -180, 180,

true,

ias);

BMNG中的NltImageStore.cs、QuadTileSet类。这是我们关注的对象。

QuadTileSet继承自RenderableObject,是要绘制渲染的对象类。

关注它的562行Update方法、517行Initialize()方法、 701行Render()方法。

Update()方法

QuadTileSet的Update()方法

public override void Update(DrawArgs drawArgs)

{

if (!isInitialized)

Initialize(drawArgs);

if (m_effectPath != null && m_effect == null)

{

string errs = string.Empty;

m_effect = Effect.FromFile(DrawArgs.Device, m_effectPath, null, “”, ShaderFlags.None, m_effectPool, out errs);

if (errs != null && errs != string.Empty)

{

Log.Write(Log.Levels.Warning, “Could not load effect ” + m_effectPath + “: ” + errs);

Log.Write(Log.Levels.Warning, “Effect has been disabled.”);

m_effectPath = null;

m_effect = null;

}

}

if (ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees < 180)

{

// Check for layer outside view

double vrd = DrawArgs.Camera.ViewRange.Degrees;

double latitudeMax = DrawArgs.Camera.Latitude.Degrees + vrd;

double latitudeMin = DrawArgs.Camera.Latitude.Degrees - vrd;

double longitudeMax = DrawArgs.Camera.Longitude.Degrees + vrd;

double longitudeMin = DrawArgs.Camera.Longitude.Degrees - vrd;

if (latitudeMax < m_south || latitudeMin > m_north || longitudeMax < m_west || longitudeMin > m_east)

return;

}

if (DrawArgs.Camera.ViewRange * 0.5f >

Angle.FromDegrees(TileDrawDistance * ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees))

{

lock (m_topmostTiles.SyncRoot)

{

foreach (QuadTile qt in m_topmostTiles.Values)

qt.Dispose();

m_topmostTiles.Clear();

ClearDownloadRequests();

}

return;

}

//知识点,可以看看,如何计算不可见瓦片的算法。

RemoveInvisibleTiles(DrawArgs.Camera);

下面主要是如何计算和加载瓦片式影像的,是重点,但不是这次的重点。

try

{

//根据Camera所对的中心经纬度,计算中心点的行列号

int middleRow = MathEngine.GetRowFromLatitude(DrawArgs.Camera.Latitude, ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees);

int middleCol = MathEngine.GetColFromLongitude(DrawArgs.Camera.Longitude, ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees);

//根据行列号,反推瓦片的四点对应的经度或纬度

double middleSouth = -90.0f + middleRow * ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees;

double middleNorth = -90.0f + middleRow * ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees + ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees;

double middleWest = -180.0f + middleCol * ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees;

double middleEast = -180.0f + middleCol * ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees + ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees;

double middleCenterLat = 0.5f * (middleNorth + middleSouth);

double middleCenterLon = 0.5f * (middleWest + middleEast);

//这里存在一个算法,由中心瓦片框,向四周扩散地找相邻的瓦片矩形框。

//有兴趣的网友可以看一下,根据算法画出图来就好理解啦。(我感觉该算法对以后开发会有用的)

int tileSpread = 4;

for (int i = 0; i < tileSpread; i++)

{

for (double j = middleCenterLat - i * ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees; j < middleCenterLat + i * ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees; j += ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees)

{

for (double k = middleCenterLon - i * ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees; k < middleCenterLon + i * ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees; k += ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees)

{

//根据经纬度和tileSize来计算行列号,这里LevelZeroTileSizeDegrees为第0层的瓦片大小为36度,瓦片总个数为50片

int curRow = MathEngine.GetRowFromLatitude(Angle.FromDegrees(j), ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees);

int curCol = MathEngine.GetColFromLongitude(Angle.FromDegrees(k), ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees);

long key = ((long)curRow << 32) + curCol;

//如果集合m_topmostTiles已经存在QuadTile,则更新QuadTile

QuadTile qt = (QuadTile)m_topmostTiles[key];

if (qt != null)

{

qt.Update(drawArgs);

continue;

}

// Check for tile outside layer boundaries,获取外边框四点经度或纬度坐标

double west = -180.0f + curCol * ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees;

if (west > m_east)

continue;

double east = west + ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees;

if (east < m_west)

continue;

double south = -90.0f + curRow * ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees;

if (south > m_north)

continue;

double north = south + ImageStores[0].LevelZeroTileSizeDegrees;

if (north < m_south)

continue;

//结合中不存在,创建新的QuadTile

qt = new QuadTile(south, north, west, east, 0, this);

//判断新的QuadTile是否在可视区域中。(可以关注一下:Intersects()方法判断矩形框相交)

if (DrawArgs.Camera.ViewFrustum.Intersects(qt.BoundingBox))

{

lock (m_topmostTiles.SyncRoot)

m_topmostTiles.Add(key, qt);

//调用QuadTile的Update()方法

qt.Update(drawArgs);

}

}

}

}

}

catch (System.Threading.ThreadAbortException)

{

}

catch (Exception caught)

{

Log.Write(caught);

}

}

Render()方法的关键代码为:

device.VertexFormat = CustomVertex.PositionNormalTextured.Format;

foreach (QuadTile qt in m_topmostTiles.Values)

qt.Render(drawArgs);

从上面可以看出,QuadTileSet可看作是QuadTile的集合,真正实现更新和渲染的是QuadTile对象。里面有影像的加载和渲染绘制,也有DEM的渲染绘制。

我们先看看QuadTile.cs 中Update()方法:

QuadTile的Update()代码

public virtual void Update(DrawArgs drawArgs)

{

if (m_isResetingCache)

return;

try

{

double tileSize = North - South;

if (!isInitialized)

{

if (DrawArgs.Camera.ViewRange * 0.5f < Angle.FromDegrees(QuadTileSet.TileDrawDistance * tileSize)

&& MathEngine.SphericalDistance(CenterLatitude, CenterLongitude,

DrawArgs.Camera.Latitude, DrawArgs.Camera.Longitude) < Angle.FromDegrees(QuadTileSet.TileDrawSpread * tileSize * 1.25f)

&& DrawArgs.Camera.ViewFrustum.Intersects(BoundingBox)

)

Initialize();

}

if (isInitialized && World.Settings.VerticalExaggeration != verticalExaggeration || m_CurrentOpacity != QuadTileSet.Opacity ||

QuadTileSet.RenderStruts != renderStruts)

{

//创建瓦片网格(重点)

CreateTileMesh();

}

if (isInitialized)

{

//判断进入下一层的条件(ViewRange角度、球面距离、可视区域)

if (DrawArgs.Camera.ViewRange < Angle.FromDegrees(QuadTileSet.TileDrawDistance * tileSize)

&& MathEngine.SphericalDistance(CenterLatitude, CenterLongitude,

DrawArgs.Camera.Latitude, DrawArgs.Camera.Longitude) < Angle.FromDegrees(QuadTileSet.TileDrawSpread * tileSize)

&& DrawArgs.Camera.ViewFrustum.Intersects(BoundingBox)

)

{

if (northEastChild == null || northWestChild == null || southEastChild == null || southWestChild == null)

{

//计算下一级别的四个子瓦片(重点,稍后一起看看)

ComputeChildren(drawArgs);

}

if (northEastChild != null)

{

northEastChild.Update(drawArgs);

}

if (northWestChild != null)

{

northWestChild.Update(drawArgs);

}

if (southEastChild != null)

{

southEastChild.Update(drawArgs);

}

if (southWestChild != null)

{

southWestChild.Update(drawArgs);

}

}

else

{

if (northWestChild != null)

{

northWestChild.Dispose();

northWestChild = null;

}

if (northEastChild != null)

{

northEastChild.Dispose();

northEastChild = null;

}

if (southEastChild != null)

{

southEastChild.Dispose();

southEastChild = null;

}

if (southWestChild != null)

{

southWestChild.Dispose();

southWestChild = null;

}

}

}

if (isInitialized)

{

if (DrawArgs.Camera.ViewRange / 2 > Angle.FromDegrees(QuadTileSet.TileDrawDistance * tileSize * 1.5f)

|| MathEngine.SphericalDistance(CenterLatitude, CenterLongitude, DrawArgs.Camera.Latitude, DrawArgs.Camera.Longitude) > Angle.FromDegrees(QuadTileSet.TileDrawSpread * tileSize * 1.5f))

{

if (Level != 0 || (Level == 0 && !QuadTileSet.AlwaysRenderBaseTiles))

this.Dispose();

}

}

}

catch

{

}

}

创建下一级的四个瓦片的方法:(可以被我们重用)

ComputeChildren(DrawArgs drawArgs)

public virtual void ComputeChildren(DrawArgs drawArgs)

{

//判断是否是最高级别

if (Level + 1 >= QuadTileSet.ImageStores[0].LevelCount)

return;

//计算瓦片的中点经纬度

double CenterLat = 0.5f * (South + North);

double CenterLon = 0.5f * (East + West);

if (northWestChild == null)

northWestChild = ComputeChild(CenterLat, North, West, CenterLon);

if (northEastChild == null)

northEastChild = ComputeChild(CenterLat, North, CenterLon, East);

if (southWestChild == null)

southWestChild = ComputeChild(South, CenterLat, West, CenterLon);

if (southEastChild == null)

southEastChild = ComputeChild(South, CenterLat, CenterLon, East);

}

ComputeChild(double childSouth, double childNorth, double childWest, double childEast)

///

/// Returns the QuadTile for specified location if available.

/// Tries to queue a download if not available.

///

/// Initialized QuadTile if available locally, else null.

private QuadTile ComputeChild(double childSouth, double childNorth, double childWest, double childEast)

{

QuadTile child = new QuadTile(

childSouth,

childNorth,

childWest,

childEast,

this.Level + 1,

QuadTileSet);

return child;

}

QuadTile.cs 中的CreateTileMesh()方法用来创建瓦片格网的,分别在Initialize() 、Update()方法中调用,

410行 这里调用的CreateElevatedMesh();是添加DEM数据创建高程格网的。

///

/// Builds flat or terrain mesh for current tile

///

public virtual void CreateTileMesh()

{

verticalExaggeration = World.Settings.VerticalExaggeration;

m_CurrentOpacity = QuadTileSet.Opacity;

renderStruts = QuadTileSet.RenderStruts;

if (QuadTileSet.TerrainMapped && Math.Abs(verticalExaggeration) > 1e-3)

//创建具有高程值的格网(今天要关注的)

CreateElevatedMesh();

else

//创建没有高程值的平面格网

CreateFlatMesh();

}

591行CreateElevatedMesh()

创建具有高程值的格网

///

/// Build the elevated terrain mesh

///

protected virtual void CreateElevatedMesh()

{

isDownloadingTerrain = true;

//vertexCountElevated值为40;向四周分别扩充一个样本点

// Get height data with one extra sample around the tile

double degreePerSample = LatitudeSpan / vertexCountElevated;

//获取具有高程值的TerrainTile对象(这是最关键部分,深入分析)

TerrainTile tile = QuadTileSet.World.TerrainAccessor.GetElevationArray(North + degreePerSample, South - degreePerSample, West - degreePerSample, East + degreePerSample, vertexCountElevated + 3);

float[,] heightData = tile.ElevationData;

int vertexCountElevatedPlus3 = vertexCountElevated / 2 + 3;

int totalVertexCount = vertexCountElevatedPlus3 * vertexCountElevatedPlus3;

northWestVertices = new CustomVertex.PositionNormalTextured[totalVertexCount];

southWestVertices = new CustomVertex.PositionNormalTextured[totalVertexCount];

northEastVertices = new CustomVertex.PositionNormalTextured[totalVertexCount];

southEastVertices = new CustomVertex.PositionNormalTextured[totalVertexCount];

double layerRadius = (double)QuadTileSet.LayerRadius;

// Calculate mesh base radius (bottom vertices)

// Find minimum elevation to account for possible bathymetry

float minimumElevation = float.MaxValue;

float maximumElevation = float.MinValue;

foreach (float height in heightData)

{

if (height < minimumElevation)

minimumElevation = height;

if (height > maximumElevation)

maximumElevation = height;

}

minimumElevation *= verticalExaggeration;

maximumElevation *= verticalExaggeration;

if (minimumElevation > maximumElevation)

{

// Compensate for negative vertical exaggeration

minimumElevation = maximumElevation;

maximumElevation = minimumElevation;

}

double verlap = 500 * verticalExaggeration; // 500m high tiles

// Radius of mesh bottom grid

meshBaseRadius = layerRadius + minimumElevation - overlap;

CreateElevatedMesh(ChildLocation.NorthWest, northWestVertices, meshBaseRadius, heightData);

CreateElevatedMesh(ChildLocation.SouthWest, southWestVertices, meshBaseRadius, heightData);

CreateElevatedMesh(ChildLocation.NorthEast, northEastVertices, meshBaseRadius, heightData);

CreateElevatedMesh(ChildLocation.SouthEast, southEastVertices, meshBaseRadius, heightData);

BoundingBox = new BoundingBox((float)South, (float)North, (float)West, (float)East,

(float)layerRadius, (float)layerRadius + 10000 * this.verticalExaggeration);

QuadTileSet.IsDownloadingElevation = false;

// Build common set of indexes for the 4 child meshes

int vertexCountElevatedPlus2 = vertexCountElevated / 2 + 2;

vertexIndexes = new short[2 * vertexCountElevatedPlus2 * vertexCountElevatedPlus2 * 3];

int elevated_idx = 0;

for (int i = 0; i < vertexCountElevatedPlus2; i++)

{

for (int j = 0; j < vertexCountElevatedPlus2; j++)

{

vertexIndexes[elevated_idx++] = (short)(i * vertexCountElevatedPlus3 + j);

vertexIndexes[elevated_idx++] = (short)((i + 1) * vertexCountElevatedPlus3 + j);

vertexIndexes[elevated_idx++] = (short)(i * vertexCountElevatedPlus3 + j + 1);

vertexIndexes[elevated_idx++] = (short)(i * vertexCountElevatedPlus3 + j + 1);

vertexIndexes[elevated_idx++] = (short)((i + 1) * vertexCountElevatedPlus3 + j);

vertexIndexes[elevated_idx++] = (short)((i + 1) * vertexCountElevatedPlus3 + j + 1);

}

}

calculate_normals(ref northWestVertices, vertexIndexes);

calculate_normals(ref southWestVertices, vertexIndexes);

calculate_normals(ref northEastVertices, vertexIndexes);

calculate_normals(ref southEastVertices, vertexIndexes);

isDownloadingTerrain = false;

}

596行TerrainTile tile = QuadTileSet.World.TerrainAccessor.GetElevationArray(North + degreePerSample, South - degreePerSample, West - degreePerSample, East + degreePerSample, vertexCountElevated + 3);

获取样本点的高程值数组。

篇3:WorldWind系列十三:地形数据(DEM)加载和应用(入门篇)

学习WW中DEM的加载和应用对于基于WW搞三维GIS插件开发很重要,我一直也想关注和搜集相关学习资料,之前没有开始研究它,主要是自己没能在 WW看到高程应用功能,感觉没法切入。我昨天下午和今天上午的时间就花在找研究切入点啦!实质上就是找如何在WW查看高程的功能。(现在回想一下,感觉浪费时间了,还是因为我对WW的功能没能完全知道)

我在开始学习DEM加载和应用前,我主要参看了CSDN上的博文——《庆贺,绘制出World Wind的LOD地形网格》(blog.csdn.net/paul_xj/archive//08/29/1763585.aspx),相信研究WW的人都应该看过这篇和他的三篇学习总结。我也看过研究过好多遍,结合自己的学习,每遍拜读都有些收获。他的文章关注度很高,绝对是WW初学者的起航灯塔。但是,我对上面提到的《绘制出World Wind的LOD地形网格》几乎要全文否定。我不希望网友以该文为标准来学习WW的地形网格(即DEM加载应用),因为我原本也是很相信他说的,按他说的去做的,事实不是那样的,相信他也是刚入门时写下的,很多DirectX的东西理解也不是很深刻的。

所谓的绘制出LOD地形网格有问题!怎么能将DirectX三维渲染与GIS中DEM混为一团?!地形图包括地物和地貌。而地貌主要体现在等高线上,在三维中体现为DEM应用(数字高程模型)!上面博客中讲到的构建地形网格只是将DirectX的面渲染改为线渲染,这还是平面级别的,根本没有体现高程,怎么就是地形网格啦?!从DirectX三维技术角度讲,也是有问题的:DX中面渲染和线渲染存储点的方式是不同的,因为WW中使用LOD模型各层要渲染的面很多且相邻,所以简单更改渲染方式没能看出影响。但如果你绘制单个面然后更改为线性渲染,就会看出问题啦!这还是平面级别上面,面渲染改为线渲染会出现问题,如果是三维物体(立方体)如果简单改为线渲染,问题更明显!(你学过DirectX后,试一下就知道啦!)

至于博客中说到的:“按下‘Ctrl+W’出来的网格,是什么空中网格”,只是简单地操作,放大后看到后面是“天空”,就认为是什么空中网格,这真是典型的形而上学啦!真正学习过三维开发的人都会知道:为了提高效率,三维渲染只是渲染可视的前一面,不被看到的面统统隐去(不渲染)。大家放大操作后看到“天空”而不是又一层网格,就是因为后面的网格不可视。‘Ctrl+W’出来的网格,是个空心球体框架。只是更改DX三维球体渲染时 FillMode而已。

WorldWindow.cs中响应“CRL+W”的处理代码:

1351行:

// Control key down

else if (e.Control)

{

switch (e.KeyCode)

{

case Keys.D:

this.showDiagnosticInfo = !this.showDiagnosticInfo;

return true;

case Keys.W:

renderWireFrame. = !renderWireFrame;

return true;

}

}

然后,看Render方法,代码行号776

// Set fill mode

if (renderWireFrame)

m_Device3d.RenderState.FillMode = FillMode.WireFrame;

else

m_Device3d.RenderState.FillMode = FillMode.Solid;

所以看到的是球体框架而不是实心球,

压根没有空中网格一说!

这是文章中最后的截图,貌似很像他所说的地形网格,可能有网友会据此驳斥我。首先,在上面我已经从DirectX渲染技术角度上,我已经说明了这不是地形格网。其次,图中能表现出地形的高低起伏,是因为有地表面渲染中有DEM数据的加载和应用(这是关键)。我认为地形网格其实很简单,将地表面的渲染FillMode = FillMode.WireFrame;(注意:不是球面渲染的FillMode)。

我一向主张学习WW要从功能入手,DEM学习也应该从功能入手,现在看看WW中体现DEM功能:(参看www.help2go.com/Tutorials/Software_Applications/View_the_world_with_NASA_Worldwind.html)

Zoom in further,and Worldwind will download higher resolution images,giving you greater and greater detail. Now,hold down the right-mouse button and move your mouse down a bit -- your view will rotate a bit,so rather than looking head-on at the city from above,you'll be looking at it from an angle.

按住鼠标右键,移动鼠标一点,你就可以从一个角度看地貌了,而不是垂直向下看啦。

可能很多网友已经知道如何看到上面的效果啦!可是我之前不知道,所以一直困惑没找到切入点。我的WW学习很强调从功能入手分析代码学习代码。

上面的分析,算是DEM加载和应用入门篇吧!因为我自己就是走过这个阶段的,希望你也有所收获。然后下一篇,我们从代码基本分析DEM数据的加载和使用。

另附:(需要了解的两个知识点)

LOD是Level of Detail的缩写,意为层次细节度,技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

DDS(DirectDraw Surface)文件格式是微软为DirectX开发的一种图片格式,它是可以使用类似S3TC标准提供的一种压缩纹理格式. DDS文件可以有很多不同的格式,可以含有 Mipmap 或不保存 Mipmap 信息,可以使用压缩或非压缩的像素格式,常见的压缩数据方式有 DXTn(DXT1~DXT5),DDS文件的结构见MSDN: DDS File Reference. 参看:www.csinx.org/IBLog/article.asp?id=8

篇4:利用数字高程模型(DEM)分析土地利用现状-以长泰县为例

利用数字高程模型(DEM)分析土地利用现状-以长泰县为例

以DEM为基础数据,通过水文分析将研究区自动分割成28个小流域,并分别提取各个小流域的沟壑密度、平均坡度、平均坡长、起伏度等地形因子,建立地形因子间的回归模型,利用聚类分析将小流域划分为6种类型,并采用C5.0算法发现各个类型的'基本特征,该文还进一步探讨了地形与土地利用分布的关系.

作 者:陈小瑜 CHEN Xiao-yu  作者单位:泉州师范学院资源与环境科学学院,福建,泉州,36 刊 名:河北林业科技 英文刊名:THE JOURNAL OF HEBEI FORESTRY SCIENCE AND TECHNOLOGY 年,卷(期): “”(4) 分类号:P208 关键词:DEM   小流域   地形因子   聚类分析  

篇5:DEM地形分析在山区地质灾害研究中的应用-以云南省漾濞县为例

DEM地形分析在山区地质灾害研究中的应用-以云南省漾濞县为例

摘要:云南省漾濞县具有典型的山地特点,每年其境内发生的地质灾害都给人民生命和财产造成了极大的损失.在漾濞县的地质灾害调查中,通过“3S”技术的应用,建立了漾濞县的数字高程模型,进行了基于ArcGIS的.地形分析,提取出了坡度和坡向等重要的地形因子.通过研究发现:坡度是漾濞县地质灾害频发的最主要控制因素,漾濞江及其支流上游的滑坡和崩塌为泥石流的发生提供了物源基础;同时阳坡是地质灾害发生的主要坡向,滑坡和崩塌等灾害发生频繁.最后,制作了漾濞县坡度、坡向分析图,指出了漾濞县较易发生地质灾害的地区,为其他山地地区地质灾害研究提供了一种借鉴模式.作 者:郑著彬    任静丽    ZHENG Zhu-bin    REN Jing-li  作者单位:郑著彬,ZHENG Zhu-bin(赣南师范学院,历史文化与旅游学院,江西,赣州,341000)

任静丽,REN Jing-li(赣南师范学院教育科学学院,江西,赣州,341000)

期 刊:云南地理环境研究   Journal:YUNNAN GEOGRAPHIC ENVIRONMENT RESEARCH 年,卷(期):, 22(2) 分类号:X87 关键词:DEM    地形分析    地质灾害    漾濞县   

篇6:教学网站数据XML建模-以学习者信息为例

教学网站数据XML建模-以学习者信息为例

使用XML技术设计和建设基于网络的应用系统,是未来软件技术的重要发展方向.讨论基于XML文档的教学网站建设,以学习者信息模块为例,是一次用XML技术进行网站建设的`有意义的尝试.

作 者:谭军 程丽玲  作者单位:广西百色学院,数学与计算机信息工程系,广西,百色,533000 刊 名:硅谷 英文刊名:SILICON VALLEY 年,卷(期): “”(12) 分类号:G43 关键词:XML   数据模型   数据定义  

篇7:耕地潜力分析与应用-以瓦房店市为例

耕地潜力分析与应用-以瓦房店市为例

随着经济的.发展,人口逐渐增多,城镇规模进一步扩大,搞好耕地资泺保护变的尤为重要.土地利用具有过渡性、多样性、动态性、集约性与非集约性的特征,当前面临耕地侵占严重、土地退化、土地利用空间结构不合理等突出问题,城市边缘区土地利用强度大,耕地斑块破碎.本文利用地理信息系统(GIS)等先进技术手段,对瓦房店市耕地的相关属性进行统计井建立数据库,通过坡度级、土地利用数据库,土壤的空间数据等,分析区域耕地潜力的特征,为区域耕地保护和生态环境保护提供空间决策支持.

作 者: 作者单位: 刊 名:科技创新导报 英文刊名:SCIENCE AND TECHNOLOGY INNOVATION HERALD 年,卷(期):2009 “”(25) 分类号:P2 关键词:地理信息系统   耕地评价   潜力分析   应用  

篇8:地形因子与DEM分辨率关系的初步研究-以蒙阴县为例

地形因子与DEM分辨率关系的初步研究-以蒙阴县为例

以蒙阴县为研究区探讨坡度、坡长、坡向、汇水面积随DEM分辨率的变化.基于1:5万地形图利用ANUDEM建立多种分辨率的DEM.分辨率水平包括10,15,20,25,30,40,50,75,100,150,200,250,300,400,500,750,1000 m,基于上述DEM提取坡度、坡长、坡向、汇水面积,探讨其随分辨率的.变化规律.结果表明:随分辨率降低,平均坡度呈对数函数衰减,坡度向低坡度范围集中,平均坡长增大且在高分辨率范围内较剧烈,坡长向较长坡长范围集中,分辨率200 m以坡向统计信息受分辨率降低的影响小于10%.随DEM分辨率降低平均汇水面积呈线性增大,且不同汇水面积等级所占面积的变化规律不同.

作 者:王峰 王春梅 WANG Feng WANG Chun-mei  作者单位:中国科学院水利部水土保持研究所,陕西,杨陵,712100 刊 名:水土保持研究  ISTIC PKU英文刊名:RESEARCH OF SOIL AND WATER CONSERVATION 年,卷(期): 16(4) 分类号:P962 TP79 关键词:DEM分辨率   坡度   坡向   坡长   汇水面积  

篇9:基于MAPGIS的土壤系列图数字化研究-以莱西市为例

基于MAPGIS的土壤系列图数字化研究-以莱西市为例

文章以MAPGIS为工作平台,以莱西市为例,探讨了以野外调查采样分析和土壤普查资料为依据,进行土壤系列图数字化制作的`流程和技术要点,该研究有利于提高地图数字化效率和数字地图质量.

作 者:陈国玉 李旭霖 崔德杰 任洪春 耿志军 Chen Guoyu Li Xulin Cui Dejie Ren Hongchun Geng Zhijun  作者单位:陈国玉,李旭霖,崔德杰,Chen Guoyu,Li Xulin,Cui Dejie(青岛农业大学,资源与环境学院,山东,青岛,266109)

任洪春,耿志军,Ren Hongchun,Geng Zhijun(莱西市土壤肥料工作站,山东,莱西,266600)

刊 名:太原师范学院学报(自然科学版) 英文刊名:JOURNAL OF TAIYUAN NORMAL UNIVERSITY(NATURAL SCIENCE EDITION) 年,卷(期):2009 8(1) 分类号:S159-3 关键词:土壤系列图   数字化   MAPGIS   莱西市  

篇10:选择实验的理论和应用-以中国退耕还林为例

选择实验的理论和应用-以中国退耕还林为例

摘要:选择实验的理论基础来自于要素价值理论和随机效用理论,既是一种对环境资源进行价值评估的重要方法,也是揭示研究对象政策偏好的'重要手段.利用该方法不仅可以通过对支付意愿或接受赔偿意愿进行评估,进而对一项政策的各个要素的相对重要性进行排序,还可以得到因多个政策要素同时改变时导致的价值变化,从而有助于政策制订者对政策进行调整.本文在评述选择实验的基本理论和方法的基础上,以中国正在实施的退耕还林工程为例,利用选择实验方法对该政策进行了评估,并且基于研究结果对未来的政策改进提出了相关建议.作 者:翟国梁    张世秋    Kontoleon Andreas    Grosjean Pauline    ZHAI Guoliang    ZHANG Shiqiu    Kontoleon Andreas    Grosjean Pauline  作者单位:翟国梁,张世秋,ZHAI Guoliang,ZHANG Shiqiu(北京大学环境学院,北京,100871)

Kontoleon Andreas,Kontoleon Andreas(剑桥大学土地经济系,剑桥,CB3 9EP)

Grosjean Pauline,Grosjean Pauline(伦敦大学学院经济系,伦敦,WC1E 6BT)

期 刊:北京大学学报(自然科学版)  ISTICPKU  Journal:ACTA SCIENTIARUM NATURALIUM UNIVERSITATIS PEKINENSIS 年,卷(期):2007, 43(2) 分类号:X1 关键词:退耕还林    选择模型    选择实验    环境政策   

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